Hastur - Lord of Carcosa

Tercer Asylum Pack de la serie

Hastur - Lord of Carcosa

Notapor sectario el Vie Jul 23, 2010 6:45 pm

Los Primigeniosdeben de ser enormes y terrorificos -al menos suficientemente incomprensibles para volver de sólo un vistazo locos a los humanos. Entonces el apocalipsis comenzaría. Uno de estos primigenios fue expulsado por ser embestido por un barco. Algunos jugadores experimentados de Arkham HOrror piensan que estas aberraciones pueden ser tomadas a risa durante una divertida tarde de viernes.

En La Llamada de Cthulhu: el juego de cartas, también aparecen los Primigenios. Cuatro de las siete facciones giran en torno a uno de ellos. Cada uno con una gran habilidad, muchos iconos y con Resistencia o Invulnerabilidad suficiente para que su visión provoquen miedo y alarma a su alrededor. Los subtipo Primigenio proporciona un tipo extra de protección. Aún así, ya que el juego crece, incluso los Primigenios deben de esforzarse para mantener la impresión que producen. De hecho, en un juego donde las cosas pueden complicarse con cualquier carta de coste 3 ó 4 se ha de trabajar mucho para seguir provocando impresión.

El primer paso es tener cartsa como Seeker Of Mysteries (Secretos de Arkham, F47). Tiene la habilidad de atraer de la nada, de repente, a un Primigenio al reducir el número de recursos necesarios para atraerlo a nuestra realidad. Things in the Ground (Secretos de Arkham, F31) también es una forma de traer a nuestra deidad preferida al juego.
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La segunda fase consiste en aumentar el propio terror. En un avance anterior vimos alguna carta coomo Keeper of Dreams (Journey to Unknow Kadat F109) que podía romper las reglas, haciendo que funcionasen para nuestros intereses. Resulta que, algunas veces es bastante difícil justificar justificar el porqué se rompe.
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Los sectarios e investigadores observadores habran notado la advertencia de uno de esos grandes seres apareciendo. Hastur, Lord of Carcosa es el primero en aparecer.


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La noticia completa en ingles en Fantasy Flight Games
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De todas las versiones de Hastur que hay, sin duda es la que tiene la habilidad que más me gusta :mrgreen: Me encanta :mrgreen:

Además parece que van a sacar una nueva versión de cada uno de los primigenios símbolo de las facciones de los mitos :twisted:. Haber si tambien les sacan unas buenas habilidades
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Re: Hastur - Lord of Carcosa

Notapor SoldadoDrenjo el Vie Jul 23, 2010 7:22 pm

Al final se cumple lo que supuse, la llegada de una nueva revisión de los primigenios principales y el primero de ellos es... LO MEJOR DE LO MEJOR OIGA.

Me ha gustado tanto la carta como el dibujo, si señor, además con una de las mejores acciones que he visto en un personaje, quitar la Voluntad de otros... muy buena.
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Re: Hastur - Lord of Carcosa

Notapor EchPiEl el Sab Jul 24, 2010 12:02 am

Es otra vez, como la mayoria de los primigenios de coste alto, como mucho mediocre.
Simplemente, un personaje de coste 6 tiene que ser una auténtica burrada para ser jugable, además, al ser Primigenio impide la mayoria de las formas de jugarlo a coste más bajo, y su efecto no es mucho mejor que jugar una Nictofobia, con la ventaja de librarte también de la Voluntad, y el problema de que al estar en juego arruina todo el factor sorpresa.
Se equivocaron con la mayoria de las versiones de los Primigenios que eligieron para reimprimir, si querian que estos aparecieran en mazos, en vez del Cthulhu de Arkham haber elegido el de Unspeakable Tales, que si tiene un texto aprovechable "Invunerabilidad.Todos los demás personajes pierden un icono de Terror. Mientras Cthulhu esté asignado a una historia gana Acción: Paga 1 para volver locos a todos los personajes en esta historia" (asi tiene que ser un Primigenio que cueste 6 o 7, si has pagado tanto por 1 solo personaje, tiene que hacer que tu oponente sude), en vez de la Shub que busca Dark Youngs haber elegido la que no se puede parar con personajes, al Yog que al menos te permitia robar al jugar Spells y al Hastur que te descartaba cartas de la mano.
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Re: Hastur - Lord of Carcosa

Notapor Celaeno el Sab Jul 24, 2010 1:02 am

Estoy deacuerdo, un Primigenio de ese coste tendria q tener invulneravilidad, si solo tiene resistencia bajale el coste. Y´golonac de lo mejorcito coste 4 y hay esta en mesa dando el coñazo
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Re: Hastur - Lord of Carcosa

Notapor sectario el Dom Jul 25, 2010 11:56 am

A mi gusta bastante este Hastur por la habilidad. Representa bastante bien a un avatar de la locura... todos -los oponentes- pierden Terror -impresos o no- y voluntad. La facción que lo tiene mejor contra este Hastur por desgracia es Agencia... con una Mecha Corta le casca 7 heridas :?. Si tuviera Invulnerabilidad estaría bastante mejor, pero a mi tal y como está ya me gusta.

Con Y'golonac creo que se pasaron 2 pueblos al diseñarlo, con una Resistencia +2 ya hubiera estado más que bien teniendo en cuenta la gran habilidad que tiene.
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Re: Hastur - Lord of Carcosa

Notapor EchPiEl el Dom Jul 25, 2010 10:09 pm

El problema es que diseñandolos asi Sectario, consigues que nadie los lleve en un mazo competitivo y que encima los que los llevan por frikismo pierdan por intentar bajarlos.
Los personajes tán caros provocan que pierdas completamente la versatilidad de tu mazo porque requieren 5 turnos colocando recursos en el mismo dominio para poder pagarlos, lo que a su vez supone 5 turnos jugando solo 1 carta de coste mayor que 1, para al final jugarlo, gastarse también ese turno el dominio, y bajar un personaje que lo que hace es básicamente permitirte a partir de ahora jugar las cartas que vuelvan loco, pero claro, como estas no cuestan 1 tienes que seguir esperando, a partir de ahora dejarte el dominio enorme en algo que cuesta menos que los recursos que tienes ahi, y esperar a engordar un poco los otros para poder jugar más de 1 de esas cartas.
La comparación es muy simple, con los mismos 5 recursos un mazo Agencia cuyos personajes no cuestan más de 3 tiene 2 dominios con 3 recursos y 1 con 2, en el mismo turno en que tu bajas al Hastur este, él puede jugarte la carta que lo destruye (Short Fuse) + uno de sus personajes base (y no son nada malos) + un Evento útil de coste 2 ¿Quien crees que gana?.
Yo es que pienso que los Primigenios, aparte de estar diseñados acorde a lo que deben ser de acuerdo a las historias y el trasfondo, deben estar diseñados para ser competitivos, no una lacra para el mazo que los lleve, que precisamente son un icono de este juego. Y no, Y'Golonac no está mal diseñado, si recuerdas bien era el peor de los 4 que aparecieron con él (vale, Chaugnar era más especifico) y nadie gana solo por sacar a Y'Go en una partida, como digo yo siempre, Marshall Greene te empata a Y'Go, y cuesta 1 menos que él. Simplemente, es una carta competitiva, que por eso aparece en muchos mazos.
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Re: Hastur - Lord of Carcosa

Notapor sectario el Jue Jul 29, 2010 10:55 pm

EchPiEl escribió:Los personajes tán caros provocan que pierdas completamente la versatilidad de tu mazo porque requieren 5 turnos colocando recursos en el mismo dominio para poder pagarlos, lo que a su vez supone 5 turnos jugando solo 1 carta de coste mayor que 1, para al final jugarlo, gastarse también ese turno el dominio, y bajar un personaje que lo que hace es básicamente permitirte a partir de ahora jugar las cartas que vuelvan loco, pero claro, como estas no cuestan 1 tienes que seguir esperando, a partir de ahora dejarte el dominio enorme en algo que cuesta menos que los recursos que tienes ahi, y esperar a engordar un poco los otros para poder jugar más de 1 de esas cartas.

Deespués de la argumentación, en esto solo puedo darte toda la razón,. La única forma viable de sacar un primigenio es utilizando reductores, y creo que ahora sólo está el Seeker of Mysteries. Supongo que habría que ponerle Invulnerabilidad para que Hastur aguantase. Lo que me ha molestado es que este primigenio no es invulnerable a los efectos que le blanquean la caja de texto, como sucedía con Bokrug entre otros.
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Re: Hastur - Lord of Carcosa

Notapor EchPiEl el Vie Jul 30, 2010 6:10 pm

A ver, yo solo doy mi opinión, tampoco tengo porque tener razón en todo (y muchas veces no la tengo), solo que se me dá bien pensar en casos de juego reales sin dejarme llevar por el "frikismo".
¿Que habria hecho yo con Hastur? Fácil, haces un Autor de Literatura Pulp v2.0 (si recordais esta carta casi por si sola habilitaba el control por locura como un tema de mazo viable) a coste 5, con la habilidad a coste 2 para adecuarla a los costes del LCG, algún icono de Terror adicional a los que tenia el Autor, Resistencia +2 y pista. Y no, ni invulnerabilidad ni inmunidad al blanqueo de texto, lo peor que puedes hacer con las cartas de Control es que no haya formas de quitarselas de encima.
Y al final daria igual, porque lo que gana seguiria siendo 70 escalones de primer turno. No sé cómo se les ocurre sacar cartas asi.
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