En algún lugar de tus sueños encontrará una enorme caverna que se dirige, tentadoramente, hacia las profundidades. Si entras en ella y desciendes los setenta escalones del sueño ligero, verás que te lleva hasta la caverna de las llamas, donde viven dos canosos sacerdotes, Nasht y Kaman-Thah, quienes juzgan a todos los durmientes para, si los encuentras dignos, franquearles el paso a las tierras del sueño. La puerta se abre y el mundo que hay al otro lado es absolutamente onírico, con abundancia de bellezas extraterrenas y grandes terrores cósmicos. Quien viva allí el tiempo suficiente y adquiera las habilidades adecuadas aprenderá a crear nuevos objetos, nueva vida y una nueva realidad.
(de la contraportada de Las Tierras de Sueño)
El módulo Las Tierras del Sueño es un módulo antiguo, editado por Joc International. Cuando se editó por primera vez en castellano el módulo básico de La llamada de Cthulhu no contenía información sobre Las Tierras del Sueño, por lo que ahora alguna información está duplicada en el módulo básico de la última edición.
Al ser el primer módulo en castellano en el que aparecian las Tierras de Sueño, algunos apartados son completamente necesarios. El primer apartado es Cómo entrar en las Tierras del Sueño. Se describe las diferentes formas en las que se puede acceder a este maravilloso mundo, así como las restricciones que se aplican a los investigadores según el método utilizado. En este universo paralelo se aplican unas reglas ligeramente especiales a las pérdidas/ganancias de cordura, a la locura/muerte del investigador e incluso a los objetos físicos que puedan llevar los personajes. Por supuesto, también se describe como salir de este mundo, para poder regresar a los sueños "normales" o simplemente despertarse.
Un corto apartado: evocando la atmósfera de un sueño da algunos consejos sobre como ambientar mediante la descripción de los paisajes.
Las Tierras del Sueño forman un mundo completamente nuevo, repleto de lugares nuevos a que se pueden explorar y que guardan secretos que pueden ayudar a los investigadores o arrastrarlos a niveles de terror antes desconocidos. Lugares describe un gran número de regiones, ciudades, objetos o comunidades que se pueden encontrar en este universo. Desgraciadamente es una simple lista ordenada alfabéticamente, así que aunque puede ser útil es terriblemente aburrida de leer.
De forma similar los capítulos Hechizos nuevos describe un conjunto de nuevos hechizos, y Habitantes notables y criaturas de las Tierras del Sueño describe un gran número de las razas o personajes destacables de este mundo. La estructura utilizada para describir a las criaturas es la misma que el módulo básico para las criaturas del mundo terrenal: descripción, algunas notas y las estadísticas. Son otros apartados útiles, para conocer el mundo, pero simplemente soporíferos.
Finalmente el plato fuerte del módulo, las aventuras ambientadas totalmente o en parte en Las Tierras del Sueño:
- Dormir, quizás soñar. Es una simple introducción a este mundo de sueños y pesadillas. Está orientado a ser sólo la introducción de una aventura.
- Cautivos de dos mundos: Una aventura de duración no muy extensa. Es especialmente útil ya que transcurre en el mundo terrenal y en tierras de sueño a partes iguales.
- El alumno de Pickman:Según mi opinión la mejor de todas las aventuras. Esta aventura tiene una extensión considerable, el nivel de investigación que se ha de aplicar es más que destacable. Los investigadores se deben de enfrentar no sólo a amenazas en las Tierras del Sueño, sino que sus investigaciones entraran en conflicto con grupos de sectarios en el mundo terrenal. Es una aventura que puede implicar intercambiar de forma sucesiva entre el mundo terrenal y Las Tierras del Sueño.
Por si fuera poco, la idea de la partida es original. Representa un buen reto, aunque los investigadores sean experimentados. - La estación de la bruja: Al igual que la aventura anterior, los investigadores deben de enfrentarse a una amenaza al mundo real que tiene su origen en el mundo onírico. El desencadenante de la aventura es una violación de tumbas en Arkham, la investigación de este suceso acabará llevando a los investigadores a un viaje que no sólo lleva al mundo onírico sino al descubrimiento de una parte de la historia secreta de Arkham.
- Velas color limón: es una aventura que tiene lugar enteramente en Las Tierras del Sueño, en un viaje onírico sin un fin especifico que afecte al mundo real. Es una aventura relativamente sencilla, que puede llevar a los investigadores a conocer nuevos lugares de estas tierras.
- La tierra de los sueños perdidos: Es un escenario que requiere no sólo investigadores experimentados, sino un guardián también avezado. Es una aventura que requiere una capacidad inusual de ambientación narrativa del guardián ya que los escenarios, como se describen y como responden a las descripciones los investigadores puede suponer la diferencia entre el éxito o el fracaso de la aventura. Aunque transcurre parte en el mundo real y parte en el mundo onírico, el mundo real es una parte insignificante de la aventura. Prácticamente sólo útil en la introducción y para obtener los primeros datos de la investigación
En definitiva, es un módulo completamente recomendable. Aún ahora, que en el libro básico de La llamada de Cthulhu hay un apartado sobre Las Tierras del Sueño, toda la información que proporciona este módulo así como las aventuras que contienen son totalmente recomendable. Según mi opinión El alumno de Pickman y La tierra de los sueños perdidos por sí solas ya dan un importante valor al módulo.
Aunque contenga el apartado lugares, y criaturas y seres notables de este mundo onírico es aconsejable que el guardián haya leído algunos libros del ciclo onírico de H.P.Lovecraft. Entre ellos destaca En busca de la ciudad del sol poniente, aunque también pueden ser recomendables Más allá del muro del sueño, Los gatos de Ulthar, Celefais, La maldición que cayó sobre Sarnath, Hipnos, Los otros dioses, Polaris, La búsqueda de Iranon, La lave de plata, La extraña casa de la niebla y La nave blanca.