Manual del Guardían (Volumen I)

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Manual del Guardían (Volumen I)

Notapor sectario el Sab May 22, 2010 6:12 pm

Editorial: La Factoria
Páginas: 206
Precio: 22,48 €
Época Años 20
Sistema: BRP
Contraportada-lomo-Portada y comparación del lomo con el básico
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Es un manual, que tal y como indica su nombre, está orientado a los Guardianes. La información que contiene es bastante variada, desde consejos para ambientar una partida, a libros o cultos para aderezar una partida.

Lo primero que llama la atención, es el índice. Posee un índice bastante exhaustivo... de hecho son 3 páginas de índice.
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Buena caza de Cthulhu (4 páginas)
Es la única sección que está destinada más a los investigadores que al Guardián. Contiene 10 consejos, o mandamientos como dice el manual, para al menos sobrevivir a una investigación. Cualquier jugador que haya pasado por unas cuantas sesiones puede llegar a las mismas premisas que el manual, pero aún con todo es una sección de lectura muy agradable.

Los consejos afectan tanto a la preparación de una investigación, como al desarrollo y resolución:
  • Que sea un secreto
  • Permaneced unidos
  • Actuad prestos, arrepentíos cuando tengáis tiempo
  • Tened siempre un plan.
  • reconoced el terreno
  • Las armas son el último recurso
  • Conoce a tu enemigo
  • Las cosas no son siempre lo que parecen
  • Nunca os deis por vencidos
  • Estad preparados.
Un bonito detalle es una frase que aparece introductoria que aparece en cada sección, haciendo la lectura aún más amena. Como muestra, el " mandamiento" Las armas son el último recurso comienza con la frase "¿Que se supone que vamos a utilizar, palabrotas? (Aliens)"
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By sectario at 2010-05-22

Sugerencias para Guardianes (9 páginas)
Sección orientada totalmente a los Guardianes, y que puede ser útil tanto para guardianes inexpertos como para los que tengan un buen historial. De forma similar a la sección anterior, tenemos 13 consejos, o puntos a tener en cuenta, cuando se prepare o diriga una partida. De hecho, podria extrapolarse a una gran cantidad de juegos de rol.
  • Conoce a tus jugadores y a sus investigadores
  • Familiarízate con los Mitos
  • Prepárate para la aventura
  • Crea el ambiente
  • Crea personajes del guardián creíbles y memorables
  • Sé duro pero justo.
  • Establece el ritmo adecuado
  • Detalles, detalles, detalles
  • A veces menos es más
  • El placer de las pistas falsas
  • Espérate lo inesperado
  • Finalizar la aventura
  • Recuerda, estás al mando
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Breve historia de la palabra escrita (2 páginas)
Un corto estudio del desarrollo de la edición de texto. Se nos presenta un recorrido por la evolución de la escritura... o mejor dicho sobre el objeto físico en el que se mantiene la letra. Desde las inscripciones en las paredes, a los pergaminos o los libros impresos. Echo de menos que se haya ignorado la letra impresa digital y los libros electrónicos que parece que comienzan a ganar terreno hoy en día.

A nivel de una partida, proporciona un poco de información histórica que puede ser útil para ambientar una partida o recalcar algunos detalles durante la descripción de un libro o incunable.

Libros de Ocultismo(15 páginas)
La sección se inicio con una página con información general sobre este tipo de libros. La sección es una lista de nombres de libros y sus datos para ser incorporados en una partida (idioma, autor, año publicación) además de una descripción de su contenido. Se trata de libros plenamente de ocultismo, tratando temas de brujas, mal de ojo, aquelarres, alquimia, pociones... No proporcionan en ningún momento conocimientos de los Mitos de Cthulhu, aunque sí pueden proporcionar un aumento en la habilidad de Ciencias Ocultas

Una buena parte de los libros que aparecen son libros reales, que han existido y que inclusive pueden aún existir... y hasta ser de acceso público al general Los libros están agrupados según su fecha de publicación (antes de 1900, 1901 a 1940 y del 1941 al principio
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Idiomas y manuscritos(3 páginas)
Se trata de una lista de idiomas terrestres, algunos extintos como los jeroglíficos egipcios. Para cada idioma se proporiona un rango de fechas y los paises en los que se habla además de algunos detalles. Por cierto, el castellano no aparece en la lista.

De forma separada tenemos una lista de idiomas no humanos, pnakótico, idioma Hombres serpiente y algunos otros. En este caso además de la descripción, y el pueblo que utilizó, o aún utiliza leste idioma, tenemos una imagen de ejemplo de ese texto.
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Libros Prohibidos(40 páginas)
Antes de comenzar con una larga lista de libros, y sus características tenemos un pequeño estudio de 3 páginas sobre puntos a tener en cuenta a la hora de introducir un tomo blasfemo en una partida. Se pone enfasis en términos ya usuales, como el periodo de lectura, inclusión o no de hechizos o el multiplicador de hechizos. Pero también otros detalles que pueden hacer que un tomo sea "único" en la partida (hojas sueltas, libro con cubierta falsa, anotaciones...) estado de conservación y un largo etc. Una vez más, son pocas páginas pero con información e ideas muy interesantes.

Pasadas estas tres páginas comenzamos con una lista tan extensa como detallada de libros arcanos. Son libros ya conocidos, y que aparecen listados en en manual básico, y según cuales, en módulos o guías anteriores. Para cada libro tenemos una texto con información genérica para luego realizar un recorrido a sus diferentes ediciones -si las hubiera-, los hechizos y otros beneficios o efectos.

En algunos casos la información se complementa con una biografía -algo escueta- del autor.

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Antigüedades Arcanas (20 páginas)
Ya sea en relatos como La lámpara de Alhazared, o en escenarios o campañas como Las sombras de Yog-Sothoth, los objetos arcanos han asumido en ocasiones el protagonismo principal. Este capítulo es muy similar al anterior, pero centrandose en estos artefactos.

Para cada objeto se nos indica la cantidad que existen, aunque la mayoría son objetos únicos. A continuación tenemos una explicación tanto de su forma física como de los efectos que puede desencadenar.

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Cultos Secretos (19 páginas)
Y con la misma estructura, ahora la lista es de sectas, grupos u organizaciones aliadas que normalmente adoran a los Mitos, y que suelen tomer el papel de antagonistas en las partidas. Tenemos cultos de origen literario (el Culto de Cthulhu de La llamada de Cthulhu) , sectas originadas en modulos de rol (como Hermanos del Símbolo amarillo de Una resección en el tiempo) y algunas sectas de origén histórico.

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Medicina Forense (29 páginas)
Un recorrido tan detallado como entretenido sobre la medicina forense. Comenzamos un con una explicación histórica sobre el origen de los médicos forenses, y como se desarrollaron desde sus obligaciones. Tenemos un recorrido de los pasos que se realizan durante una investigación forense (visual, huellas dactilares...), algunas de ellas totalmente actuales como las pruebas de ADN. El momento rey de una investigación forense suele ser la autopsia, esta es descrita paso a paso. Inclusive se indica cuando y que situaciones provoca que se realice una autopsia.

También hay una explicación detallada de los efectos de diferentes heridas que pueda sufrir un cuerpo (traumas, asfixia, cortes de filo, heridas de fuego, sobredosis entre otros). Para cada tipo de herida tenemos los efectos que provoca (visuales en la piel, y ocultos en los organos internos) además de la forma de deducir valiosas pruebas. Por ejemplo como se puede saber si una herida de arma de fuego estaba a quemarropa, a quemarropa haciendo presión en el cuerpo o a distancia media o larga.

Otros temas igual de interesantes también son tratados, como la descomposición tras la muerte, el análisi de huellas dactilares o del ADN a lo largo de la historia entre otros. El capítulo acaba con dos páginas en las que tenemos las categorías de "circunstancias de la muerte" de los estados de EEUU (que podría ser útil para entregarselo alguna vez a los jugadores como ayuda, aunque yo lo veo más como curiosidad que como prop).

En definita, es un capítulo extraordinariamente ameno, exhaustivo y detallado. Perfecto para proporcionar a los jugadores descripciones atractivas durante una sesión de autopsia.
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Razas alienígenas (15 páginas)
Después de un recorrido por diferentes libros de ocultismo, de libros arcanos, de artefáctos y de idiomas... ahora la lista es de especies ade los Mitos (algunas inhumanas y otras totalmente extraterrestres). Profundos, mi-go y gules son las razas más conocidas, pero también aparecen algunas menos nombradas en los relatos como los Voormis.

De cada raza tenemos información sobre aspectos diversos: religión, magia y tecnología, relación con la humanidad, y sociedad o costumbres. No es un listado muy extensivo de las razas, en los Mitos de Cthulhu hay bastantes... de hecho se podría crear un libro completo sólo hablando de las diversas razas. Con lo que algunas no se han nombrado, como podría ser los Chthonians.

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Lugares misterioso (11páginas)
Una lista de localizaciones perdidas, situadas en la leyenda. Ciudades como Atlantis, G'harne o Kadath, y continentes enteros como Hiperbórea o Mu son nombres iconos que pueden aparecer con asiduidad. Al tratarse de ciudades o continentes la información que se proporciona es histórica. Se nombra además los casos de los lugares que han tenido diferentes connotaciones según el relato de que partamos, como Kadath que varía según aparece nombrada en La Tierra de Sueños, en la Antartida o en la llanura de Leng

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By sectario at 2010-05-22

Habilidades revisadas (21 páginas)
Varios conceptos se mezclan en este capítulo. Primero una relación entre la habilidad en porcentaje del personaje, y su equivalencia más o menos descrita. Es decir, un porcentaje de 40-59% representaría a un personaje con titulación académica (licenciado o diplomado).

Se nos presentan algunas habilidades nuevas, como Paracaidismo o Meteorología. Tanto para estas nuevas habilidades como para la habilidades ya existentes se proporciona uno o dos parragrafos. Destaca la distinción que hace sobre el uso de la habilidad en tiradas fáciles, dificultad media o difíciles... proporcionando a cada dificultad un bonificador/penalizador. Aunque son muchas páginas para lago que se puede hacer con un poco de sentido común.
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Además de todo esto, el manual contiene algunas reglas adicionales. Una tabla de resistencia alternativa, en la que no existe éxito automático o el uso de un sistema alternativo para el consumo de cordura por leer libros son algunos ejemplos.

En definitiva, como libro de lectura me ha gustado bastante. Incluso los capítulos que podría hacerse algo aburridos a un Guardián con experiencia son interesantes y útiles. Únicamente los Libros de Ocultismo se me hicieron algo pesados de leer, había una gran cantidad de libros con información bastante escueta de cada uno. Si me tuviera que quedar con un capítulo, seria el de Medicina Forense

Su valor como libro de apoyo aumentará para Guardianes noveles, aunque también será útil para Guardianes experimentados. Sin embargo, nada es tan aconsejable como leer algunos de los relatos de H.P.Lovecraft (como La sombra sobre Innsmouth por ejemplo). Proporciona bastantes datos sobre razas, lugares, libros y artefactos, ideales para utilizar algún objeto, libro o lugar como punto central de un escenario. Si tuviera que eliminar algún capítulo sería justamente el último, el referente a las habilidades. Se pueden crear multitud de habilidades (que tal espeleologo), aunque sobresaturar las fichas de habilidades sólo ayuda a hacer el juego más lento y empalagoso.

Visualmente no hay gran cosa destacable. El libro sigue en la tonica de La Factoría. Las ilustraciones son pocas en número, la mayor parte son pequeñas imágenes que se encuentran en el capítulo de objetos arcanos, proporcionando una preciada imagen visual. Quizás lo único destacable sería la imagen que se encuentra en el borde de cada página (salvo contadas excepciones) y que varía según el capítulo en el que os encontremos.
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Re: Manual del Guardían (Volumen I)

Notapor skooby el Lun May 24, 2010 7:41 am

Como siempre Sectario, muy buen resumen de un libro que bajo mi punto de vista no debería de faltar en ninguna colección.

Por lo que parece y como tu bien comentas, ayuda muchísimo a cualquier Guardian a poder montar y dirigir una partida con unas directrices adecuadas, lo cual es muy de agradecer.
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Re: Manual del Guardían (Volumen I)

Notapor sectario el Lun May 24, 2010 5:09 pm

Las 13 sugerencias para dirigir una partida, es una recopilación que me gustó mucho. Esta muy bien sintetizadas las ideas básica, y que en su mayoría pueden extrapolarse a cualquier juego de rol. Me hizo bastante gracia la sugerencia "Espérate lo inesperado" . Da igual lo que supongas, o consideres normal... los jugadores siempre harán otra cosa... ya sea increíblemente original o totalmente estúpida
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Re: Manual del Guardían (Volumen I)

Notapor ooh2003 el Lun May 24, 2010 7:40 pm

Lo tengo y doy FE de todo lo que pones!
Que no está muerto lo que yace eternamente, y con el paso de los evos, aún la muerte puede morir
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