Nuevo avance de Call of the Wild
En Octubre, Fantasy Flight Games anunció Call of the Wild, la próxima expansión para Mansiones de la Locura. Los investigadores del juego se adentrarán en misterios arcanos y antiguos horrores que tienen lugar en los fétidos bosques y fétidos pantanos del exterior. Tú y tus amigos necesitarán guiar a vuestros investigadores a través de terrenos con trampas, profundas charcas y peligrosos ríos.
Toma la locura de la mansión para crear un nuevo tipo de horror para los investigadores que deberán enfrentarse a lo salvaje. No hay nada más aterrador que lo desconocido. El exterior es oscuro y peligroso, plagado de criaturas y obstáculos que los investigadores apenas pueden imaginar. La exploración de bosques y pantanos es mucho más abierta, y no es algo lineal.
Una estrategia para sobrevivirBasándose en el juego Mansiones de la Locura, cada pista ayuda a los investigadores a encontrar su camino hacia la siguiente, dirigiéndoles a un peligroso camino hacia el peligroso plan del guardián. En The Call of the Wild, cada pista no necesariamente dirige hacia la siguiente. Sino que cada pista proporciona a los investigadores y jugadores otra visión de una perspectiva mayor, y tu debes deducir cuidadosamente hacia donde se encuentra la dirección correcta para frustrar al guardián.
Normalmente, cuando se empieza un escenario, los jugadores leen todas las notas narrativas que proporciona a los investigadores las primeras trazas de información; de la que deducirán por donde se encuentra las siguientes pistas. Call of the Wild te anima a tener un enfoque más abierto de tus experiencias en el exterior, tanto a investigadores como al guardián se les proporciona Strategy. Se proporcionan las Estrategias a investigadores y guardián como una manera de aproximarse a su bando de la partida, pero no proporciona ni las mismas pautas ni los mismos fragmentos narrativos. Los jugadores deben tener en mente sus Estrategías para frustrar los planes de su oponente y explorar la naturaleza salvaje.
Los peligros del bosqueLa naturaleza indómita no es lugar para los débiles de corazón, y la exploración es mucho más que dar un paseo entre los árboles. Los pozos traicioneros y los ríos peligrosos se encuentran entre lo menos peligroso que deberás de enfrentarte en los bosques o en el campo, pero eso no significa que sea fácil orientarse.
La propia tierra puede abrirse y tragarse a los investigadores si no toman cuidado mientras exploran. Puede aparecer una fosa en el mapa debido a una carta de Evento o una carta de Acción de Guardián, y pueden detener a un investigador en su rastro o dañar al desventurado explorador. Después de que un investigador o un monstruo se encuentre con uno de estos sumideros, el jugador puede descartar el marcador de fosa o puede ser forzado a reemplazarlo. Dependiente de lo que indique el marcador, un pozo convertirse en un problema persistente para los investigadores mientras están explorando.
Rios y balsas de agua, ya sea estancada o formando remolinos, representan zonas infranqueables que los investigadores no pueden atravesar a pie. Estas zonas de agua requieren que un investigador use un bote, un puente o un hechizo para cruzarlo. Los puentes suelen estar en el cruce más largo, pero puede ser la única manera de escapar durante una alocada carrera en la dirección correcta. Los barcos sólo pueden ser usados por personajes que hayan conseguido encontrar las llaves del barco, usando el bote para cruzar la zona infranqueable. Los investigadores también pueden aprender formas arcanas como el hechizo Levitar, y sencillamente flotar sobre la zona infranqueable. Como cualquier hechizo, el proceso de levitar no es una ciencia exacta, así que recurre a los hechizos bajo tu propio riesgo.
Estas zonas infranqueables también son obstáculos para la mayoría de los monstruos, de forma que usalos para tomar ventaja. Un investigador con un arma a distancia puede disparar desde un lugar seguro a una criatura situada al otro borde del rio. Sin embargo, aunque te sientes seguro mejor tener una ruta de huida planeada. Si un investigador se encuentra con el agua a sus espaldas, puede verse arrinconado por monstruos que se aproximen o por monstruos voladores que ignoran las zonas intransitables y aterrizan en tu mismo espacio sin obstáculos.
Cada nuevo escenario de Call of the Wild anima a los jugadores a explorar el peligroso terreno , y a buscar alguna forma de derrotar al guardián.
¿Puedes atravesar el velo de la mente?
En "the Mind's Veil" (El velo de la mente), uno de los nuevos escenarios para Call of the Wild, la deducción, la exploración y la atención en los detalles es la única esperanza para sobrevivir a los poderes arcanos que te han atrapado a ti y a otros investigadores. Te has despertado en una colina, rodeado de una espesa niebla en una misteriosa oscuridad. No recuerdas como han llegado a este lugar o porque tienes la mochila llena de extraños objetivos, pero sabes que has de encontrar el camino a través de la niebla a toda costa.
La niebla oculta el bosque y tu memoria está representada por las losetas que se colocan en la preparación. La configuración del escenario es rápida y fácil, y solo se situan unas pocas losetas alrededor de la colina. En el borde del tablero se colocan unas pistas llamadas Trail Cards (Pistas de Rastro), que el guardián coloca en el borde de forma aleatoria. Cuando un investigador decide cruzar el borde desconocido del bosque, se gira la Carta de Rastro, revelando la próxima loseta que se coloca. Esta nueva loseta reemplaza la Carta de Rastro, y el investigador se mueve a la nueva área pendiente de explorar.
Los investigadores deben tener cuidado cuando están vagando por la niebla, ya que el guardian tiene la opción de engendrar horribles criaturas en las zonas que han sido reveladas cada vez que se resuelve una Carta de Rastro
Los investigadores necesitan explorar el mapa para descubrir nuevas zonas y revelar nuevas pistas sobre el misterio que rodea su situación. Sólo sobreviviendo a los horribles habitantes del bosque y con deducciones especiales de las pistas podrán descubrir como escapar de la prisión del bosque.
Cada una de los nuevos escenarios de la expansión de las Mansiones de la Locura Call lof the Wild , ofrece nuevas formas a los investigadores de explorar el horror de Lovecraft. En el próximo avance, miraremos como el rol de guardián ha cambiado cuando estamos más allá de los muros de la mansión.
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Supongo que el triangulo que aparece en las losetas de las cartas de rastro debe de indicar en que sentido se colocan, marcando que borde ha de estar anexo al tablero principal.
No se que os parece. Pero esto más que una expansión, comienza a parecerme un rediseño del juego. Lo de un tablero que se monta sobre la marcha ya lo había leído antes como opción, pero en esta ocasión inclusive el tablero se va situando de forma aleatoria. Claro que en una mansión, ha no ser que sea no euclidiana han de casar las puertas y las habitaciones. En el exterior, se pueden colocar las losetas de forma aleatoria... siempre que no haya problema de incoherencias con rios u otras zonas.
También me parece interesante el hecho de que el guardián no tenga toda la información, y disponga de cartas propias que de alguna forma le indiquen "su propia investigación"