Consejos(III). Hilvanando una historia

Dudas sobre las reglas, guias para crear un personaje competente. Curiosidades.

Consejos(III). Hilvanando una historia

Notapor sectario el Sab Dic 01, 2012 10:42 pm

Tengo un amigo que cuando decía que para dirigir una partida de Deadland, sino se había preparado nada, sólo tenía que empezar el grupo con 4 caballos si eran 5 jugadores. El resto sería los jugadores intentando conseguir el dinero para comprar un caballo, intentando robar un caballo o alguna acción igualmente estúpida.


Organizar una partida de rol en La Llamada de Cthulhu requiere hilvanar una historia, en la que los jugadores van a interactuar. Tener una idea clara del esqueleto y los elementos que la componen es uno de los puntos que considero más importantes. Por ello hay algunos pasos que, al menos a mí, me gusta seguir

Trama y gancho

Tengo un amigo decía que iba a dirigir una partida de Deadlands, sino se había preparado nada, sólo tenía que empezar el grupo con 4 caballos si eran 5 jugadores. Los jugadores comenzarían a intentar conseguir el dinero para comprar un caballo, intentar robar un caballo o alguna acción igualmente estúpida. Me temo en la Llamada de Cthulhu no es tan fácil improvisar.


Organizar una partida de rol en La Llamada de Cthulhu requiere hilvanar una historia, en la que los jugadores van a interaccionar. Tener una idea clara del esqueleto y los elementos que la componen es uno de los puntos que considero más importantes. Por ello hay algunos pasos que, al menos a mí, me gusta seguir

Trama y gancho
Primero hay que tener clara la trama. Se trata de la historia que los jugadores tendrán que desvelar mediante sus pesquisas. Y para que se interesen por la trama necesitaremos un gancho. La razón por la que los personajes se verán involucrados -volunariamente o no- en la historia. El estereotipo "has heredado una casa" está bien de vez en cuando, pero mejor no abusar.

"Ejemplo trama y gancho": mostrar
Voy a desarrollar un ejemplo, cuya trama ya iremos viendo.

Trama: La historia se centra en Bradley McClure, un hombre viudo. En una visita a la tumba de su esposa vio a un gul devorando el cadáver de su esposa. Tras el chock mental, éste despertó recordando haber hablado el espíritu de su amada (si te gusta una ambientación cruda, tuvo relaciones sexuales con el espíritu de su esposa). Realmente estuvo "hablando" con un gul (en una ambientación cruda teniendo relaciones con una gul), que tendrá un hijo fruto de estarelación. Tras nueve

meses, un bebé es depositado en la puerta de su casa. Es el hijo de Bradley y la gul. Ésta quiere que el niño comience viviendo con los humanos hasta que regrese a la familia, al subsuelo del cementerío.

Bradley McClure creyendo que el bebé es un regalo del cielo, inicia un plan para conseguir su costodia. Ante el problema de como justificar la aparición del bebe, Bradley contacta son Melva Winter. Melva falsificará los papeles de adopción, en los que aparecerá Shanna Kelsey como donante del niño. El bebe gul crecerá bajo la tutela de Bradley, con el nombre de Ares Bradley

18 años después de la "adopción" Bradley muere, no llega a explicar su hijo nada sobre su procedencia. Un año después Shannah bajo una presión económica considera que es necesario que Bradley le vuelva a sobornar para mantener la boca cerrada. Para buscar a Bradley, Shannah contrata un grupo de invetigadores a los que afirma que dio en adopción a su hijo bajo presión de su padre (que murió hace 5 años)

Por otra parte, Ares, el hombre-gul ha llegado a la edad adulta. Ahora comienza a despertar intereses artiticos. Pinta cuadros cargados de colores oscuros, cementerios, cavernas subterráneas... Su ascendencia gul se está haciendo fuerte, y ha comenzado a pintar cuadros de cadáveres. Los primeros eran imaginaciones, pero ha comenzado a asesinar personas para pintar sus fríos cuerpos desprovistos de vida. Los cuerpo los abandona en cementerios por instinto. La policía no consigue atraparle, ya que los gules le protegen (tapan huellas, trasladan los cuerpos...).

La casa de Ares no se encuentra ni cerca de un cementerio ni similar. Aunque algunos gules disfrazados de humanos han comenzado a rondar la casa. Vigilan a que Ares esté listo para unirse a su comunidad. Defenderán a Ares, y podrán mover los cadáveres de las asesinadas para desconcierto de la policía -y del propio Alex-. Es posible que si los investigadores Ponen contra las cuerdas a Ares, algún gul acuda a socorrerlo.

Gancho: Podemos variar el gancho según los jugadores. Un grupo con al menos un detective podría ser contratado por Shannah. Un policía o agente de la ley se interesaría por un caso de adopción forzosa. Si algún jugador personifica un personaje de buen corazón se verá empujado por los lloros/ruegos de una mujer que desea encontrar a su hijo. Un psicologo podría interesarse por el cambio en el estilo de Ares


Lista de personajes
Me gusta realizarme una lista con los personajes que van a aparecer, en especial de los primarios. Me apunto sus nombres, una breve descripción (nada más de un par de líneas máximo), en la que incluyo por ejemplo relaciones entre sí o su implicación más destacable en la partida.

El objetivo principal es, para empezar, no confundir personajes durante la narración de la partida. Pueden aparecer padres, hijos y familiares que compartan obviamente el apellido. También ayuda a responder con rapidez posibles preguntas de los jugadores. Parar la partida unos segundos en busca de ESE personaje sólo ayuda a ralentizar la partida y matar la ambientación.

"Ejemplo": mostrar
  • Bradley McClure (1870-1915):Padre de Ares
  • Elouise Pernel (1871-1891):Esposa de Bradley. Muerta por enfermedad
  • Ares McClure (1892-): Adoptado por Bradley, hijo de Bradley y una gul. Pintor
  • Melva Winter(1871-): Enfermera que falsificó los papeles adopción
  • Shannah Kelsey (1882-): Falsa madre de Ares. 1892 era alcohólica, en 1925 esposa de un mozo del puerto.
  • Donelle Diantha (1899-Enero 1923) . Prostituta Primer cuerpo encontrado.
  • Jeanette Patrice (1887-Febrero 1925): Vagabunda. Segundo cuerpo encontrado.
  • Kaitlyn Meridith : Otras enfermeras. No recuerdan a Ares McClure ni a Bradley


Línea temporal
Otra forma de aglutinar información vital y que normalmente está dispersa, es realizar una línea temporal. De hecho la

lista de pnj y la línea temporal son dos tipos de información que se complementan

"Línea temporal": mostrar
Situaremos la actualidad en 1925, aunque es indiferente en esta partida
  • 1890: Bradley McClure (pintor y escultor) se casa con Elouise y comienzan a vivir juntos
  • 1891 Febrero: Muere Elouise, motivo neumonía
  • 1891 Marzo: Bradley descubre a un gul devorando cadáver de Elouise una noche de luna llena. Bradley enloquece, en sus

    delirios identifica al gul como una resurrección de su esposa.
  • 1891 Diciembre: En el portal de la casa de Bradley aparece un bebé, neonato. Es Ares, hijo de Bradley y la gul (la denominaremos Ella).
  • 1892 Enero: Bladley falsifica papeles (ayudado por Melva) para tomar en adopción a Ares de un orfanato
  • Durante años: Bradley recorre el cementerio casi todas las noches de luna llena por si encuentra de nuevo al espiritu de

    Elouise. Ella es causante de que nunca sea atacado por los guls
  • 1914: Bradley enferma de Neumonía
  • 1918: Muere el padre de Shannah
  • 1915: Muerte de Bradley
  • 1922: Ares comienza a tener pesadillas, inicio cambios físicos, herencia de Ella. Mayores dientes, apetito de carne cada vez más cruda... Se encuentra en los primeros estadios de transformación a gul
  • 1922 Noviembre: Visitas de Ares a psicólogo. Deja de ir tras varias semanas, "me estoy acostumbrando a estos sueños"
  • 1922 Diciembre: Ares comienza obra oscura (cementerios, lápidas, anocheceres).
  • 1923 Junio: Melva intenta extorsionar a Ares. Es asesinada por Ares, y utilizada como musa pintura
  • 1923 Julio: Asesina a Donelle, utiliza el cadaver como musa


Localizaciones a desarrollar
Tener en cuenta que localizaciones pueden ser de especial interés para los jugadores. Es posible que se tengan que crear pnj secundarios para las escenas que vayan a ocurrir en estos lugares
"Localizaciones": mostrar
  • Hospital (registros falsificados. Melva asesinada)
  • Ares: Casa (cuadros a medio pintar, huellas de violencia)
  • Comisaría: Investigando los asesinatos
  • Cementerio: Aparición de los cadáveres
Así que a voz de pronto es posible que tengamos que utilizar algún médico/enfermeo, policias, un detective y algunos gules como pnj


Y finalmente, a veces me monto un esquema de flujo con los diferentes lugares que pueden ir recorriendo los jugadores.
Imagen

Pues nada, ya tengo el esqueleto de una aventura lista para ser desarrollada.


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Re: Consejos(III). Hilvanando una historia

Notapor Khul_mani el Dom Dic 02, 2012 9:15 am

Una cosa que complementa a lo que dices, Sectario, es pensar por adelantado en las dos o tres formas alternativas más "naturales" (las que es más probable que se les ocurran a los jugadores) que se pueden dar en cada paso de tu diagrama de flujo, para avanzar en la historia o concluirla (para conseguir una información, derrotar un adversario, etc).

Un ejemplo típico sería conseguir una información "X" que tenga relación con un edificio o establecimiento en concreto:
- o se obtiene de un vigilante, limpiador, portero, administrativo, etc, que no parezca comprometido con los antagonistas... (habilidades sociales)
- o bien se puede entrar subrepticiamente en el edificio para conseguir esa información registrando efectos personales, archivos, etc (habilidades "de sigilo").

Estas alternativas tb. se pueden implementar en el diagrama de flujo, imagino, como caminos alternativos.

Adicionalmente siempre vale la pena dedicar un minuto a pensar en qué es lo más original y lo más estúpido que pueden hacer los jugadores, sin que sea necesario escribirlo en detalle, pero si para hacerte una idea de cómo reaccionarás en esos casos :twisted: y qué consecuencias tendrá en la partida. :mrgreen:

Por ejemplo, en el caso anterior, los pj's podrían ser "originales" si aprovechan de manera inesperada un recurso que no era para eso (por ejemplo, un hechizo de invocación y atadura de un ser menor) y lo usan cómo distracción o similar, o directamente estúpidos si lo usan para enviarlo a buscar información (¿en serio? ¿Un vagabundo dimensional buscando recortes de periódico?), o tremendamente estúpidos, si por ejemplo entran en el edificio disparando y cogiendo rehenes...
Empuñó la delgada carabina Mannlicher, deslizó el cerrojo hacia atrás para asegurarse de que había un cartucho en la recámara;[...] Empezó a atravesar la extensión de arena hacia el extraño palacio negro. Declara, Tim Powers
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