Secretos revelados - 3º Parte

Expansión de caja

Secretos revelados - 3º Parte

Notapor sectario el Vie May 14, 2010 10:01 pm

La tercera entrega de los secretos revelados se Secretos de Arkham, se centra en la Universidad de Misktonic. No es extraño la fama de esta institución de Arkham de ser un punto de central de las rarezas que acechan en sus calles, ya que los profesores y los estudiantes continuamente están empujando los límites del conocimiento, rozando el mundo arcano que llamamos los mitos de Cthulhu. Muchos oscuros tomos y artefactos han sido almacenados allí para ser estudiados por almas sedientas de conocimiento, a menudo mordiendo más de lo que pueden masticar.

Aún así, uno no puede ignorar las señales de que la humanidad está viviente de tiempo prestado y las investigaciones realizadas por estos valientes hombres y mueres puede ser la única cosa que nos defienda de las amenazas sobrenaturales que habitan más allá de la realidad. Incluso si el éxito es sólo temporal, a menudo se produce un gran coste, pero puede ser lo único que se interponga entre nosotros y la extinción. El conocimiento es poder, después de todo. Es una desgracia que el poder corrompa.

En términos de juego, esto significa que hay más cartas, y el uso de estas cartas permite obtener más contadores de éxito en las historias. Y así ganar las historias.

Hay un problema con las Historias, y es la situación de la fase de historia en el orden del turno. Hay algunas cartas que permiten ganar una historia fuera de la fase de historia, pero generalmente es cuando ocurren las interacciones. Justo antes de pasar el turno. si se activa un efecto de una historia, implica que el otro jugador tiene la ventaja de ser el primer jugador de usar el efecto de la historia.

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En el pasado tuvimos caras de historia que nos permitían robar cartas: en Edición Arcana "Trono del Faraón negro" nos forzaba a robar 10 cartas cuando era activada. Obsessive Research tiene un enfoque diferente, recompensa a aquellos que vacían sus manos antes. Esta recompensa desigual podría alentar a activar el efecto. Hace que de rebote efectos como Fishes From Outside (Caja básica F105) sean más poderosos. A diferencia de robar una cantidad fija, Obsessive Research nos permite maximizar el efecto sobre nosotros a la vez que minimizamos la ventaja proporcionada al oponente.


Otra carta que han mostrado es:
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No es única, nos proporciona un Arcano... y agotándola (cosa que podemos hacer después de la resolución de historias del oponente) robamos una carta. Casi imprescindible.

Y tenemos otra reedición. Esta era una carta que ya se sabía que iba a ser reeditada. El libro más maldito de todos:
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Re: Secretos revelados - 3º Parte

Notapor SoldadoDrenjo el Sab May 15, 2010 9:36 am

Scientific text me parece una cartonaza, muy buena para la facción, la de historia me gusta mucho más que la que había antes de borde negro, tiene un buen efecto. El necronomicón, pues pal mazo directamente jeje
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Re: Secretos revelados - 3º Parte

Notapor gorkanorro el Sab May 15, 2010 9:46 am

!!!!!!!!!!!!!!!!QUE DEJEN DE SACAR AVANCES Y NOS TRAIGAN LAS CARTAS YA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Que desde que se anuncio como novedades de Invierno ya a llovido. Por cierto que las cartas de Misk simplemente geniales, cada vez me esta tentando mas a convinarla con Hastur.

Saludos
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Re: Secretos revelados - 3º Parte

Notapor EchPiEl el Jue May 20, 2010 11:08 pm

El Necronomicon es una reimpresión, y en el CCG no se usaba porque era tremendamente lento, quizá esté mejor en el LCG, pero sigue siendo dejarte tu dominio inflado para hacer su habilidad, lo cual te puede dejar sin jugar casi nada más. Para partidas avanzadas está bien, para las demás es ver si el controlar un bicho del oponente te resulta más rentable que jugar uno propio, sobre todo teniendo en cuenta el estado de agotamiento en el que se encuentren (en tu propio turno dificil que le cojas al oponente algo de peso que no esté agotado).
Al Texto Cientifico le pasa como a todas las Vinculadas, matapersonajes y ya tiene tu oponente su 2x1. Prefiero el personaje que te hace robar, suele ser más fácil enderezar un personaje que una carta de apoyo, aunque algún combo hay por ahí.
Y finalmente la historia me parece peligrosa y casi diria que mal diseñada. La idea es que las historias beneficien/perjudiquen igual a ambos jugadores, y la principal razón para el atacante para no resolverlas es precisamente que el primer beneficiado es el defensor, al tener disponibles sus recursos primero al ser el siguiente jugador en tener turno. Esta historia se salta esto, siendo totalmente beneficiosa para un tipo de mazo en concreto, el rushero, que tiene como principal fallo el que se queda sin mano muy rapidamente al bajar tantas cartas, luego la resolverá siempre, viendo como su oponente roba 2 o 3 cartas y el 6 o 7.
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