Llamada de Cthulhu vs Rastro de Cthulhu

Dudas sobre las reglas, guias para crear un personaje competente. Curiosidades.

Llamada de Cthulhu vs Rastro de Cthulhu

Notapor sectario el Jue May 17, 2012 7:32 pm

Un amigo me ha pedido que haga una comparativa entre La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu. Después de pensarlo un poco, creo que se merece más de una simple hilo... son dos juegos similares con muchas diferencias.

De forma que he decidido ir posteando una serie de comparaciones entre estos dos juegos. Para empezar, con la ambientación temporal

  1. Ambientación temporal
  2. Personaje y habilidades
  3. Mejora de habilidades
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Ambientación temporal

Notapor sectario el Jue May 17, 2012 7:37 pm

La Llamada de Cthulhu
El manual básico de La Llamada es muy completo, y nos trae información para ambientarnos en tres épocas: la década 1920, la década de 1890 conocida como Luz de Gas o Victoriana, y Cthulhu Actual. Lo curioso es que Cthulhu Actual se puede decir que engloba desde 1980 hasta nuestros días, según ha ido avanzando el tiempo y se han ido sucediendo los diferentes suplementos

La ambientación más utilizada, y casi omnipresente, sitúa la acción en la decada de 1920. La economía iba viento en popa, eran los felices años 20. En Estados Unidos estuvo vigente la Ley Seca (1919-1933), prohibiendo la fabricación, transporte, venta, importación de bebidas alcohólicas. Lo que nos lleva a una vida nocturna de garitos, y los conocidos ganster que hoy tenidos bajo el arquetipo de Al Capone

Sin embargo, La Llamada de Cthulhu es un juego que ya ha cumplido 30 años. Y tres décadas dan para mucho. De forma que hay más material, que ha sido publicado como suplementos o incluso nuevos básicos que nos llevan a otras ambientaciones:
  • Época victoriana:que yo sepa hay un suplemento en castellano, formado por aventuras cortas en la época victoriana, de título Oscuros Designios.
  • Época actual: hay varios suplementos, varios de ellos son de aventuras cortas o campaña. Algunos proporcionan información de trasfondo y ambientación
    "Una resección en el tiempo. Portada": mostrar
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  • Cthulhu Edad Oscura: Suplemento que es todo un básico en si mismo, para poder jugar en el año 1000 dC
    "Una resección en el tiempo. Portada": mostrar
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  • Delta Green: Una ambientación para jugar en Cthulhu Actual, pero a diferencia de una ambientación purista de académicos o diletantes los investigadores jugarán en un mundo de conspiraciones
    "Una resección en el tiempo. Portada": mostrar
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  • Evos Extraños: Es un suplemento extraño, contiene tres aventuras sin relación entre si... situadas en un futuro cercano al nuestro en una base lunar, en la España de la inquisición y en el Londres de 1603
    "Una resección en el tiempo. Portada": mostrar
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No hay que pensar que estos suplementos son "obligatorios" para jugar. La Llamada de Cthulhu, en si misma, contiene TODO lo que necesitas para jugar. Es uno de los libros de rol más completos que he visto. Sólo que para aquellos que quieran algo más... saber que la opción está disponible.

Por supuesto en ingles hay mucho más material (y esto es sólo una muestra)
  • 3º edición de Cthulhu Gaslight: Recientemente editado por Chaosium, es un suplemento especifico para la ambientación victoriana.
  • Cthulhu Invictus nos lleva a la Roma clásica. Esta línea temporal posee de hecho varios suplementos en ingles
  • End Time y The Cruel Imperi of Tsan Chan) son ambientaciones en las que Cthulhu ha despertado, los primigenios dominan la Tierra y sólo unos pocos humanos subsisten.

Aunque la década '20 es de lejos la más predominante, prácticamente cualquier momento temporal de la humanidad puede ser revivido en una partida de La Llamada de Cthulhu

El Rastro de Cthulhu
El libro de rol El Rastro de Cthulhu nos sitúa en la década de 1930. Nos encontramos con el crack del 29, empresas que perdieron el 90% de su valor, bancos que fallaban y granjeros que tiraban sus cosechas porque les salía más barato que venderlas y una tasa de desempleo en EEUU del 30$. Pobreza y hambruna son comunes... se trata de una situación económica desoladora

En castellano ya hay varios suplementos, aunque se sitúan en dicha década.

A pesar de centrarse en una única ambientación temporal, los suplementos que han ido apareciendo exploran otros tiempos, normalmente en aventuras de una sola tarde
Sin duda, hay mucha menor variedad de ambientaciones temporales que La Llamada de Cthulhu. Aunque hay que recordar que La Llamada de Cthulhu existe desde hace 30 años, y El Rastro de Cthulhu sólo 5 años. ;)
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Re: El sistema de Personaje y habilidades

Notapor sectario el Vie May 25, 2012 5:01 pm

El Rastro de Cthulhu y La Llamada de Cthulhu tienen sistemas muy diferente entre si. Vamos a echarle un vistazo al funcionamiento de las tiradas de habilidades. El tratamiento de la cordura y la locura mejor ya lo trataré en otra respuesta de este hilo. También dejaremos la habilidad Mitos de Cthulhu para más adelante.

La Llamada de Cthulhu
La Llamada utiliza un sistema llamado BRP (Basic Role Playing), también conocido comúnmente como porcentual.

En La Llamada de Cthulhu el esqueleto de un personaje está formado por las características y su profesión Las características son Fuerza, Constitución, Tamaño, Inteligencia, Poder, Destreza, Apariencia y Educación. Estas características se obtienen mediante tiradas de dados, de forma que los personajes son aleatórios cuando se construyen. Es posible que quieras llevar un policia, y te salga un personaje débil de fuerza, pequeño... pero de una gran inteligencia y educación. Una vez tenemos las características, se ha de elegir una profesión. Principalmente la profesión nos indica que habilidades tenemos disponibles.

A partir de las características se obtienen los puntos para gastar en habilidades. En este sistema de juego las habilidades tienen una puntuación que oscilan de 0 a 99%. Poseer un 0% en una habilidad significa no tener ningún conocimiento. Mientras poseer un 80 ó 90% ya implica tener un gran conocimiento sobre esa habilidad. Aquí hay una ficha recién hecha, colgada en la wiki.

Cada habilidad posee un nuevo entre paréntesis. Este valor es el conocimiento básico que tiene toda persona. Así que como "Escuchar(25%) " para poder escuchar algo que podría pasar desapercibido, tendríamos que tirar 1D100 y sacar 25 o menos como resultado. De ahí el sobrenombre del sistema, ya que las habilidades son porcentajes. Fáciles de entender, y totalmente intuitivos. En este caso el 25% es la habilidad inicial de Escuchar. Estas habilidades se pueden aumentar durante la creación del personaje. La característica Educación se multiplica por 20... El resultado son los puntos a repartir entre las habilidades que son de nuestra profesión. De media se tienen 270 puntos a repartir. Personalmente, no me gusta que las habilidades superen el 75%, evitando personajes muy especializados.

Después de gastar estos puntos, se multiplica la Inteligencia por 10... y son puntos a repartir entre todas las habilidades. Se corresponden al conocimiento general del personaje. De media se tienen unos 130 puntos a repartir

Por cierto, no hay que confundir el sistema BRP de La Llamada con el sistema Cthulhu D100, propio de Three Fourteen Games. El sistema BRP y Cthulhu D100 son muy similares, pero no son ni mucho menos iguales.

De La Llamada de Cthulhu hay varias ediciones. En castellano en particular hay 3 diferentes.
En cada versión han habido cambios. Algunas habilidades se han eliminado, otras se han combinado o han aparecido nuevas habilidades. En cualquier caso el sistema es básicamente el mismo desde siempre. No han habido grandes cambios, y con facilidad se puede adaptar una partida de una edición a ediciones posteriores.


A favor:
--> Sistema intuitivo (son porcentajes) y ágil.
--> Creación de personajes rápida.

En contra:
--> Aleatorio, puedes tener un personaje con habilidades bajas si sacas malas tiradas en las características Educación e Inteligencia.
--> Se puede fallar una tirada de la que dependa obtener una tirada crítica para la aventura

Tipo de dados para las tiradas de habilidad: 2D10. Se lanzan dos dados de diez, uno para las unidades y otro para las centenas. En una partida de La Llamada se acaban utilizando todo tipo de dados (D4, D6, D8, D12, D20)

El Rastro de Cthulhu
El Rastro de Cthulhu utiliza un sistema llamado GumShoe

En El Rastro de Cthulhu no hay características físicas, que funcionen como en La Llamada de Cthulhu. El primer paso para crear un personaje de El Rastro de Cthulhu es elegir una profesión. Cada profesión nos indicará que habilidades tenemos como habilidades profesionales, que luego nos costarán menos. Además las profesiones tienen alguna habilidad especial, que normalmente implica un uso narrativo o interpretativo. Por ejemplo un Médico posee como habilidades profesionales biología, Consuelo, Farmacología entre otras, y además empleando la habilidad de Medicina pueden acceder a registros médicos normalmente vedados al públco.

Las habilidades de GumShoe se dividen en dos tipos: las de investigación y generales. Las habilidades de investigación engloban las habilidades académicas, interpersonales y técnicas.El funcionamiento es bastante diferente.
  • Habilidades de investigación: Pocas veces superan 3 ó 4 puntos. Tener 1 punto supone tener grandes conocimientos en la habilidad. Tener 2 puntos es equivalente a estudios universitarios finalizados.
  • Habilidades generales: No es extraño tener valores de 8 ó 10 puntos.

Ahora bien ¿como se compran las habilidades? El número de puntos de construcción a gastar en las habilidades varía según el número de jugadores que vayan a jugar de forma regular en la partida. De forma que en una campaña con 2 jugadores (24 puntos) , estos tendrás más puntos para crearse sus personajes que en una campaña de 3 jugadores (18 puntos). Gastando un punto de construcción se aumenta una habilidad en un punto, excepto las habilidades profesionales que gastando 1 punto construcción aumentan en 2 puntos.

Y regresando a las habilidades ¿porque las habilidades investigación se quedan con valores tan bajos o las habilidades generales tan altos?. Su funcionamiento es totalmente diferente.

Habilidad de Investigación
Tener una habilidad de investigación con al menos un punto, nos permite "superar" automáticamente cualquier tirada, narrativamente es el equivalente a poseer un gran conocimiento o dominio de dicha habilidad. Esto evita que una investigación llegue a un callejón sin salida por fallar determinada tirada (como puede suceder con La Llamada de Cthulhu). Si con un punto de habilidad, ya se tiene éxito automático... ¿por que tener 2 o más puntos en una habilidad de investigación? En el momento de utilizar una habilidad de investigación podemos realizar un gasto de un punto de reserva. El hacer un gasto nos proporciona una información adicional, que posiblemente nos facilite llegar a la conclusión de la partida o nos de más información de la historia. Si comenzamos con Medicina 2 tendremos 2 puntos de Medicina y 2 puntos de reserva. Aunque agotemos la reserva haciendo gastos, podremos seguir utilizando la habilidad de Medicina. Se puede decir que realizar un gasto es tener un momento de protagonismo durante la partida.

Por ejemplo: Charles posee 2 puntos de Medicina Forense, y ha encontrado un cadáver cubierto de arbustos en una zona boscosa cercana a unos pantanos. Usando la habilidad Medicina Forense, descubre que el cadáver murió de un golpe en la cabeza, aunque también fue atacado por un animal con grandes garras. El guardián explica a Charles que puede hacer un gasto. Charles realiza un gasto de 1 punto, lo que le permite observar que por los insectos el cuerpo lleva fallecido seis días. Si Charles hubiese realizado un gasto de 2 puntos, el guardián podría haberle informado que una de las especie de larvas que están en el cuerpo requiere un lugar muy humedo (¡El cuerpo ha sido trasladado desde los pantanos!)

Un detalle a tener en cuenta. Si gastamos toda nuestra reserva en una habilidad de investigación, la habilidad la seguimos pudiendo utilizar. Sólo que no podremos realizar más gastos durante la partida.


El obtener éxito de forma automática es una característica del juego que en principio me desanimaba de El Rastro. Me parecía que el juego iba a ser muy encarrilado, con poca decisión por parte de los jugadores. Las pistas las tienen siempre, o al menos siempre que miren donde se tenga que mirar y tengan la habilidad adecuada. Aunque juego mucho más a La Llamada que a El Rastro, he observado que esta sensación de encarrilamiento de partida no se produce. Los jugadores disfrutaban de la partida, y en ningún momento se me hacía monotona.


Habilidades Generales
Estas habilidades sí que son susceptibles de fallar. Son por ejemplo habilidades de combate, sigilo, huir/perseguir.... Cuando se intenta realizar una acción (por ejemplo disparar) se ha de superar o igualar una dificultad determinada por el Guardián (de 2 a 8) tirando 1D6. Antes de tirar el dado, el jugador puede realizar un gasto. Por cada punto que decida gastar de reserva de habilidad sumará un +1 a la tirada. Cuando se gaste su reserva podrá seguir utilizando la habilidad, pero no podrá seguir haciendo gastos

Por ejemplo: Martin quiere trepar una alta pared de un cementerio para comprobar si hay Gules al otro lado. El guardián asigna a la tirada una dificultad de 5, la pared no tiene hierbas ni asideros destacables. Martín decide gastar 3 puntos de reserva de Atletimos (la habilidad general que usará) de los 5 puntos de reserva que tenía, y obtiene un 4 al tirar 1D6. De forma que su resultado final es 7 (=3+4), por lo que trepa la pared del cementerio con gran agilidad. A partir de entonces Martin sólo podrá realizar un gasto de 2 puntos de Atletismo.


La siguiente pregunta es obvia: ¿como se recuperan los puntos de reserva gastados?. Las reservas de las habilidades de investigación se recuperan después de una partida, y subrayo partida para dejar claro que no es una sesión. En caso de campañas se puede recuperar tras cada episodio. Por lo que cuidado con los gastos que se hacen, que se tarda mucho en recuperar los puntos de investigación (recordad que un gasto debería de ser un momento de protagonismo para el personaje). La reserva de habilidades generales se recupera tras unas cuantas horas de descanso y tranquilidad, por lo que tiroteos, combates, persecuciones y otros momentos de acción pueden ser una exhibición por parte de los jugadores con buenas reservas.


A favor:
--> La construcción de un personaje no es aleatoria. Que un personaje sea más o menos poderoso inicialmente depende del número de personajes.
--> Las profesiones tienen su ambientación gracias a las habilidades y su "habilidad especial"

En contra:
--> Hay cierta sensación de encarrilamiento o linealidad de la partida (aunque a la práctica yo no la he percibido).
-->El sistema es menos intuitivo, con habilidades que funcionan diferente (generales y de investigación)

Tipo de dados: 1D6


Que queda en el tintero para otras veces: Mejora de personaje, como se mejoran las habilidades. Habilidades especiales (Mitos de Cthulhu en especial)
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Re: Llamada de Cthulhu vs Rastro de Cthulhu

Notapor Chisco el Sab May 26, 2012 8:32 am

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Muy claro todo. Perfecto para hacerse una idea de lo diferente que es El Rastro con respecto a La Llamada. Gracias por el currelo.
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Re: Llamada de Cthulhu vs Rastro de Cthulhu

Notapor Dexter Willoughby el Dom May 27, 2012 9:02 am

No me gusta El Rastro. Su sistema de éxitos automático me repatea las tripas.
No creo en las investigaciones infalibles.

Creo que el sistema BRP es el sistema definitivo para la Llamada. Clásico que es uno, oiga ;)
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Re: Llamada de Cthulhu vs Rastro de Cthulhu

Notapor Yig el Dom May 27, 2012 7:53 pm

Hace tiempo que no escribo en el foro aunque entro con frecuencia. Totalmente de acuerdo con el Doctor, a mi tampoco me gustan los éxitos automáticos. También pienso que si el buen desarrollo de mi aventura depende de una única tirada entonces es que no la preparé bien, es una opinión...
Saludos
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Re: Llamada de Cthulhu vs Rastro de Cthulhu

Notapor Shyntlara el Mar May 29, 2012 10:41 pm

Excelente comparativa ^^
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Re: Llamada de Cthulhu vs Rastro de Cthulhu

Notapor sectario el Vie Jun 01, 2012 4:02 pm

A mi el sistema de 'exito automático" de Gumshoe me gusta. Sólo lo he utilizado dos o tres veces, y fue básicamente cuando salió a la venta (tenía una novedad entre manos, y necesitaba probarla). A pesar de ello sigo jugando con el sistema BRP de "toda la vida". No se si será resistencia al cambio o costumbre (por que realmente me gustan ambos sistemas).

Para los que le gusten mucho los juegos narrativos, creo que lo disfrutarán más que el BRP
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Mejora de habilidades

Notapor sectario el Vie Jun 01, 2012 4:05 pm

Después de hablar de las habilidades, vamos a pasar a comentar como se mejoran

La Llamada de Cthulhu
Ya hemos visto como funcionan las habilidades, mediante una tirada de 1D100 en el que se ha de sacar igual o menos al valor de tu habilidad. Cuando realizamos una tirada de dados que es necesaria para la aventura, y tenemos éxito; podemos marcar el recuadro que hay al lado de la habilidad. Esta marca es llamada marca de experiencia. Sólo puede haber una marca por habilidad, pero podemos tener cualquier cantidad de marcas en habilidades diferentes. Aquí la ficha de la wiki, con su lista de habilidades y sus recuadros en cada habilidad

Cuando el Guardián nos lo indique podemos intentar aumentar el porcentaje de esa habilidad. Para ello hemos de tirar 1D100 y fallar la tirada, es decir sacar un número superior a la puntuación que tenemos en esa habilidad. Si fallamos, entonces nuestra puntuación en esa habilidad aumenta 1D10. Después, hayamos o no fallado la tirada borramos la marca de experiencia

Normalmente los intentos de mejorar las habilidades las realizamos después de una aventura. O entre capítulos si estamos jugando una campaña (aunque siempre lo acabará decidiendo el Guardián). Se puede suponer que el investigador necesita un tiempo para recapacitar porqué esa tirada de Charlatanería fue tan útil, aceptar que el nuevo método que utilizó para buscar referencias bibliográficas o buscar información sobre la arquitectura babilonica que descubrió en las ruinas.

Una curiosidad, si una habilidad alcanza una puntuación de 90%, el investigador tendrá un suculento premio. Ese valor implica obtener un conocimiento maestro en la habilidad, con el consecuente incremento de autoestima. Esto se plasma en el juego con la ganancia de 2D6 puntos Cordura

A favor:

  • Sistema rápido y sencillo
  • Una habilidad en el que tengamos una puntuación baja, será más díficil de tener éxito en la tirada. Pero si conseguimos una marca de experiencia será mucho más fácil de subir
  • Es un método fácil de adaptar. Se pueden crear reglas para el incremento de habilidad en función de ideas del jugador, que permitan el entrenamiento de un jugador por otro jugador o un pnj, mediante clases particulares....

En contra:
  • Un jugador puede intentar iniciar su ficha con varias habilidades con 89% o similar. Con objetivo de recuperar 2D6 cordura cuando consiga una subida. En mi caso me gusta que las fichas nunca tengan más de 75% en una habilidad, para que no estén muy especializadas.
  • Un jugador podría intentar hacer tiradas innecesarias para tener más posibilidades de obtener una marca de experiencia. Pero es el Guardián quien decide cuando se obtiene esa marca, así que siempre se le puede denegar (y mejor hablar luego con el jugador para poner los puntos claros)
  • Sólo se pueden mejorar las habilidades utilizadas en la partida. Si un jugador posee un investigador cuyas habilidades no se han utilizado ni una vez en una partida, ese jugador no obtendrá posibilidad de mejorar ninguna habilidad

El Rastro de Cthulhu
Al finalizar una investigación (capítulo en caso de campañas) a los jugadores se les proporciona 2 Puntos de Construcción. Sobre los Puntos de Construcción ya hemos habladocuando comentemos el funcionamiento de las habilidades de El Rastro de Cthulhu. Estos puntos se gastan, permitiendo mejorar una habilidad de investigación o general a un coste de 1 punto por cada Punto de Construcción gastado. También se pueden utilizar para mejorar habilidades ya existentes.

Existe un segundo método de mejora de habilidades, la reasignación de puntos. Un jugador puede decidir disminuir atrofiar una habilidad para mejorar otra habilidad, transferiendo 1 ó 2 puntos entre las habilidades. He estado varios meses sin practicar la fotografía, dedicando el tiempo libre a la lecturas de libros de Derecho. A tener en cuenta que se puede transferir puntos entre habilidades de investigación y generales. Y también entre habilidades profesionales (que al crear el personaje nos costaban la mitad) y las habilidades no profesionales.

Una curiosidad: El Rastro de Cthulhu tiene dos modalidades, el juego Pulp y el juego Purista. En una ambientación extremadamente purista no se ganan puntos de construcción. Los personajes no mejoran, en el mejor de los casos se mantienen enteros después de enfrentarse a los Mitos.

A favor
  • A priori no hay discriminación en el reparto de puntos. Todos los jugadores obtienen los mismos, sin importar si sus habilidades han sido más o menos utilizadas
  • Sencillo, sin complicaciones
  • Los amantes del juego narrativo pueden disfrutar de la transferencia de puntos entres habilidades.
En contra:
  • (opinión personal) Cuesta lo mismo aumentar una habilidad general de 0 a 1, que aumentar una habilidad de investigación. Considero que adquirir una nueva habilidad de investigación debería de ser un hecho remarcable narrativamente, o tener un mayor coste de puntos de construcción.
  • Se pueden aumentar habilidades que no has utilizado en la partida.

Creo que a la siguiente igual me pongo a hablar sobre los Primigenios/Dioses Exteriores o la Cordura
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Re: Llamada de Cthulhu vs Rastro de Cthulhu

Notapor K-PA el Sab Jun 02, 2012 8:55 am

gran hilo!
gracias por el esfuerzo =)
O R'LYEH?
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