por Robert Blake el Lun Jun 30, 2008 12:49 pm
Hola de nuevo.
El tema de la batalla final va como sigue: por cada primigenio hay tres cartas de trama, es decir, específicas para cada primigenio. Y sí, están todos. Luego viene un mazo general formado por unas con el dorso rojo y otras tantas con el dorso verde. Las rojas son más jodidas, se supone que las verdes, pero van por el estilo. Se mezclan ambos mazos y se coloca el de las cartas de dorso rojo bajo las verdes, formando un solo mazo (de hecho, forman parte del mismo mazo). Las tres cartas específicas de primigenio se colocan aparte.
La cosa es que a cada turno se va robando una de éstas y se aplica la forma de ataque que está estipulada detrás. Alguna que otra vez nos ahorramos el ataque del primigenio, pero por lo general son cosas como que pierdes armas o te tocan las narices de las maneras más variadas (incluso los investigadores no atacan). En un momento dado, una de estas cartas dice que se roba una carta de "ancient plot", que son las específicas del primigenio. Entonces se aplica lo que hay en su dorso de éstas, que suele ser aquello que mete el dedo en la llaga (creo que, por ejemplo, en una de las de Chtulhu te reducen la cordura y la resistencia en uno más, etc). Como es de suponer, en el mazo general de cartas de batalla final (el formado por las rojas y verdes), hay tres cartas que invitan a robar una de "ancient plot". El asunto es si, ¡ay!, dará tiempo a poder robar más de tres o cuatro de éstas.
Un detalle sobre los rifts que no dije, y es que éstos se desplazan por el tablero según lo indicado en la carta de mitos de turno. Cada rift tiene un símbolo idéntico al de los monstruos, que puede ser de color blanco o negro. Cuando en la carta de mitos sale el símbolo que corresponde al rift que hay danzando por ahí, éste se mueve exactamente igual que los monstruos, y de él sale un bicho que se queda en la localización. Pero eso no es todo: si el color de la flecha se corresponde con el color del símbolo impreso en el rift, además se añade una ficha de perdición al medidor del primigenio.
Por otra parte, hay una zona en Kingsport en la que es difícil entrar; para acceder a una localización concreta, "la extraña casa en la bruma", donde se pueden cambiar trofeos para coger unas cartas que ahora no me acuerdo cuáles son, pero que molan, se necesitan tres turnos, pues las dos que conducen directamente a ella son localizaciones en las que se exige que el movimiento acabe inmediatamente.
En cuanto a las referencias literarias, me gustaría indicar la presencia de "La nave blanca", uno de los relatos más dunsanianos de Lovecraft (y no plenamente integrado en los mitos), que es una de las cartas por las que puedes intercambiar portales y demás en la localización del faro y que te permite moverte directamente, desde donde estés, al primer espacio de otro mundo. También evita que, mientras estés en los otros mundos, quedes rezagado o perdido en el tiempo o el espacio (o eso creo recordar, que hablo de memoria).
Pues eso, de momento.
Saludos