Ha pasado casi dos meses desde que Mansiones de la Locura, el juego de tablero de horror e investigación para 2-5 jugadores comenzó su inquietante trajecto en las mesas de todo el mundo. Atrae a los jugadores a una narración Lovecraftiana dañina para la cordura, cada juego cuenta una única historia desde el principio al fin, y proporciona conflictos, adversarios y posiblemente héroes que lo harán inolvidables
Pero aunque Mansiones de la Locura tienen una profundidad estratégica y una flexibilidad que ofrece una experiencia competitiva siempre satisfactoria, es importante recordar uno de sus objetivos desde el diseño base. En el epílogo de Keeper´s Guide, el diseñador Corey Konieczka comentó la necesidad de sumergir a los jugadores en un mundo totalmente nuevo, escribiendo los siguiente:
...con el fin de sumergir a los jugadores en este mundo, la historia necesita ser la piedra angular del juego. La gente suele hablar de "meterse en un buen libro", y una vez experimentas esto, entiendes que la frase es la descripción sorprendentemente exacta de la sensación. Una vez dentro de una historia, el mundo real desaparece. No estas mirando las páginas con poca luz, y no te das cuenta cuando pasas de página. Tu mente está más en el libro que en el mundo real.Desde el gancho de la historia al clímax final, Mansiones de la Locura alcanza de forma brillante esta inmersión. En efecto, la creación de la narración compartida es quizás su punto más fuerte, y las partidas de Mansiones de la Locura llevarán a los jugadores en un mundo de horror lovecraftiano.
Esto no significa que el Guardián no deba intentar ganar. El rol del Guardián es sin duda el del antagonista, y tiene que ser un enemigo que ataca minando el éxito de la historia. Pero Mansiones de la Locura camina en el filo entre la competición y la narración, y si todos están dispuestos a seguir esos dos elementos, el equilibrio resultante producirá resultados memorables. al final de cada partida, los jugadores han de decidir si han tenido éxito basándose en dos criterios.
- ¿Yo (o mi equipo) hemos ganado?
- ¿Fue una buena historia?
Yo no tengo que correr más que los Chthonian...Para el Guardián, ganar suele ser cuestión de retrasar a los investigadores tan pronto y tanto como sea posible. Pero mientras que los juegos de "uno-contra-todos" estimulan al antagonista a eliminar a sus adversarios, matar a los investigadores rara vez es buena opción en Las Mansiones de la Locura. A menudo es mejor mantenerlos con vida, aferrándose a la vida (o cordura) por la mínima. En resumen, los quieres arruinados, pero no muertos.
Después de todo, un Michael McGlen poco cuerdo es un peligro constante para sus compañeros, es capaz de volverse contra ellos con su Tommy Gun a la menor provocación. Del mismo modo, en caso de que Harvey Walters se encontrase con una pierna rota, sus compañeros se verán obligados a tomar la difícil decisión de quedarse atrás para protegerlo (a costa de un tiempo precioso) o dejarlo a su suerte. Recuerda: los investigadores quieren estar juntos y acabar rápido. Tu quieres lo contrario.
Mientras que los consejos anteriores son bastante vagos, hay una serie de estrategias para ambas partes, y de su aplicación depende tanto la historia que se cuenta y las decisiones sobre la trama que el Guardián ha tomado. Es universal a cada historia y cada elección, sin embargo, son algunas sugerencias para asegurar una experiencia narrativa lo más absorvente posible.
Considera cuidadosamente tus motivacionesDesde un punto de vista estratégico, los jugadores tendrán que elegir a sus personajes base a partir de las ventajas que aportan al grupo, y que tengan habilidades complementarias a las de sus compañeros de equipo. Pero desde el punto de vista narrativo, es más profundo.
Las reglas te dan libertad de escoger tu personaje (en lugar de obtenerlo aleatoriamente), y esto está hecho a propósito. Un jugador que ha elegido su personaje se siente más propenso a interpretar dicho personaje, le ayuda a introducirse en el papel. Ten en cuenta el trasfondo del personaje, incluso discuta brevemente las circunstancias que le han llevado a asociarse con los otros investigadores. Aunque puede parecer innecesario, este simple paso te dará el pensamiento que te ayudará en la historia.
Para el Guardián, hay decisiones que son importantes. Cuando se prepara la partida, se toman decisiones que te dicen el argumento principal, y que fijan los puntos principales que se han de situar. También caeras en la cuenta que tu trabajo no finalizará cuando hayas colocado las pistas principales. ¿Donde ha ido Walter Lynch, y porque la mansión está infectada de maníacos con hachas? ¿Quienes son esta gente? Incluso si nunca comentas estos puntos con tu grupo, dejando a su imaginación extrapolar el origen de la historia será una experiencia muchos más satisfactoria.
Lee siempre el texto de ambientaciónEvita el hábito de ignorar el texto de ambientación, incluso después de haber leído el texto en partidas anteriores. Con su amplia gama de resultados posibles, las cartas de Lucha son una gran oportunidad para crear auténticos momentos cinematográficos... pero será mucho más complicado si sólo lees las secciones de éxito/fallo de la carta y el efecto siguiente.
En una historia especialmente memorable que he tenido, Joe Diamond se encontró en uno de los momentos finales luchando contra un demonio de otro mundo. Después de disparar ronda tras ronda su calibre .45 contra el Shoggoth, Joe obtuvo insuficientes éxitos. En ese momento, Sister Mary entró desarmada en la habitación, y se enfrentó contra el horror que veía, rápidamente hundió el puño en la piel pulsante y acabó con los últimos residuos de vida de su negro corazón. La mesa al completo estalló en celebraciones en ese increible momento. Gracias a la rica descripción de las cartas y un poco de imaginación, se había formado una escena fascinante en nuestra imaginación.
Al final, Mansiones de la Locura ofrece las bases de una gran historia, y la páginas en blanco para poder escribirla. Pero es en última instancia decisión de los jugadores que van a escribir ¿que dirá tu historia?