En busca de la Ciudad de Piedra (Arthur Jermyn)

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En busca de la Ciudad de Piedra (Arthur Jermyn)

Notapor damebola el Mié Jun 22, 2011 6:03 am

Últimamente se sumaron a nuestro grupo de rol un par de personas que no habían jugado nunca rol ni leído a Lovecraft. Como eran muchos y no sabía si iban a seguir jugando o no, escribí este módulo para los años 20, "En busca de la Ciudad de Piedra", donde los jugadores son reclutados cual mercenarios por un millonario inglés para detener los planes comerciales de un norteaméricano en el África. Este norteamericano es Arthur Jermyn y en realidad va a buscar una ciudad perdida en el medio del Congo de la que siempre se ha hablado en su familia y de dónde provendría la riqueza familiar.
La aventura es un guiño para los entendidos, que ya saben de antemano que Jermyn es medio simio pero, al menos sucedió con mi grupo, van a disfrutar de participar de una aventura con uno de los personajes de Lovecraft. Los personajes nuevos que nunca jugaron rol van a poder ver de qué se trata, aquellos tiratiros tienen la oportunidad de destacarse. Además, al no centrarse en la investigación permite jugar con varios personajes. En todo momento busqué darle un toque de estilo Indiana Jones, no tan oscuro. Como lo utilicé en una campaña, tiene referencias a otros módulos con los que jugamos, pero se pueden adaptar libremente.
Aquí se los dejo, para que lo destrocen. Al final derrapan un poco las explicaciones pero se debe a que se acercaba la fecha de juego. Lo jugamos con un ganster ruso, un científico alemán, un explorador norteamericano y una médica inglesa y se las apañaron bien.

Spoiler: mostrar
Steve Wilkinson, prominente abogado londinense, millorario, Sir, ha sufrido la desaparición de su sobrina segunda y única heredera, Amanda Scott, antropóloga recibida en la Universidad de Misktatonik, Arkham, Estados Unidos. Según los datos obtenidos por Wilkinson, su sobrina estaba investigando unos cultos de civilizaciones extinguidas que aún se seguirían practicando en la actualidad. Sus investigaciones no lo han llevado muy lejos, más porque la policía de Arkham catalogó el caso como fuga: Amanda Scott estaba comprometida con Christopher Groom, y según la policía habría huído con un amante. Wilkinson, que sabía por unas cartas la clase de investigaciones en la que estaba involucrada su sobrina, no creyó esta teoría y junto a Groom se ha propuesto encontrar y destruir a los distintos cultos ya que, según una infidencia que le realizó su sobrina, hay sectarios a lo largo de todos los continentes tratando de despertar a dioses dormidos que en su afan de lograr sus cometidos llegan al punto de cometer sacrificios humanos. Wilkinson es pesimista con respecto a encontrar a su sobrina, lo único que lo mueve es su afán de venganza.
Wilkinson, en su cruzada contra los mitos, reclutará un grupo -donde ingresaran los investigadores. El grupo está compuesto por:

Capitan Enrique Hadock; Chileno, 53 años, su tripulación murió luego de que su embarcación fue abordada por salvajes mientras navegaba en el Pacífico Sur. Desde ese momento esta convencido de la existe de criaturas malignas que buscan destruir a la humanidad, ya que esos salvajes «tenían el cuerpo cubiertos con escamas y rasgos ranoides o humanoides, algo que no era de este mundo».

Dr. Armitage, Norteaméricano, eminente psiquíatra del Manicomio de Arkham y profesor de psicología en la Universidad de Miskatonik. Ha tratado varios casos extraños -de los que se cuida de hablar- que se convenció de la existencia de un mundo más allá de la comprensión humana y lucha porque este mundo se mantenga lo más alejado.

Cristian Vallejos, Méxicano, 28 años, prometido de Amanda Scott. Es un escritor malvenido que trabaja de taxista. No es querido por el tio de su novia, pero sin embargo es respetado por este por el empeño que ha puesto tratando de encontrar a su amada. Al contrario de Wilkinson, esta convencido de que Amanda Scott vive, y va tras las distintas sectas buscando datos sobre el paradero de la chica.

Primera parte: el despacho de Steve Wilkinson

Steve Wilkinson cita en su despacho de Londres. Está buscando mercenarios para un viaje al África y no importan sus habilidades: desde un periodista a un vagabundo son bienvenidos si quieren ganar un poco de dinero.
Cuando los personajes llegan al despacho, son recibidos por la secretaria de Wilkinson que los hace sentar y esperar. Mientras los PJ esperan, entra un correo, le entrega un telegrama a la secretaria quien tras firmar se dirige a la oficina de su jefe. Tras regresar, pasaran unos minutos hasta que sean llamados. Ese tiempo pueden utilizarlos los PJ para conocerse entre sí.
Cuando sean llamados, Wilkinson les relatará el objetivo de su reclutamiento -la destrucción de los sectarios- y les dirá que les propondrá una misión inmediatamente si aceptan. Les ofrecerá dinero para el viaje y gastos y si cumplen con el objetivo, una gran recompensa.
Si los jugadores aceptan, y es de suponer que lo harán, les comentará el objeto de la misión:
Arthur Jermin, un prominente comerciante norteaméricano, ha planeado en las sombras un viaja al Congo, donde planea encontrar una ciudad perdida gobernada por una Reina Blanca. Como los rumores sobre la Ciudad de Piedra del Congo siempre están rodeadas de detalles escabrosos, como muertes y asesinatos de los que se internan en su búsqueda, Wilkinson teme que la expedición de Jermin lleve como objetivo despertar antiguos secretos. Dos colaboradores de Jermin ya viajaron para interceptar la misión, el Capitan Haddock y Cristian Vallejos, pero según las últimas noticias recibidas, perdieron contacto con Jimmy Drexler, quien les brindaba apoyo radial desde un pueblo. Los investigadores deberan viajar al Congo y encontrar la expedición y sabotear a Jermin y, si es posible, encontrar a Haddock y Vallejos.
Para eso deberan viajar hasta Marruecos, donde los espererará Jimmy Drexler con un avión que los llevará hasta el país centroafricano.
Wilkinson les indicará que Jimmy Drexler los esperará en el bar Halifa; además les dará $400 para equipos y pasajes y $100 para cada uno; la recompensa será de $500.00

Antes de viajar, los jugadores pueden pasar por la tienda militar o bien posponer las comprar para Marruecos, donde encontrarán:

(ver listado de armas y objetos)

Hasta Marruecos podrán viajar en avión o barco (pueden averiguar precios en local de viajes)

Marruecos (capital?)

Al llegar a la capital las autoridades trataran de saber el objetivo de su visita -ellos no lo saben pero la policía está comprada por Arthur Jermyn, quien sobornó abundantemente para que nadie se adelante en su expedición. Las autoridades podrán ser esquivadas con un buen soborno, si escapan deberán estar atentos a que no los arresten.
Al salir del aeropuerto o del puerto dos personas que se identificaran como El Holandés y El Alemán se ofreceran a conseguirles hotel; estos dos personajes son ladrones, pero si aceptan los llevaran a un hotel donde trataran de robarles durante la noche. Pueden indicarles como llegar al Bar Halifa.

Hotel: si duermen en habitaciones separadas, a uno de los personajes trataran de robarles los equipos y el dinero. Al que elija la habitación más separada de la recepción. Una persecusión por las calles se vería cortada por las autoridades que tratarían nuevamente de sobornarlos a fin de encontrar en el mercado negro los equipos. Si preguntan en la recepción del hotel por un lugar para comprar objetos robados, les facilitarán la dirección de un comerciante del mercado negro.

Comerciante: podrán conseguir algunas armas ilegales, cigarrillos y bebidas -es territorio musulmán, las bebidas alcóholicas están prohibidas.

Bar Halifa: se pueden emborrachar, aquí la bebida corre como si fuera legal, aunque tendrán que realizar una tirada de persuación. Entre las mesas encontraran a un negro loco, que les hablará de visiones insensatas y paisajes extraños bajo la luna del Congo; de gigantescas murallas y pilares de una ciudad olvidada, en ruinas e invadida por la vegetación, y de húmedas y secretas escalinnatas que descendían interminablemente a la oscuridad de criptas abismales y catacumbas inconcebibles. especialmente, era una temeridad hablar de forma delirante de los seres que poblaban tales lugares: criaturas mitad de la jungla, mitad de esa ciudad antigua e impía. También se encontrarán con Jimmy Drexler que les ofrecerá viajar en avión hacia el Congo, al otro dia por la mañana.

Aeropuerto: Jimmy Drexler, piloto, lo llevará hasta el congo, les cobrará muchísimo. Si son perseguidos por la policía, para subir al avión tendrán que pasar por un tiroteo.

Viaje en avión

Durante el viaje en avión, Drexler les en determinado momento que deben saltar en paracaídas, dado que no hay pistas de aterrizaje. Es una mentira, porque luego de saltar verán como el avión aterriza. Una tirada de psicología podrá determinar que Jimmy miente. Deben realizar una tirada de saltar, si erran 1d6 al tocar el suelo.

En el Congo

Al caer verán un sendero estrecho sendero que se interna en la selva (Sendero 1). Esta es la ruta que tomó la expedición de Arthur Jermyn. También divisarán en la distancia un poblado. El poblado está rodeado por una empalizada que custodian tres soldados belgas. Si preguntan el motivo de la empalizada serán informados de que se trata de una protección frente a distintas bestias. Cuando les digan que son expedicionarios o pregunten por Jermyn, los soldados les ofrecerán conversar con el Coronel Dauxmierre.
El Coronel Dauxmierre los atenderá en su despacho, frente a un ventilador que no alcanza para paliar el calor y la humedad. Les indicará que Jermyn se internó por un sendero al norte, tras contratar a varios negros para su expedición. Les confirmará que conoce a Jimmy Drexler, "es un traficante que deja su cuota". Les indica que Jermyn pasó por allí hace quince días, es un camino difícil el que tomó y si no se encontró con problemas ya debe estar muy internado en la selva. Les indica que también hay una ruta que se interna varios kilómetros en la selva, tras lo cual termina abruptamente, pero que allí parten senderos que usan los negreros y los traficantes de marfíl (les ofrecerá venderles un jeep, aunque se puede hacer el camino a pie); también pueden tomar el rio Congo, donde los pobladores gustosos les venderan alguna embarcación.

A partir de este momento, dependiendo de la elección de los PJs, deberías consultar el mapa. También les puedes proveer un mapa "qué les traza molesto el Coronel Dauxmierre. Dependiendo del camino elegido, podrán pasar por las siguientes situaciones:

ELEFANTE

Un elefante aparece en una carrera enloquecida y amenaza a los jugadores. Su comportamiento es extraño. Una tirada de HISTORIA NATURAL determinará que se halla lejos de la sabana, su hábitat.

Elefante
FUE 55 CON 26 TAM 63
POD 13 DES 10 Mov 10
PV 45 Bd. +6D6
Trompa 50%, presa.
Encabritarse y corcovear 25% 8d6 + bd
Pisotear 50%, 4d6 + bd
Colmillo 25% 6d6 + bd
Armadura 8 puntos de piel
Escuchar 80%, Olfatear 95%

PIGMEOS

Un grupo de 8 pigmeos atacará con lanzas a los jugadores que opten por el camino de la ruta. Pueden verse obligados a detener su camino por culpa de un árbol caído, por ejemplo, que no es más que una trampa.

Pigmeo 1 (1)
FUE 6 CON 8 TAM 7 POD 6 Puntos de vida 7
DES 7 APA 6 INT 8 COR inicial 30
Bonificación al daño +1D2
Armas: Puñal 65% 1D6

Pigmeo 2 (4)
FUE 6 CON 7 TAM 5 POD 5 Puntos de vida 6
DES 7 APA5 INT 8 COR inicial 27
Bonificación al daño 0
Armas: Cervatana 25% 1D4 (1 disparos por asalto) + envenenamiento

Pigmeo 3 (3)
FUE 7 CON 6 TAM 7 POD 6 Puntos de vida 7
DES 6 APA 7 INT 7 COR inicial 30
Bonificación al daño +1D2
Armas: Lanza 25% 1D4

COCODRILO GIGANTE

FUE 31 CON 25 TAM 31
POD 10 DES 7 Mov 6
PV 22 Bd. +2D6
Mordisco 50% daño 1d10+bd
Armadura 5 puntos de piel
Habilidades: deslizarse sigilosamente por el agua 75%, Discreción 50%, Ocultarse 60%

NEGREROS

Llegaran a un poblado y un tres negreros estará torturando a un hombre para que les diga donde se escondió el pueblo. Si deciden pararlos, los tres hombres los atacarán:

Vincent
FUE 14 CON 14 TAM 17 POD 9 Puntos de vida 16
DES 16 APA 16 INT 15 COR inicial 45
Bonificación al daño +1D4
Armas: Escopeta del 16 60% 2D6+2/1D6+1/1D4 a 10/20/50 metros

Nicolas
FUE 13 CON 16 TAM 14 POD 13 Puntos de vida 15
DES 14 APA 13 INT 16 COR inicial 65
Bonificación al daño +1D4
Armas: Puñal 65% 1D6

Bruce
FUE 12 CON 15 TAM 11 POD 11 Puntos de vida 13
DES 15 APA11 INT 16 COR inicial 55
Bonificación al daño 0
Armas: Revólver del 32 50% 1D8 (3 disparos por asalto)

EPIDEMIA

Llegaran a un poblado amenazado por la enfermedad del sueño. Deberán realizar una tirada de CONx3 si no se vacunaron y CONx4 si se vacunaron (la tirada la hace el master). Si se enferman, cada indicación del master comenzarán a perder puntos de vida y COR. Además, deberán realizar tirada de cordura y si fallan 1d3 por ver la devastación de la aldea.

VELOCIRAPTOR

Desde lo profundo de la selva saltará sobre los PJs un dinosaurio que tratará de devorarlos.

VELOCIRAPTOR
FUE 20 CON 19 TAM 34 INT 7 DES 13 POD 5 MOV 7 PtVida 25
Ataque : Mordisco (35%) 2d6+2d6
Cola (40%) 1d6+2d6
Armadura : 5 puntos de piel dura
Especial : Son extremadamente violentos, y por supuesto carnívoros

Ver a un Velociraptor de cerca, tirada de cordura y 1d3

PANTERA

Pantera
FUE 19 CON 10 TAM 16
POD 13 DES 19 Mov 10
PV 13 Bd. +2d6
Mordisco 40% 1D10
Zarpa 60% 1d6+bd
Desgarro 80 2d6+bd
Armadura 2 puntos de piel
Caza en grupo 25%, Seguir rastros 25%

-------------------------

MOKELE MBEMBE

Se una bestia gigantesca, pero no los atacará, si los investigadores lo atacan, se esconderá en el agua.

-------------

Gorila Humanoide

FUE 26 CON 10 TAM 19
INT 4 POD 10 DES 10
Mov. 8
PV 15 Bd. 2d6
Mordisco 45% 1d6+bd
Manotazo 45% daño 1d6 + bd
Abrazo 60% presa
Armadura 2 puntos de piel
Buscar comida 50%, Ocultarse 75%

Ver a un Gorila Humanoide de cerca, tirada de cordura y 1d6-

--------------

El campamento de Jermyn:

Si siguen las huellas, encontraran el campamento de Jermyn. Con él estan Haddock y Vallejos.
Jermyn está a un dia de la Ciudad Perdida que busca, durante los últimos días recibieron varios ataques de unas criaturas extrañas. Haddock y Vallejos se unieron al grupo y se proponen entrar con Jermyn a la ciudad perdida, dado que la fuerza de las criaturas es demasiada para quedarse solos en la selva y además, si hay algo que se oculta allí, se proponen destruirlo.
Si los investigadores deciden sabotear la misión, Haddock y Vallejos trataran de aplicar una tirada de persuadir; sino deberan enfrentarse a Jermyn y sus porteadores (5+1).

Ver a Jermyn, tirada de cordura, 1d3. Jermyn tiene un repulsivo aspecto simiesco. Indica que su tarabuelo realizó esa misma expedición y volvió lleno de riquezas a Masachusset y casado con una princesa del Congo. Como la sociedad rechazó la unión, volvió al Congo luego de tener hijos para recién regresar a norteamérica al fallecer su mujer.

Rifle 30%; 1d6 //// Jermyn Rifle 40% 1d6; puñal 1d6, destreza 50
destreza 25

También se encontrarán con un Científico, el Profesor James Catterall, quién acompaña a Jermyn siguiendo referencias a bestias extintas. Catterall les explicará que ha soltado dos especimenes de una "nueva-vieja especie", un macho y una hembra, en El Congo, pero la hembra no sobrevivió y el macho ahora está descontrolado. Repetirá que "no es el ambiente". Por supuesto, se trata del Velociraptor y esto es una referencia a la próxima aventura, en caso de que los investigadores sobrevivan.

ARTHUR JERMYN

FUE 14 CON 14 TAM 17 POD 9 Puntos de vida 16
DES 16 APA 16 INT 15 COR inicial 45
Bonificación al daño +1D4
Armas: Escopeta del 16 60% 2D6+2/1D6+1/1D4 a 10/20/50 metros cap 2

Porteadores 5
FUE 14 CON 13 TAM 14 POD 12 Puntos de vida 14
DES 13 APA 14 INT 14 COR inicial 60
Bonificación al daño +1D4
Armas: Revólver del 32 15% 1D8 (3 disparos por asalto) cap6

JAMES CATTERALL

BRUCE CROMWELL
FUE 12 CON 15 TAM 11 POD 11 Puntos de vida 13
DES 15 APA11 INT 16 COR inicial 55
Bonificación al daño 0
Armas: Mataelefantes 20% 3D6+4 100 metros (1o2 disparos por asalto) Capacidad 1

--------------

Ciudad Perdida

Al ingresar se veran atacados por un grupo de 3 Gorilas Humanoides.

Gorila Humanoide

FUE 26 CON 10 TAM 19
INT 4 POD 10 DES 10
Mov. 8
PV 15 Bd. 2d6
Mordisco 45% 1d6+bd
Manotazo 45% daño 1d6 + bd
Abrazo 60% presa
Armadura 2 puntos de piel
Buscar comida 50%, Ocultarse 75%

Si logran vencerlos, podrán ingresar en unas catacumbas; allí serán atacados por 5 Gorilas Humanoides más. Tirada de psicologia o historia natural podrá determinar que están defendiendo algo.

Si pasan las catacumbas se encontrarán con una tumba. Al abrirla tirada de cordura y 1d10. Encuentran el cuerpo de una gorila blanca, vestida con ropas humanas y un medallón donde hay un retrato del abuelo Jermyn. Esto provocará la locura de Jermyn y tratará de matarse prendiendose fuego a él y al cadaver. Deben escapar, tiradas de destreza en cada recoveco.

Recompensas:

Si tienen éxito, total o parcialmente (de acuerdo a los parámetros de Wilkinson), recibirán la recompensa de $500 para repartir entre todos; recuperan 1d3 cordura y +10 en una habilidad.
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Re: En busca de la Ciudad de Piedra (Arthur Jermyn)

Notapor Khul_mani el Mié Jun 22, 2011 7:03 am

Realmente muy divertido, pero me parece que -aunque en LLC tb. tengan espacio las historias pulp- este tipo de aventuras te está pidiendo a gritos un sistema mucho más puramente pulp, como Savage Worlds o Adventure! Al fin y al cabo, los mitos en esta aventura son simplemente "un leve barniz" :)

Me gusta mucho el personaje del taxista-escritor :)

Lo único que no entiendo realmente es lo del piloto que les hace tirarse en paracaídas: esos chismes eran carísimos y enviar a alguien a tirarse con uno sin entrenamiento era como enviarle a la muerte, pero ese "realismo" se puede obviar en un escenario pulp. Pero aún así sigo sin entender qué mueve al piloto a hacerlo, es un poco "locura", no tiene explicación :?

En todo caso, muy divertida la historia :D
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Re: En busca de la Ciudad de Piedra (Arthur Jermyn)

Notapor Eban el Mié Jun 22, 2011 3:57 pm

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Re: En busca de la Ciudad de Piedra (Arthur Jermyn)

Notapor Khul_mani el Mié Jun 22, 2011 7:00 pm

Eban escribió:Aquí el relato de Arthur Jermyn.
http://www.ciudadseva.com/textos/cuento ... arthur.htm


Gracias, yo no había leído este relato. Esta bien, aunque tiene una estructura de horror y un estilo mucho más clásico que la mayoría de los relatos de los mitos (me recuerda un poco a alguna cosa de Poe).

La partida sin embargo es totalmente en plan Rider Haggard o E. R. Burroughs, por eso decía lo de buscarle un reglamento más "puro-pulp" :)
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Re: En busca de la Ciudad de Piedra (Arthur Jermyn)

Notapor damebola el Jue Jun 23, 2011 4:39 am

Seguramente, no es la partida habitual de LLC; aunque todo pasa por el tono que le da el director de juego. A mí me gusta poner siempre un poco de humor, ahí también el que los hagan saltar en paracaidas, cuando el avión aterriza luego. Además, sirve para que los jugadores entiendan que no siempre lo más obvio es lo mejor, que piensen un poquito.
Espero que les sirva como guía, son solo un par de apuntes. Gracias por subir el relato.
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