Puntos a favor de Arkham Horror
Juego sin más expansiones
Con FFG nunca se sabe, pero tras la aparición de Eldritch Horror no creo que aparezcan más expansiones para Arkham Horror. La última expansión que apareció (El Horror de Miskatonic) fue de hecho fue una “expansión de expansiones”. Ampliaba la variabilidad de cartas aparecidas en expansiones ya existentes
Ahora que aparece Eldritch Horror seguramente FFG se centre en ese nuevo juego, proporcionándole nuevas expansiones. De hecho este mes (Febrero 2014) han anunciado la primera expansión: Forsaken Lore. Y dado los pocos primigenios del básico de Eldritch Horror es apuesta segura pensar que no será la única expansión de Eldritch Horror
Mayor rejugabilidad
Sin contar expansiones, Arkham Horror nos trae 8 primigenios en contra de los 4 de Eldritch Horror. Así que duplicamos los enemigos posibles. Además Eldritch Horror depende mucho de las cartas de misterio, haciendo que jugar contra el mismo primigenio pierda parte de la rejugabilidad (o al menos de las sorpresas durante la partida).
Además hay múltiple expansiones añadiendo un sin fin de primigenios, investigadores, mecánicas, tableros, cartas de encuentros/objetos... La cantidad de material existente ahora para Arkham Horror es abrumadora. Las combinaciones son inmensas. Y eso sin contar Strage Eons y sus añadidos por fans.
Eldritch Horror no está en castellano
Al escribir esto, Eldritch Horror aún no está en castellano, y la dependencia de idioma de Eldritch Horror y de Arkham Horror es la misma, bastante alta. Si no tienes un inglés minimamente bueno, por ahora olvidate de Eldritch Horror
Pero Edge ya ha anunciado su intención de traducir Eldritch Horror, como era de esperar. No creo que tarde mucho en estar a la venta la edición traducida al castellano. Este punto debería de quedar obsoleto en breve.
Strange Eons
El Strange Eons es una potentísima herramienta que permite crear fácilmente nuevos personajes, primigenios, escenarios, heraldos y cualquier componente de Arkham Horror. Con un poco de imaginación –y tiempo- se puede personalizar con mucha facilidad una partida (con personajes que sean la representación de los jugadores por ejemplo)
Por ahora Strange Eons no está adaptado para ser usado para Eldritch Horror, y no se si llegará a estarlo. La dificultad en crear escenarios, primigenios y mini-expansiones por parte de jugadores es algo que echo mucho de menos en Eldritch Horror
Puntos a favor de Eldritch Horror
Juego con menos expansiones
El tener menos expansiones es por un lado también un atractivo. Si se quiere tener todas las expansiones (si eres completista), puedes iniciar tu colección con un gasto mucho menor que Arkham Horror. Comprar ahora todo lo existente de Arkham Horror es un gasto considerable, mientras que Eldritch Horror acaba de aparecer y publicado aún no tienen ninguna expansión
Claro que con Eldritch Horror no se sabe cuantas expansiones va a tener, pero seguro que serán un buen número.
Ambientación
En este punto, Eldritch Horror gana por goleada a Arkham Horror.
Al jugar a Arkham Horror no hay una ambientación especifica según el primigenio. Puede ser que el primigenio proporcione alguna ventaja a algún tipo de monstruo (por ejemplo los sectarios igual son venenosos). Pero el juego varía en poco sea cual sea el primigenio. En Arkham Horror básicamente se ha de sellar 6 portales y se acabó.
En Eldritch Horror hay varios componentes que dependen directamente del primigenio. Por un lado tenemos las cartas de misterio. Estas cartas son propias a cada primigenio, y supone los retos que los jugadores han de cumplir para activar la condición de victoria. No se trata de una carrera por sellar portales, sino por descubrir -o superar- los misterios de cada primigenio que se van a ir rebelando.
(Encuentros de Pista de Azathoth, cartas de misterio de Azathoth y finalmente Azathoth)
![Imagen](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/eldritch-horror/EH01-AzathothFan.png)
En Arkham Horror las pistas se conseguían al finalizar el movimiento. Llegabas a una localización con pistas, finalizabas el movimiento y cogías las pistas. En Eldritch Horror para tomar una pista has de resolver una carta de encuentro, que depende del primigenio. De forma que si el primigenio es Azathoth entonces las pistas nos hablarán de un cometa que se acerca a la tierra, de una explosión en Tunguska y similares sucesos. Las pistas proporcionan una ambientación narrativa muy importante. Claro que esto le quita parte de la rejugabilidad al juego.
(encuentro de pista)
![Imagen](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/eldritch-horror/darkencounters/EH01-card-research-10.png)
Los personajes muertos o locos también se transforman en encuentros. Si un personaje nuestro enloquece, tomaremos un nuevo personaje y podemos ir a hablar con nuestro antiguo personaje dementes. Una mecánica mucho más narrativa que reaparecer por arte de magia en el Hospital de San Mari o en el manicomio tal y como sucede a Arkham Horror
Mecánicas
Las mecánicas en Eldritch Horror se encuentran mucho más depuradas que las de Arkham Horror. La compra de objetos por ejemplo, no depende de ir a una localización, o tener un préstamo puede suponer un peligro latente que desconeces. Si no consigo quitarme el préstamo de encima ¿vendrás unos matones del sindicato a romperme las piernas? ¿descubriré que le debo dinero a un hechicero loco?.
Hay varias cartas de condiciones (herida, locura, prestamo) que implican la situación de nuestro personaje. Pero existen varias copias de cada una de ellas, con efectos diferentes en su reverso. Reverso que sólo podemos ver cuando se activa dicho efecto.
Juego en solitario
Arkham se puede jugar en solitario, pero si alguien ha probado de jugar con un único personaje sabe que es prácticamente inviable. La necesidad de tardar 2 tunos en sellar un portal (viajar por el Otro mundo) en el mejor de los casos, hace que cuando regresas a Arkham te encuentras la ciudad plagada de monstruos. Jugar con un único personaje es una misión suicida. Obviamente puedes llevar varios personajes (aunque esta opción nunca me ha gustado).
Eldritch Horror se presta mucho más a jugar con un único personaje, y aunque es más complicado no tengo la sensación de que sea sencillamente imposible.
(Encuentro Otro Mundo - es un encuentro que se realiza en varias tiradas)
![Imagen](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/eldritch-horror/darkencounters/EH01-diagram-complexencounters-white.png)
Ni a favor ni en contra
Preparación de juego y espacio
Esperaba que Eldritch Horror necesitase menos espacio y preparación que Arkham Horror. Pero no creo que sea así, por el contrario diría que ambos juegos requieren un tiempo de preparación de la partida y un espacio similares. Los tableros son similares, con gran cantidad de cartas (encuentros, assets-objetos, cartas de condición...). El Eldritch Horror no es un Arkham Horror rápido. Lo único que se aproxima a un Arkham Horror rápido es el Símbolo Arcano o el Arkham Horror Express
La única pequeña ventaja de Eldritch Horror respecto Arkham Horror es que las fichas de primigenio e investigador son más pequeñas.
Tiempo de partida
Otra vez, nos encontramos con juegos de una duración similar. Aún no he jugado muchas partidas, pero las partidas de Eldritch Horror son de una duración similar a Arkham Horror, ideales para una larga tarde de juego de mesa.
A pesar de esto hay una gran diferencia, Eldritch Horror no se puede estancar como Arkham Horror. Cuando hay 3-4 portales sellados en Arkham Horror la partida se puede estancar. Durante varios turnos los portales pueden aparecer en localizaciones inestables selladas, evitando que aparezcan nuevos portales y monstruos. Esto conlleva a una relajación de la partida, menos portales y menos monstruos. Y no nos engañemos, a veces algunos turnos de tedio. Sin monstruos para destruir ni portales que sellar. Varios turnos de espera.
En Eldritch Horror esto no puede suceder. La mecánica del juego es diferente, y no se genera turnos de espera. De hecho, cada partida tiene un número limitado de turnos, determinado por el primigenio. Y al finalizar esta cantidad de turnos se pierde la partida. Por otro lado siempre se pueden abrir portales (las localizaciones no son selladas), lo que garantiza que la presión no disminuya a nivel de tedio en algunos turnos. Así que no hay relax posible, cada turno es importante.
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Supongo que lo siguiente será comentar la otra gran pregunta que se hará mucha gente. Si tengo Arkham Horror, ¿vale la pena comprarme Eldritch Horror?