Sconvix escribió:Disfruté como un enano jugando esa campaña, claro que también lo hice viendo Caballeros del zodiaco y otras series que hoy día me aborrecen.
Pues yo vi hará un par de años de nuevo los Caballeros del Zodiaco, y la parte de la armadura de oro de Sagitario me siguió gustando bastante
Sconvix escribió:Esa campaña está formada por aventuras sueltas y unidas entre sí mínimamente. Es una lástima que la del varón Hauptman y el castillo, así como toda la historia que ambos tienen detrás, sea tan escueta y falta de detalles. Yo la amplié con un castillo más grande y misterioso, y recurrí a toda la historia referente al Necronomicón que el vampiro tiene en su poder e inserté escenas en el pueblo para darle una mejor atmósfera y más vida, con conversaciones y personajes.
Yo leí esta campaña en mis tiempos de la universidad, pero no llegué a jugarla. Casi 20 años después tuve la suerte de jugar una parte de la campaña. Y digo una parte porque el master intercalaba escenarios de esta campaña con otros... alguna vez tenía flahses... del estilo "esto me suena", pero me lo pase en grande.
Sconvix escribió:Por desgracia, JOC sacó algunas campañas de este estilo y con muy diferentes localizaciones, como si los investigadores pudiesen teletransportarse. Los jugadores suelen evitar las molestias de tener que viajar, más que nada porque la trama se concentra en un punto y los gastos de la época suelen ser desorbitados. No recuerdo cómo lo hice exactamente, pero si me voy acordando de más cosas te las digo, por si te valen.
Yo con los gastos de viaje, que realmente suelen estar fuera del alcanza de un currante de la época (ya sea un profesor de universidad o un periodista), suelo acabar "ofreciendo" un mecenas. Por ejemplo con Las Máscaras de Nyarlathotep, es casi inevitable que los jugadores conozcan a la hermana de Carlyle al inicio de la campaña. La hermana es un mecenas perfecto: puede pagar los billetes sin problemas, puede solicitar información periódica, si el grupo es masacrado al completo puede reclutar a un nuevo grupo para que siga la pista, puede envíar algo de músculo si observa que de repente de 5 billetes a Shangai se piden sólo 2 para Australia... Narrativamente obliga a los jugadores a explicar a alguien que no está en peligro que encuentran, y les puedes dejar bien claro que lo que se le diga puede ser lo único que conozcan los personajes de relevo. Así que los jugadores comenzarán un divertido juego de que le podemos explicar y que no (por miedo a que los consideren unos locos, por miedo a no saber si acabar de fiarse de ella..)
Recuerdo que jugando Tatters of the King yo era un pj, un escritor de guías de viaje. Medio en broma comencé a decir tras cada sesión que escribía lo descubierto como si fuera una novela de aventuras (tipo indiana Jone y el Templo maldito... sectarios, sacrificios...). Mi personaje hasta llegó a ver sus huesos en un manicomio por insistir que las novelas eran reales
. El caso es que mientras que Aldebarán estaba en el cielo (en ese detalle caí más tarde), mis novelas cortas tenían un gran éxito. Las musas estaban conmigo
. En Tatters of the King hay un momento en el que hay que realizar un viaje considerable, y el guardián comentó que debido al éxito de mis novelas, y a que yo seguía viviendo como un escritor sin éxito había ahorrado suficiente dinero para sufragar la expedición. Así que para mi sorpresa fui yo quien se convirtió en mecenas.