La llamada de Cthulhu. Edición Primigenia (II)

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

La llamada de Cthulhu. Edición Primigenia (II)

Notapor sectario el Vie Mar 09, 2012 9:29 pm

La Edición Primigenia está dividida en cuatro grandes capítulos.
  1. Sistema de Juego (ver reseña)
  2. Referencia
  3. Aventuras
  4. Utilidades

Después de la reseña sobre la primera parte de la Edición Primigenia, ya va siendo hora de la siguiente etapa. Como cada gran sección, comienza con una gran ilustración a doble página

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Los capítulos comienzan con una ilustración, que simulan carteles de cine de época. Cada película posee el título de algún suplemento o campaña de La Llamada de Cthulhu. Para los añejos del juego seguramente despertará más de un recuerdo entrañable.

La Semilla de Azathoth - Los Mitos de Cthulhu (6 páginas)
El término Mitos de Cthulhu puede ser confuso para el recién llegado. Por un lado es un conglomerado de relatos, muchos de ellos inconexos, contradictorios, y confusos. Por otro lado la propio término da a entender que Cthulhu es el ser más importante de todos ellos. Este corto capítulo explica al lector las categorías creadas desde hace tiempo en el juego de rol (primigenios, Dioses Exteriores, Dioses Arquetípicos, Otros Dioses, razas servidoras o independientes). Permite a la endeble mente humana poder clasificar de alguna manera el gran númerode seres que forman parte de estos Mitos.

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Por otra parte, también hay una cronología de la Tierra, que empieza hace 4.500 millones de años hasta el reciente 2.500 a.C. Permitiendo al lector conocer la historia de la Tierra.

La Semilla de Azathoth es una campaña en la que un cuerpo sideral, una parte de Azathoth se dirige a la Tierra. En este caso, el nombre del capítulo hace más referencia a la palabra Semilla... ya que trata sobre lo que se podría decir inicios de la los Mitos y la historia de la Tierra en los Mitos de Cthulhu

Extraños Evos - El Necronomicón (4 páginas).
Cualquier libro importante de los Mitos de Cthulhu posee su propia historia (en ocasiones anterior a la existencia humana), y posiblemente diferentes versiones según ha sido traducido a uno u otro idioma. Pero el libro más icónico de los Mitos de Cthulhu es sin duda, el inefable Necronomicón.

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El capítulo nos brinda una historia de su existencia. Versiones y ejemplares que se conservan, así como sus descripciones físicas. Aunque como siempre, el Guardián no lo ha de tomar como una verdad inmodificable. Si lo necesita haría bien en tergiversar la información, o utilizarla para dar un trasfondo a otros libros de su propia creación.

Extraños Evos es un suplemento con varias aventuras. El nombre dle suplemento es debido a que las aventuras, sin relación entre si, están situadas en tiempos fuera de lo habitual (edad media en España, en una base lunar en el futuro...)

Secretos de Arkham - Howard Phillip Lovecraft (6 páginas)
Para comprender los Mitos de Cthulhu, sin duda es necesario conocer sus orígenes. Y para eso, es indispensable un capítulo sobre Howard Phillip Lovecraft. Él fue el padre de buena parte de los relatos centrales de los Mitos, aunque no fue ni de lejos el único que participó en la génesis de esta cosmología.

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Además de las influencias, los relatos de Lovecraft y el propio Lovecraft, también se comentan el círculo sin el cual los Mitos de Cthulhu no serían lo que son. Círculo que incluso tras la muerte de Lovecraft continuó creciendo y ampliando dicha cosmología.

Secretos de Arkham es un suplemento casi indispensable si te gusta dirigir en Arkham. Contiene un callejero calle a calle, con las personalidades más destacadas. Y por si fuera poco, varias aventuras ambienadas como en en esta emblematica ciudad.

Fragmentos de Terror - De rerum supernatura (8 páginas)
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Curioso capítulo. Representa ser un estudio de los Mitos de Cthulhu por parte de un profesor de literatura y filología árabe. Siendo el autor del estudio un filólogo árabe no es de extrañar que el estudio parta del Necronomicón. Por un lado tenemos un estudio sobre la evolución de los nombres de primigenios, dioses exteriores y otros seres, observando como han ido evolucionando según iban pasando de una lengua a otra (árabe, griego, latín).

(en la mitad inferior de esta imagen, parte del estudio lingüístico)
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Por otro lado también hay más información sobre el propio Necronomicón y su autor, o de algunos fragmentos famosos.

Fragmentos de Terror es un suplemento que proporciona cuatro aventuras, y también una recopilación de hechizos varios. Estos hechizos fueron luego añadidos al manual básico, y ya están incorporados en la Edición Primigenia.


Las Tierras del Sueño (8 páginas)
Uno de mis capítulos preferidos. Las Tierras del Sueño permiten al Guardián realizar partidas en un universo totalmente diferente al mundo vigil. Un lugar donde las leyes físicas no son sólo diferentes, sino que también variables. Donde el tiempo y el espacio son plásticos, adaptables. Un lugar de ensueño.

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Por desgracia el capítulo es bastante corto, contiene únicamente la información más indispensable. Las respuestas a preguntas tales como ¿que són?¿ como llegar o salir? Y alguna regla especial (pesadillas, heridas, cordura...) Si alguien está interesado en este ambientación le aconsejo fervientemente hacerse con el suplemento de Joc Internacional Tierras del Sueño. Con una gran cantidad de información

El mundo onírico posee un suplemento propio, con el descriptivo nombre de Las Tierras del Sueño. Indispensable si deseas jugar esta ambientación tan sorprendente. Contiene gran cantidad de información, ambientación, histórica, personalidades, monstruos... y varias aventuras destacables.

El manicomio - Trastornos Mentales (8 páginas)
Como muchos sabes, y otros acaban descubriendo, las heridas físicas no son el principal mal que un personaje puede sufrir en una partida de La Llamada de Cthulhu. Este capítulo está dedicado a trastornos mentales, fobias, fetiches, adicciones y otros problemas mentales que suelen aquejar a los personajes de La Llamada.

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No lo he comprobado, pero diría que este capítulo ha sido mejorado desde la edición 5.5. Hay una clasificación muy detalla sobre diferentes tipos de trastornos: estado de ánimo, abuso de sustancias, ansiedad...

El Manicomio es un suplemento que agrupa varias aventuras, sin relación entre sí. Aunque eso sí, una de esas aventuras se sucede en un manicomio, de ahí el nombre del suplemento.

El Guardián de los Arcanos - El saber del Guardián (24 páginas)
Da de que pensar sobre la importancia del trasfondo, que hasta la página 171 no nos encontremos con el capítulo clásico en todo juego de rol sobre como preparar una partida.

El capítulo es bastante extenso. El trasfondo es un bien inigualable en una partida de La llamada de Cthulhu, por lo que se aconsejan parte de la lectura de los relatos de Lovecraft y las descripciones como herramienta para crear una buena atmósfera. También permiten crear una buena atmósfera el uso de las tiradas de dados, la música o entrelazar diferentes partidas formando una historia continua.

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El capítulo incluye la adaptación para las habilidad de las ediciones antiguas. Desde las habilidades de la 3º edición (de Joc Internacional), hasta la edición 5.5 (de distrimagen). Son cambios bastantes sencillos, y que se pueden realizar sobre la marcha sin problemas. Pero siempre se agradece la información.

El capítulo acaba con ese gran problema que suele ser para los investigadores la autoridad civil. Masacrar una secta que sacrificaba niños puede ser algo difícil de justificar, o si un congresista adora a Yig en sus ratos libres puede ser difícil justificar el asalto de su casa. El capítulo no sólo trata los sobornos, y detenciones; sino otras situaciones posibles como el ingreso en un manicomio (una respuesta a esperar si alguien decide hablar abiertamente de Byahkhee y monstruos voladores).

El Guardián de los Arcanos es el nombre que Joc Internacional dio a su edición de Pantalla del Guardián más una partida que incluía. Una de las piezas más deseadas por los coleccionistas de La Llamada de Cthulhu (juego de rol).

Solo contra la oscuridad - Criaturas de los mitos (38 páginas)
Hay dos capítulos dedicados a las criaturas de los Mitos. En este nos aparecen las razas y monstruos diversos. Dioses Exteriores, Primigenios, Dioses Arquetípicos y otras deidades tendrán un capítulo propio.

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El capítulo sigue una estructura totalmente similar a las ediciones anteriores. Se trata de una lista de las sucesivas razas. Para cada uno de ella se mantiene el esquema formado por sus estadísticas, habilidades, descripción, fragmento de un relato en el que aparece, hechizos y resto de características. Lo que me ha resultado más remarcable son las imágenes. Cada monstruo posee una ilustración cercana a su sección, ideal para visualizar al ente en cuestión. Pues bien, yo esperaba que las ilustraciones utilizadas fueran extraídas del gran fondo de ilustraciones que tiene FFG. Por el contrario excepto con algunas excepciones, se ha utilizado las ilustraciones de tinta negra de la anterior edición para crear nuevas imágenes. Las dibujos son los mismos, pero simulando esbozos, como si se hubiesen dibujado con lápiz o carboncillo. Es un detalle que me ha encantado profundamente.

Una página con tres ilustraciones, una de ella a color, las otras dos simulando esbozos
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Existen varios suplementos llamados "Solo contra...", de ellos dos han sido traducidos al castellano. Son extraños suplementos, ideados para jugar en solitario (de ahí su nombre). El jugador se crea una ficha "normal", y la partida se desarrolla siguiendo la estructura de aquellos libros de "Crea tu propia aventura...". Un gran numero de párrafos numerados, y saltos entre ellos hilvanando una aventura a partir de las tiradas que se realizan.

Los hongos de Yuggoth - Tecnología alineígena (8 páginas)
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Una visión sobre la tecnología usada por los mi-go, los hombres serpientes, los yithianos y los profundos. Siempre he pensado que parte del horror que emanaba de los seres creados por Lovecraft era el hecho de que fueran muchas veces tecnológicamente superiores al hombre. Capaces de intervenciones quirurgicas milagrosas, viajes en el espacio-tiempo o de crear armas de un poder destructivo sin igual. En este capítulo hay los elementos más representativos de cada una de estas razas.

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Otras razas han tenido menos descripciones en los relatos, o sencillamente menos aparición en las campañas y partidas de La Llamada. Y es que muchas veces la tecnología de una raza se ha visto enriquecida gracias a su aparición en escenarios.

Los Hongos de Yuggoth es una campaña, no tan extensa como Las Máscaras de Nyarlathotep o La Semilla de Azathoth. En este caso el nombre del capítulo, y el uso del nombre de este suplemento, es debido a que los hongos de Yuggoth, los Mi-go, son una especie muy adelantada tecnológicamente, mucho más que los humanos, y que por un lado cohabita con los humanos (en secreto) y además no duda en usar su avanzada tecnología.

Amos Ocultos - Dioses de los Mitos (44 páginas)
Continuación del capítulo que trataba sobre las criaturas de los Mitos de Cthulhu. Pero en esta ocasión, dedicado a Dioses arquetípicos, Dioses Exteriores y Primigenios.

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Al contrario que el capítulo de monstruos, en esta ocasión las ilustraciones que acompañan a cada entidad sí que está en color, extraída del juego La llamada de Cthulhu: El juego de cartas. En el caso de los seres más importantes (Azathoth, Cthulhu, Nyarlathotep...) ocupan una doble página. Los dioses menos importantes a nivel de juego poseen únicamente una página, entre la que se incluye su ilustración.

Amos Ocultas es un suplemento de Cthulhu Actual, con tres aventuras que forman una mini-campaña. El nombre del capítulo es un bonito juego, haciendo referencia a los seres (primigenios y dioses exteriores) que realmente están tras las sectas (que normalmente son los antagonistas de los jugadores).

Las Máscaras de Nyarlathotep - Animales y monstruos (14 páginas)
Los animales salvajes (desde abejas hasta lobos) y monstruos de terror clásicos (momias, hombres lobo...) poseen su capítulo propio. Su estructura es similar al capítulo sobre Criaturas de los Mitos. Aunque la información es mucho más escueta. Las ilustraciones también simulan estar hechas con lápiz, pero no todas las entradas poseen un dibujo.

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Un ejemplo de páginas
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Esta portada de capítulo me gusta en especial por la fuente en la que supongo que está inspirada. Existe un relato (La sombra que huyó del chapitel)en el que Nyarlathotep aparece como un hombre respetable, al que las bestias le lamen la mano
La sombra que huyó del chapitel escribió:Fiske no le prestó atención- Seguía recitando el poema de Lovecraft: -«...que las bestias salvajes le seguían y lamían sus manos.

Y por otro lado Las Máscaras de Nyarlathotep es una campaña, en la que los jugadores se enfrentarán a un complot de escala mundial, formadas por varias sectas todas ellas adoradoras del Caos Reptante.

El Terror que vino de las extrellas - Personalidades (10 páginas)
Los Primigenios y Dioses Exteriores suelen ser los primeros en venir a la mente cuando pensamos en los Mitos de Cthulhu. Sin embargo, también hay personalidades representativas. Algunas de estas personalidades, como el Dr. Henry Harmitage, se enfrentaron a poderes que estaban mucho más lejos de la imaginación humana, y a veces hasta sobrevivieron. Otras eran simples títeres, intentando sobrevivir un día más en un mundo de horror como Erich Zann. Y algunas otras secuaces de las fuerzas de los mitos como Wilbur Whateley. Pues bien, este capítulo nos presenta algunos de los personajes más destacados.

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La información se encuentra simulando una ficha. Comenzando por un fragmento de algún relato en el que aparezca, una ilustración para ponerle cara, y finalmente sus atributos (características, habilidades... lo que sería una ficha reducida). Si alguna vez necesitas las estadísticas de un inspector de policía, un profesor de universidad, o líder de secta... son más que una buena opción. Aunque eso sí, este capítulo lo encuentro más útil a nivel de ambientación que para utilizarlo en una partida.

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El Terror que vino de las estrellas es un suplemento formado por dos aventuras. Pero además de las dos aventuras incluye el desarrollo de una idea, Sociedad Theron Marks. Se trata de una organización organizada para luchar contra los mitos, formada por investigadores, militares, científicos... Estas pocas hojas simulan un panfleto con instrucciones para no sólo sobrevivir a los mitos, sino también destruir sus planes. Es posible que esta Sociedad haya sido la idea origen de la facción de la Agencia en Cthulhu LCG

Cálculos Mortales (46 páginas)
!Los hechizos¡. Un listado prácticamente sin fin de hechizos. Están ordenados alfabéticamente, y siguen la clasificación común de hechizo: Llamada/Expulsión, Contacto, Contacto con Dioses, Encantamiento y Convocación/Atadura

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Las hojas en las que se encuentran los hechizos son un deleite para la vista, representan un manuscrito que el lector ha abierto por la mitad.
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Cálculos Mortales es otra recopilación de aventuras, situadas en los clásicos lugares de los relatos (Arkham, Dunwich...)
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Re: La llamada de Cthulhu. Edición Primigenio (II)

Notapor Khul_mani el Sab Mar 10, 2012 6:43 pm

vaya cu-rra-da sectario :D
Empuñó la delgada carabina Mannlicher, deslizó el cerrojo hacia atrás para asegurarse de que había un cartucho en la recámara;[...] Empezó a atravesar la extensión de arena hacia el extraño palacio negro. Declara, Tim Powers
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Re: La llamada de Cthulhu. Edición Primigenio (II)

Notapor Eban el Sab Mar 10, 2012 10:29 pm

Es indiscutible que a nivel gráfico esta última edición es genial.
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Re: La llamada de Cthulhu. Edición Primigenio (II)

Notapor sectario el Dom Mar 11, 2012 12:34 pm

Khul_mani escribió:vaya cu-rra-da sectario :D


Jeje, entre pitos y flautas he tenido pendiente de publicar este hilo dese hace varias semanas :lol:
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