Aunque las cartas que pertenecen a una de estas cinco clases crean diferencias significativas en el juego de los investigadores -y sus fortalezas y debilidades- algunas cartas de jugador no están afiliadas a ninguna clase. Estas cartas neutrales son en su mayoría cartas de habilidad y una amplia variedad que cualquier investigador puede esperar usar -un Knife (Core Set, 86), una Flashlight (Core Set, 87), o un Bulletproof Vest (Core Set, 94). Estas herramientas no suelen mejorar los puntos fuertes de tu clase, pero pueden compensar algunas de las debilidades de tu investigador.
Rompecabezas de unir todas las piezasPara la ambientación que proporciona los investigadores del juego, las diferentes clases no es algo sin valor. Su influencia se encuentra en las barajas que construyes.
En Arkham LCG, la construcción de la baraja comienza cuando escoges a tu investigador. Te estás adentrando en un reino que une las experiencias tanto el juego de rol tradicional como de los juegos de cartas, y la elección de tu investigador es el nexo de todo. Esto es porque te adentras en el juego con tu investigador, y tu baraja es una extensión de sus talentos, herramientas, aliados y otros recursos.
Tu baraja es también una extensión de las debilidades de tu investigador. Como cada uno de los investigadores del juego, tu no sólo deberás de superar los desafíos que representan los sectarios, monstruos, magia, y la locura, sino también sobreponerse a los fantasmas de su pasado,o a su obsesión por los conocimientos oscuros, o su miedo a ser abandonado -o a cualquier otra debilidad que completa a tu personaje de juego.
Naturalmente, no elegimos las debilidades, sino que éstas están numeradas en el reverso de la carta, junto con otros requisitos de construcción de la baraja. Por ejemplo, si tu estás jugando como Wendy Adams, te verás obligado a jugar con una baraja de exactamente 30 cartas. Dado que Wendy es un Superviviente con tendencia Picaras, su baraja de 30 cartas puede incluir cartas de Superviviente, cartas neutrales de cualquier nivel -entre cero y 5- y también cartas Rogue de niveles cero, uno o dos.
Por supuesto, estas restricciones de nivel no afectan al juego cuando Wendy empieza a investigar. Al principio de una campaña, tu investigador tiene cero de experiencia, lo que significa que no tienes experiencia para acceder a cartas de nivel superior. Además, no puedes incluir más de dos copias de una carta por titulo, de manera que si empiezas con dos copias de Lucky! en tu baraja y decides gastar dos de experiencia para comprar una versión de segundo nivel de esta carta (Core Set, 84), tendrás que eliminar una de las copias de nivel cero.
A esta mezcla de 30 cartas, el investigador de Wendy fuerza otros Reqisitos de Baraja que no cuentan para el límite de la baraja. Para empezar, has de incluir Wendy's Amulet (Core Set, 14), seguramente te alegrarás de incluirlo. Pero también has de incluir la debilidad de Wendy, Abandoned and Alone (Core Set, 15). Esta cartas viene con la habilidad Revellación, lo que significa que has de resolverla tan pronto como la robes, te provoca dos de horror directos y retira todas las cartas a tu pila de descartes del juego. El pasado de Wendy es algo no que no desea recordar. Finalmente, la carta de investigador de Wendy te obliga a añadir una debilidad básica a tu elección, escogida al azar entre las opciones disponibles.
Mutaciones y LocuraComo ya hemos comentado en los avances del juego, en un nuestra avance previo sobre el juego de campaña, tus investigadores en Arkham LCG seguramente necesitarán adentrarse en varias capas del misterio. En cada paso, después de la resolución de la nueva aventura, tendrás la oportunidad de realizar algunos ajustes a tu baraja.
No podrás modificar las cartas listadas en los Requerimientos de Construcción de Baraja, ni vas a ser capaz de librarte de las debilidades que puedes haber acumulado durante el camino, pero tendrás oportunidad de comprar otras herramientas y talentos, gastando experiencia que hayas adquirido.
El jugador de Wendy gasta ocho de experiencia para realizar importanes mejoras en su baraja
Ya hemos visto como, entre aventuras, puedes gastar tu experiencia para comprar cartas de mayor nivel y añadirlas a tu baraja. Sin embargo, vale la pena reseñar que también puedes comprar cartas de nivel cero, pero comprar una de estas cartas sigue teniendo el requisito de gastar uno de experiencia. Puedes cambiar tu baraja, y tu personalidad también cambiará, pero sólo a medida que crecerás a medida que te van afectando tus experiencias. Esto significa que al final de una campaña de Arkham Horror: LCG, tu baraja servirá como manifestación física de las heridas de tu investigador, tus estudios, y tus logros.
¿Como vas a armarte contra la locura?Enfrentandose a sectarios y conspiraciones en un mundo de horror lovecraftiano sobrenatural, ¿como te prepararás para sobrevivir? ¿Puedes adentrarte buscando respuestas en polvorientos tomos?¿O e armarás con un par de .45? ¿O intentarás invocar los poderes que has podido descubrir? ¿Vas a confiar en tu suerte?
La construcción de baraja en Arkham Horror: The Card Game no es sólo un proceso durante la preparación de la partida. Es una experiencia en la que nos sumergimos durante el curso de nuestra campaña y ayuda a definir tus encuentros con los horrores de otros mundos. Tus decisiones importan, escoge sabiamente.