Guía de la Universidad Miskatonic

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Guía de la Universidad Miskatonic

Notapor sectario el Mar Jul 06, 2010 4:07 pm

Editorial: La Factoria
Páginas: 76
Precio: 12.83 €
Época Años 20
Sistema: BRP

Portada, contraportada y comparación con el básico:
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Veamos capítulo a capítulo:

Bienvenidos a la Universidad (3 páginas)
Es una pequeña introducción a la Universidad. Muy brevemente se nos indica somo se divide el tiempo (en semestres ;) ), el horario de trabajo normal, y unas pinceladas muy por encima de la vida común. Lo más interesante de este capítulo es la explicación del origen de la universidad, como desde una biblioteca privada que fue donada acabó formandose un centro de expediciones y saber arcano icono en la obra de Lovecraft.
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Explorando el campus (11 páginas)
Realmente no son 11 páginas, hay dos páginas que son un mapa con su leyenda. Y también 3 páginas completas con ayudas visuales (desde anuncios de locales a casas de estudiantes).
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Explicación de la división(con sus facultades) del campus, en campus principal, oeste y sur. También aparecen algunas lugares de interes que pueden no pertenecer al campus propia mente dicho (como el Hospital de Santa María). Se nos explica también la existencia de una capilla, un estadio y otros lugares similares.

Destacaría los túneles (2 páginas completas). No se me suena que se nombren en ningún relato, pero en la guía aparecen una red de túneles que recorre todo el campus. Los túneles son inestables, están inexplorados, y derrumbres o corrimientos de tierras pueden unir túneles o dividirlos... lo que hace que un mapa sea imposible. Una ambientación bastane interesante como fuente de incidentes.

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Aunque no forman del campus, también hay mención para algunos restaurantes o casas de té en Arkham que son frecuentados por estudiantes.

La biblioteca y el museo de exposiciones (8 páginas)
Pocos lugares deben de ser tan míticos para un lector de la obra de Lovecraft, como la Biblioteca de la Universidad Miskatonic. Entre el personal de la biblioteca tenemos a Henry Armitage, la bibliotecaría, un ayudante de la bibliotecaría y algunos personajes asiduos como una alumna muy especial o Napoleón (un mastín)

En la biblioteca se encuentran los libros usuales de una universidad, los libros de ocultismo y de los mitos; y además todas las obras de tesis de posgrados de los estudiantes.

Es especialmente interesante la descripción del cuidado de algunos libros o de como se guardan. La cripta es el lugar donde van los libros raros, y no son sacados ni siquiera para su revisión (la propia cripta contiene unas pocas salas de lectura). De hecho algunos libros son tan delicados (o peligrosos) que está prohibido tocarlos, y aquel que el cambio de hoja lo hace personal de la universidad utilizando pinzas de oro. Este capítulo incluye una lista (unas 2 páginas) de libros de ocultismo y de mitos que se encuentran en la cripta.

El Museo de Exposiciones se formó con la donación original de Orne, aunque se ha ido incrementando. Por supuesto las obras más "interesantes" se encuentran en la cripta. Parafraseando la guía Si entraran en posesión de la Trompeta de Nyarlathotep o del Arca de la Alizanza, los decanos las esconderían en la Cripta.

Este es uno de los capítulos que más me han interesado. Supongo que tarde o temprano todo investigador piensa "Y por que no voy a esa Biblioteca haber que consigo". Este capítulo te da unas buenas ideas para amenizar la escena, y proporcionar algún posible fruto. Los libros de ocultismo pueden dar pistas terrenales (es decir explicaciones sobre brujas o aquelares) a eventos provocados por los Mitos. El uso de la información sobre La Cripta es más difícil de utilizar, pero quien sabe si los jugadores conseguirán alguna vez llegar a este lugar.

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La U.M Departamento a departamento (17 páginas)
Un recorrido departamento a departamento. Para cada departamento tenemos una explicación sobre el área que trata, y los beneficios que puede conseguir un investigador con suficientes conocimientos de ese área. Por ejemplo:


Antropología escribió:Con un solo objeto, sin información del lugar onde se encontró, un arqueólogo competente puede divinar el continente de origen y la posible cultura a la que pertenece, y a menudo si es de los comienzos o del declive de la historia de esa cultura...


También tenemos el personal destacable de dicho departamento, aunque el número de pnj´s con estadísticas es bastante pequeño. Finaliza cada departamento acaba con algunos nombres históricos destacables para dicho departamento (por ejemplo Howard Carets, descubridor de la tumba del rey Tutankhamon para Arqueología).

Los departamentos son los siguientes: Antropología, Arqueología, Astronomía, Bellas Artes, Biología, Comercio y Economía, Enfermería, Educación Física, Física, Geografía, Geología, Historia antigua, Historia Moderna, Ingeniería, Inglés, Lenguas clásicas, leyes, lenguas modernas, Medicina, metalurgia, Música, psicología y sociología, quimica, y teología

También se nombran algunos estudios fuera de lo normal: programa del profesorado (la élite de la universidad), semestre marítimo (semestre de investigación marino) o estudios básicos (para aquellos que necesitan ayuda para el nivel de admisión).

Me ha gustado especialmente la imagen , al pie de Bellas Artes ;)
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Lo más interesante de este capítulo es la estructura de las asignaturas en niveles, desde el nivel 01-99 de asignaturas de recuperación hasta el nivel 500 equivalentes a un posgrado. ¿Y por que es interesante? porque se proporciona una formula para indicar que bonificación a una habilidad se consigue con cada asignatura (pero teniendo siempre en cuenta el nivel inicial del estudiante).

Detalles administrativos (8 páginas)
Cuando lo vi, pensé que sería un capítulo bastante insipido. Este capítulo engloba el edificio de administración, inscripción, tesorería y otros temas similares. Pero también engloba temas mucho más interesantes para una partida como salarios de profesores, o de estudiantes recién titulados.. y otras fuentes de ayuda económica (plazas gratuitas, becas, ayudas, donaciones...). Son ideas bastante interesantes para introducir personajes con bajo nivel económico dentro de la universidad.

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Ademas de los temas económicos, también se proporciona información sobre vigilancia noctura, crimenes y el alojamiento o lugares para comer dentro de la propia universidad.

Gente de la U.M. (4 páginas)
Una visión general de los diferentes tipos de niveles académicos que puede tener una persona: estudiante, estudiante de posgrado, profesor y decano (además de los invitados). Dentro de cada clase academica se proporcionan varios niveles (por ejemplo novatos o estudiantes de segundo año).

Curiosa la tabla para generar personas relacionadas con la universidad:
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Vida social (12 páginas)
Por supuesto, en la universidad los estudios no lo son todo (a veces ni siquiera son). De forma que este capítulo se nos presentan las diferentes formas de ocio y vida social que hay en la universidad. Club de actores, música (jazz, desfiles, conservatorio), deportes, periodico escolar sirven para enfatizar las interacciones sociales.

Tenemos también fraternidades, sociedades y otros grupos de estudiantes bastantes variopintas. En el manual tenemos se incluyen las fraternidades Sigma Phi, y Delta Phi. Mientras que entra las sociedades y grupos de estudiantes tenemos clubs de tiro, de baile, astronomía... Y por supuesto sociedades de ocultismo e incluso masones
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Dentro y fuera del mundo académico (4 páginas)
Dudo mucho, pero es posible que alguna vez un investigador consiga diplomarse (poca esperanza de vida, y demasiado tiempo ocupado). En este capítulo tenemos la ceremonía de entrega de diplomas. También hay información de becas y fundaciones (aunque esta información se solapa un poco con el capítulo de Detalles administrativos. También hay alguna sección sobre el tratamiento de los locos en la propia universidad (nada de extrañar supongo después de una expedición)
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El fin del mundo tal como lo conocemos (4 páginas)
En este capítulo se proporcionan 13 ideas para escenarios: búsquedas de tesoros, unas ecuaciones encontradas, unos cadáveres que desaparecen... Las ideas son bastantes escuetas, pero personalmente creo que nunca sobras. Me hubiera gusta más que hubiesen sido más numerosas y estuviesen integradas en los diferentes capítulos.

Y la sección que supongo proporciona el título al capítulo ¿que hacer cuando una campaña acaba en desastre y ocurre alguna catástrofe?. Supongo que todos los Guardiantes se han encontrado con un desastroso final. Pues os pongo la solución propuesta (aún no he decidido si es un alarde de ingenio o una broma):
Si una investigación está fracasando y a punto de desalar el caos sobre toda la universidad, es mejor que adoptes una perspectiva más amplia. Imagina tranquilamente las consecuencias. ¿Se destruirán edificios completos? Es una buena excusa para construir oficinas más grandes y aseos más modernos? ¿Todos la gente de los departamentos de ciencias morirá? Bueno, eso resuelve el fastidioso problema de los profesores numerarios, y limpia de personal inútil los departamentos ¿Las manifestaciones del Signo Amarillo hacen que los estudiantes se vuelvan locos? Nadie podrá notar la diferencia ¿Toda una clase de primer año será transportada a Yuggoth? Expulsa a esos holgazanes y admite a los que quedaron en lista de espera. No importa lo que suceda, si el planeta sigue de una pieza, el espíritu de Miskatonic seguirá vivo, y su administración estará lista para empezar de cero


Hay alguna información adicional, entre la que me ha gustado unas ideas para enfocar el estado de la universidad hoy en día (sigue siendo una Universidad de primera línea, o ha perdido importancia). Aunque no llegaba a 1 hoja, es una sección que me ha parecido interesante.





A nivel visual, en general es como los manuales de La Factoría. Aunque el manual adolece de tener pocas ilustraciones, lo suple con varias páginas de props (anuncios de prensa como los ya mostrados). También hay props para representar carnets de biblioteca (con acceso a la cripta), carnets de estudiante y similares. Hay pocos mapas, hay un mapa del campus general, otro de la biblioteca además de alguno de los túneles subterráneos. Hecho de menos que no aparezcan perfiles de personajes de las obras de Lovecraft (creo que el único personaje que aparece es Henry Armitage).
Mapa de la biblioteca:
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Las ideas para preparar un escenario se agradecen, es algo que siempre encuentro recomendable. En general es un buen modulo, siempre que se vaya a iniciar una campaña en la que la propia universidad de Miskatonic vaya a ser el punto de partida.
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Re: Guía de la Universidad Miskatonic

Notapor ooh2003 el Sab Jul 10, 2010 3:52 pm

Muy completo manual, de la universidad, creo que imprescindible para las embientaciones en ese lugar, da muchos detalles de todo.
Lo tengo pero no en formato fisico.
Que no está muerto lo que yace eternamente, y con el paso de los evos, aún la muerte puede morir
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