La
llamada de Cthulhu Edición primigenia(6º edición) está bastante bien. Visualmente el libro es maravilloso. A nivel de juego, solo confirmo lo que ya han dicho. El sistema es muy sencillo, las habilidades son porcentuales y hay que sacar en la tirada igual o por debajo de tu porcentaje. Es su mayor punto fuerte. A nivel de persecuciones y combates es muy mortal, y seguramente su punto más débil. Por material, en 6º edición hay unos cuantos suplementos (Las Máscaras, Mansiones de la locura y un libro de los años 20), Dentro de poco (para Enero de 2018 creo que era) han de publicar otra pedazo campaña. En fin, no hay mucho material. Pero la 6º edición es casi idéntica a la edición anterior, de la que ya tienes en castellano más libros de los que podamos jugar muchos en una o dos vidas

. Mi voto sería para La llamada de Cthulhu en principio. La llamada de Cthulhu está ambientado en 1920, pero hay escenarios y aventuras para la actualidad (se entiende por actualidad desde 1980 hasta hoy en día

). Y si no tienes problemas con el ingles, ya tienes suplementos desde el Imperio Romano a cualquier momento del tiempo pasado o futuro
El Rastro de Cthulhu usa el sistema Gumshoe. Está muy orientado a la investigación. Puede parecer extraño, pero las tiradas de investigación se superan automáticamente si tienes la habilidad. En el combate cojea bastante por su sencillez. Es un juego perfecto para grupos a los que le gusta la interpretación, ya que da muy pie a ella. En castellano hay una buena cantidad de suplementos de todo tipo (ambientación, escenarios independientes, campañas). La ambientación del material oficial es siempre la década de 1930
Cultos Innombrableses la ambientación más "extraña" y el sistema que a mi me resultó más complejo de entender. Y el juego me gusta como está presentado. El sistema es Hitos, la editorial Nosolorol lo usa en otros juegos, quizás te suene. La ambientación es actual, totalmente a dia de hoy. Los jugadores son un grupo de personas que conocen los mitos, y los usan para su beneficio. Pueden ser desde sectarios que buscan enriquecerse, ladrones que usan hechizos para sus negocios, o defensores de la justicia que no tienen reparos en invocar un monstruo para atacar a unos criminales. Pero en cualquier caso, el uso de la magia y los mitos de cthulhu acaba siendo algo "casi habitual", pese a que corrompe. Es el sistema de juego con menos material disponible, por desgracia.