Los peligros no son pocos, el viaje es largo y dura varios turnos, pero los encuentros al final de la Expedición pueden ser muy beneficionsos (o catastróficos si hay mala suerte

Setup:
Coloca los contadores de Expedición en el Edificio de Ciencia (Science Building), Hibb´s Roadhouse, Sociedad historica (Historial Society), Puerto, el banco y Ma´s Boarding House. Coloca el tablero de Expedición a la Antártida continuo al tablero principal
Contador de Expedición
Después de tener un encuentro en Arkham en una localización con un contador de Expedición, un investigador puede gastar 1 trofeo de portal, trofeos de monstruo por valor de 5 de resistencia o $10 para tener un encuentro adicional en la lista que viene a continuación.
Cada jugador puede tener un único contador de Expedición de forma simultanea. No pueden ser intercambiados. Un contador de Expedición puede ser gastado como si fuera un trofeo de portal en las localizaciones de Arkham.
Al principio de la fase de mantenimiento, el primer jugador con un un contador de Expedición tira un dado. Con un resultado de 1-3 todos los investigadores con contadores de Expedición dejan el tablero de Arkham, y se colocan al inicio del tablero de Expedición (El Viaje- The voyage). Estos jugadores están rezagados.
El viaje
Movimiento:
Los investigadores en la Expedición se mueven a la siguiente localización de Expedición. Los investigadores en La Ciudad Perdida (Lost City) regresan a El Puerto (The Docks). Ellos no ganan puntos de movimiento.
Encuentros en la Expedición:
Los jugadores en la Expedición tienen el mismo Encuentro de Expedición, después de la fase de Encuentros en Otros Mundos. El primer jugador de la expedición tira un dado y el resultado es consultado en la lista de su localización.
Cualquier fase:
Los bonificadores y efectos por aliados afectan a todos los investigadores de la Expedición.
Si un personaje queda loco o inconsciente mientras está en la Expedición se siguen las reglas normales, pero se espera al regreso de la Expedición para retornar a una localización de Arkham. Si todos los investigadores de la Expedición se vuelven locos o inconscientes en los encuentros de Expedición, son colocados en la casilla de Perdidos en el tiempo y el espacio.
Importante. Todos los encuentros se encuetran en fórmato carta en el siguiente enlace
http://www.sectarios.org/foro/viewtopic.php?f=39&t=214
Encuentros en Arkham
Edificio de ciencia:
Varios dibujos de una gigantesca arquitectura extraña cuelgan de la pared del profesor. Realiza un chequeo de Saber (Lore) con -2 para demostrar tu conocimiento sobre las estructuras. Si lo pasas el profesor te invita a unirte a una expedición a la Antartida en busca de la ciudad perdida. Toma el contador de Expedición y un Objeto único que el profesor te da para su estudio.
Hibb´s RoadHouse:
Un hombre irrumpe en la puerta y grita que está buscando alguien buscando alguien fuerte para unirse a una peligrosa expedición. Realiza un chequeo de fuerza -2 para echar de tu camino a este hombre e impresionarlo. Toma el contador de Expedición y un Objeto común del que el hombre dice que te podría ayudar durante el viaje.
Sociedad Historica:
Tu puedes encontrar un extraño marinero hablar sobre un viaje de su capitán. El exclama que no le es posible ir en ese viaje. Supera un chequeo de Voluntad -2 para convencerle que te permita ir en su lugar. Toma el contador de Expedición y un hechizo que el te da dándote las gracias por ocupar su puesto.
El puerto
Un buque está cargando equipo para una expedición. Pasa un chequeo de Sigilo -1 para escalar la borda y entrar en el barco antes de que el buque se vaya. Toma un contador de Expedición. Si fallas, caes y eres arrestado.
El banco:
Mientras estás en la cola, un hombre enmascarado irrumpe en el banco haciendo tiros al aire. Haz un chequeo de Suerte -1 para poder colocarte detrás de un mueble, desde el que puedes lanzarte al atracador y golpear su pistola con la mano. Él se inclina para coger la pistola, momento que aprovechas para dejarlo inconsciente. En hombre que estaba en la cola delante tuyo está sorprendido por tu rápida acción y se presenta como el líder de una expedición a la Antártida invitándote a tomar parte. Toma el contador de Expedición. Si fallas pierde 1 objeto, que el ladrón te ha robado mientras te evadía.
Ma´s Boarding House:
Un cartel de trabajo en un paflón sobre una expedición a la Antartida es colgada de la pared. Pasa un chequeo de Sigilo y toma el contador de Expedición para coger el aviso de trabajo antes alguién se te adelante. Si fallas, alguien te empuja adelantandose, pierde 1 punto de Resistencia.
Encuentros en la Expedición:
El Viaje (The Voyage)
1. El tiempo en el viaje no es desperdiciando. Cada investigador gana 1 Habilidad.
2. Las capiteles de una antigua ciudad aparecen por encima de las olas. Cada investigador gana 3 Pistas
Pistas, mientras observan desde la cubierta los ángulos extraños de los edificios cubiertos de limo. Mientras el buque pasa de largo, la inquietante ciudad ciudad desaparece en el agua
3. Un barco desierto es encontrado y abordado. No hay signo de lucha y los botes de salvavidas no fueron utilizados, pero no se encuentra ninguna alma. Cada investigador gana 1 Objeto común antes de abandonar el barco apresuradamente con una sensación de temor.
4. Una forma de una longitud imposible aparece en las olas durante la noche. Con la luz de la luna se observan varios tentáculos enormes y un gigantesco ojo verde observa el barco. Cada investigador debe pasar un chequeo de Voluntad -2 o perder 2 puntos de Cordura por la visión del ser.
5. Una parte de la tripulación se amotina y toma el barco. Cada investigador debe pasar un chequeo de fuerza -2 para mantener el control del barco y ganar 1 aliado (al azar) de los que lucharon a su lado. Si fallan pierden 2 puntos de Resistencia.
6. Una gigantesca tormenta empuja al barco fuera de su curso, la expedición es rezagada.
Las tierras helados
1. El hielo cruje y se hunde en oceano. Cada investigador ha de realizar un chequeo de Velocidad -2 para coger todos sus objetos o perder 2 objetos que han habran perdido por la grieta.
2. La tormenta con furia enloquecedora lleva particulas heladas que hacen que cada investigador pierda 2 puntos de resistencia.
3. Mientras cruzan un puente helado el hielo se rompe y la expedición cae al agua helada. Cada investigador hace realizar una tirada de Suerte -2 o perder 1 aliado (o dos puntos de resistencia si no tiene aliados) en la oscuras aguas.
4. La expedición encuentra una base de una expedición anterior. Cada investigador realiza una tirada de Saber -2 para buscar en los restos de equipo científico para encontrar 1 objeto común. Si falla sólo encuentran el cuerpo horriblemente disecado de un miembro de la anterior expedición, pierde 2 puntos de Voluntad.
5.La expedición descubre una cueva reciente que contiene restos de hace eones de seres con forma de barril y alas estrellas. Mientras la cueva está siendo explorada las criaturas regresan a la vida y atacan. Cada investigador realiza una tirada de Suerte -2 o pierde 2 puntos de Resistencia. Si superan la tirada ganan 1 objeto único que es encontrado después de derrotar a las criaturas.
6. El camino es impasable, la expedición es rezagada.
La ciudad perdida
1. Innumerables pasillos se ramifican delante de la expedición. Cada investigador debe superar una tirada de Saber -2 para descifrar el intrincado diseño alienígena. Si superan ellos vuelven a cualquier portal abierto y reciben el marcador de Portal Explorado. Si fallan, escogen un camino erróneo y son Perdidos en el Tiempo y el Espacio. Coloca un Elder Sign en La Ciudad Perdida. Es considerado una Localización inestable sellada.
2. Los cambios invitan a la Expedicion a hacer un cambio. Cada investigación debe realizar una tirada de Voluntad -2 y sacrificar 2 puntos de cordura o 2 puntos de vida y retirar un Contador de Fatalidad de la ficha del primigenio. Si fallan la tirada de Voluntad, deben de sacrifica 2 puntos de Resistencia y 2 puntos de Voluntad y 2 puntos de Resistencia y añadir un Contador de Fatalidad a la picha del primigenio. Coloca un Elder Sing en La Ciudad Perdida, es considerada una Localización inestable sellada.
3. Un intrincado dispositivo comienza a brillar con una energia desconocida y el suelo comienza a agitase. Cada investigador debe superar una tirada de Suerte -2 y reclamar un monstruo en Arkham como trofeo por cada éxito de la tirada. Por cada investigador que falle hay un Gate Surge. Coloca un Elder Sing en la Ciudad Perdida, esta es considerada una Localización inestable sellada.
4. La Expedición descubre un artefacto antiguo y unas tallas místicas. Cada investigador gana 2 hechizos y un objeto único.
5. Algo está agitando a los gigantes pinguinos alvinos que viven en las cuevas. Cada investigador realiza una tirada de Sigilo -2 para ocultarse antes que algo horrible aparezca. Los investigadores que fallen son arrastrados más allá de este mundo y con colocados en Perdidos en el Tiempo en el espacio. La Expedición es rezagada.
6. Un terrible e indescriptible ser aparece de una cueva con una impía velocidad . Cada investigador ha de superar una tirada de Velocidad -2 o ser devorado. La Expedición es rezagada.
Y a continuación los tres puntos de la Expedición (El viaje, Las tierras heladas y La Ciudad Perdida), junto con los contadores de Expedición

Es una traducción del ingles, el original está es LINK