Delta Green Agent's Handbook

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Delta Green Agent's Handbook

Notapor sectario el Mar Jun 19, 2018 5:58 pm

Titulo: Delta Green: Agent's Handbook
Precio: $39.99
Editorial: Arc Dream Publishing
Autores: Dennis Detwiller, Christopher gunning, Shane Ivey y Greg Stolze

Fruto de un mecenazgo Arc Dream Publishing a reeditado Delta Green. El primer libro que ha llegado a los mecenas es Delta Green Agent's Handbook.

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Delta Green Agent Handbook - Pordata by sectario, en Flickr

Delta Green nació como una ambientación para La llamada de Cthulhu el juego de rol. Los investigadores forman parte de una organización clandestina en las organizaciones gubernamentales de los EEUU (principalmente FBI). Trabajando con la cobertura de ser miembros de la FBI (aunque también la DEA, CDC u otras), los investigadores se enfrentarán a los mitos de Cthulhu y otros sucesos sobrenaturales, ovnis y amenazas sobrenaturales, cultos y sectarios... La premisa es similar a la serie de TV Ficheros X, pero Delta Green es anterior a la serie.

La ambientación recibió varios premios y no tardaron en aparecer varios suplementos y novelas igualmente premiadas:
  • Origins Award mejor Suplemento rol 1997
  • The Rules of Engagement ganó premio Best Game-Related Novel en 1999
  • Countdown ganó Best Roleplaying Supplement en 1999

En Castellano sólo fue traducido el libro original (dividido en dos volumes, reglamentoy aventuras respectivamente). La editorial fue La Factoría de Ideas

En 2015 hubo un mecenazgo exitoso, que originó una nueva reedición de la ambientación. Pero no fue sólo una reedición, Delta Green cambió su formado de suplemento de La llamada de Cthulhu (Chaosium) para transformarse en una línea de juego independiente. Abandonando el BRP de Chaosium, para tener un sistema propio. Aunque sigue siendo bastante similar a BRP. En el mecenazgo se alcanzaron varias metas, llegándose a publicar varios suplementos de reglas, ambientación, escenarios...

Pero destacan los siguientes libros que son el corazón de la nueva edición.
  • Delta Green Agent's Handbook: Libro con todas las reglas, creación de personajes, mecánicas del sistema, reglas para combate, cordura, equipo, evolución de los personajes...
  • Case officer's hadbook: creación de escenarios, como dirigir campañas, adaptar la ambientación, crear y personalizar tomos, monstruos, hechizos o artefactos alienígenas, sectas y otras amenazas

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Delta Green Agent Handbook - Indice by sectario, en Flickr

Comencemos con la revisión de los capítulos
Prólogo y visión en conjunto (6 páginas)
Si conoces la ambientación de Delta Green, puedes ignorar este pequeño capítulo; ya que describe que es Delta Green así como los puntos centrales de la ambientación.

Delta Green es una organización encubierta en el gobierno federal de Estados Unidos. Su misión es investigar, contener y desarticular amenazas sobrenaturales. La ambientación es nuestro mundo, tal y como lo percibimos los ciudadanos de calle. Pero en el que existen amenazas en los límites de la realidad, que podrían destruir la psique humana y de toda la sociedad en caso de hacerse publicas. Delta Green es una organización secreta que intenta evitar que se hagan publicas las amenazas sobrenaturales, a la vez que las intenta cancelar o al menos prosponer. No hay una base secreta de Delta Green, ni recursos humanos, ni cuarteles. Sólo existen equipos de hombres que conocen la existencia de que hay "algo más", y que están dispuestos a acudir cuando son llamados.

Como agente de Delta Green has tenido un contacto con lo sobrenatural, al menos una vez. Los agentes de Delta Green son miembros de FBI, CIA, CDC u otras organizaciones, reclutados para la organización sin soporte oficial que es Delta Green.

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Delta Green Agent Handbook - Agentes by sectario, en Flickr

Agentes (28 páginas)
Este capítulo está dedicado a la creación de la ficha (de los agentes). En Delta Green los jugadores son Agentes, no son "Investigadores". Anteriormente Delta Green era una ambientación de La llamada de Cthulhu. Pero esta edición es un juego independiente, con lo que hay variaciones en la creación de personaje... aunque los paralelismos son evidentes. No os espereis encontrar cambios profundos.

  1. Las características son: Fuerza Destreza, Constitución, Inteligencia, Poder y Carisma. Todas oscilan en una puntuación de 3 a 18 puntos. En la creación de personaje se puede tirar 4D6 y eliminando el dado más bajo, o no tirar dados y repartir 72 puntos

  2. Puntos de vida, Puntos de voluntad, Cordura (igual al Poderx5) y Punto de Ruptura se calculan a partir de las características.
    Los puntos de vida y la cordura son lo mismo que La llamada de Cthulhu. "Puntos de voluntad" tiene el mismo valor que el Poder, y son puntos que se gastan en momentos de esfuerzo. Representa la fortaleza mental. Se gastan para resistir la locura, evitar caer exhausto, cuando se intenta imponer tu voluntad sobre otra persona (interrogación), al sufrir agotamiento emocional.

    Mientras que el Punto de Ruptura marca cuando el Agente sufrirá un episodio de desorden mental. El primer punto de ruptura de un agente es su CORdura menos tu PODer

  3. Se escoge una profesión. Cada profesión tiene una característica recomendada. No hay puntos de habilidad para gastar. Sino que cada profesión tiene unas habilidades fijas, con sus porcentajes fijos. Y luego puede escoger unas habilidades de un listado para añadirles un porcentaje. En la wiki hay un ejemplo, Antropólogo. Como es de esperar, hay bastantes profesiones, pero también hay una guía para crear tu propia profesión
  4. Las habilidades son porcentuales, al estilo de La llamada de Cthulhu (BRP). Muchas de ellas tienen un porcentaje inicial al crear el personaje (que se suma al porcentaje de la profesión).
  5. Las conexiones son relaciones personales fuertes que establece el Agente con otras personas: familia, amigos, compañeros de trabajo. Son sus conexiones con la humanidad. Cada conexión empieza con un valor igual al Carisma del Agente. Y pueden ser cultivados y mejoradas en escenas entre misiones (ver el capítulo Hogar), o puedes ser dañadas e incluso perdidas.

La mecánica "conexiones" (Bond en ingles) es bastante importante, y da un mayor grado de profundidad a la vida del Agente entre misiones. Afecta a la recuperación de cordura, puntos de vida, mejora del personaje de diversas maneras.

sistema de juego (8 páginas)
Explica algunos conceptos del juego bastante básicos. Muchos de ellos son comunes a La llamada de Cthulhu (sistema BRP)
  • las habilidades que son porcentuales
  • las características que pueden servir para una tirada, siendo la tirada de su valor x5 (si tienes FUErza 11, la tirada sería 55%)
  • Las tiradas pueden ser critico, éxito, fallo, pifia. Tiradas enfrentadas, tirada de suerte

Aunque hay añadidos interesantes. Por ejemplo los Puntos de Voluntad (Willpower Points WP), que representan la fuerza mental Al llegar a cero WP el agente cae incapacitado, posiblemente inconsciente. Una noche sin descansar supone perder 1D6 WP, o al llegar a un estado de agotamiento (posiblemente por esforzarse de sobremanera). Y se recupera 1D6 por cada noche de descanso. y 1 punto por alcanzar motivaciones personales (motivaciones). Los estimulantes pueden evitar la penalización durante 1D6 horas, pero pueden provocar desordenes mentales (como una adicción).

Cada Agente tiene 5 motivaciones, que son términos abstractos (no pueden ser conexiones), ejemplos típicos son Destino, Patriotismo, o podría ser algún hobbie. Cada vez que un Agente alcance un punto de ruptura, pierde una de sus motivaciones

Combate (16 páginas)
Delta Green se situa en la actualidad, mucho ha cambiado desde los años 1920. La capacidad de armas de fuego y destrucción han aumentado sensiblemente. Además los personajes de Delta Green no son -necesariamente- profesores de universidad. Sus profesiones fácilmente incluyen militares, agentes de FBI u otra agencia gubernamental, agentes del tesoro... personas habituadas al uso y manejo de las armas de fuego. Uno de los objetivos pilares de Delta Green es eliminar las amenazas sobrenaturales sin que estan trasciendan al conocimiento público. El uso de la fuerza suele no ser una opción, sino una necesidad.

La nueva edición de Delta Green usa un sistema propio, ya no se encuentra bajo el sistema BRP de la Llamada de Cthulhu. Pero el nuevo sistema sigue siendo un sistema porcentual, muy similar a La llamada de Cthulhu, de manera que cualquier regla existente puede ser adaptada directamente a La llamada de Cthulhu.

Comenzamos el capítulo describiendo la unidad de tiempo, el turno. Y las acciones que se pueden realizar en un turno. Algunas son muy simples, pero son interesantes para adaptarlas a otros sistemas porcentuales (como la llamada de Cthulhu)
"Turno": mostrar
  • Apuntar: Sacrificamos nuestro turno, para dar un +20 a nuestro ataque al siguiente turno
  • Atacar:Desde disparar un arma de fuego, golpear con un hacha o dar un puñetazo
  • Disparo apuntado: Apuntar a una pierna, arma... el modificador es de -20% o -40% según dificultad
  • Desarmar: Intento de golpear el arma, o realizar una presa, con el objetivo de que el defensor deje caer su arma
  • Esquivar: Tirada para evitar ser dañado
  • Escapar: Tirada de liberarse de una presa. Es una tirada opuesta de FUEx5
  • Bloquear un ataque: en caso de lucha desarmado o arma cuerpo a cuerpo.
  • Mover: 10 metros, 20 metros corriendo o 30 metros en sprint.
  • Presa: Intento de inmovilizar a alguien. En un turno consecutivo se puede atacar al inmovilizado, con un +20%
  • Esperar: dejar que actúen los de DES inferior, antes de actuar.


El resto del capítulo trata las situaciones habituales: atacar, gestión del daño (heridas permanentes, muerte, inconsciencia), tratamiento de las heridas, curación, venenos, armaduras... Voy a centrarme un poco en los conceptos nuevos:

  • Armas letales:Algunas armas tienen un porcentaje de letalidad. Por ejemplo un fusil de asalto (letalidad 10%), o una granada de mano (letalidad 15%). Para usar un arma de asalto se realiza una tirada de la habilidad indicada, armas de fuego para el fusil de asalto y atletismo para lanzar una granada. Si la tirada es inferior a su porcentaje de letalidad, provoca la muerte si el objetivo era humano. Si se supera la tirada de habilidad, pero excede el porcentaje de letaldiad (por ejemplo una tirada de atletismo de 21); el daño que hace es la suma de los dos dados (2+1=3 puntos de daño). Algunos venenos también son letales
  • Los objetos frágiles pasan a tener 0 puntos de vida si sufren un ataque. Y un humano indefenso se considera Frágil (entiendo que por ejemplo inmovilizado)
  • Transcendental: Las entidades transcendentales son inmunes al daño físico. No existe nada terrestre que sea transcendental... aunque supongo que Cthulhu lo es :lol:
  • Ataques de área: El encontrarse en un ataque de área implica que la siguiente acción ha de ser obligatoriamente tirarse al suelo o tras una cobertura. Para actuar con normalidad pese a saberse en un ataque de área es al coste de 1 COR. Esto se sigue aplicando aun cuando el ataque de área falla.

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Delta Green Agent Handbook - Cordura by sectario, en Flickr
Cordura (12 páginas)
De manera similar al combate, la Cordura es bastante similar a La llamada de Cthulhu. Las pérdidas de cordura se identifican como 0/1D4 o 1D6/1D20 por ejemplo. El primer valor es la perdida en caso de superar la tirada, el segundo la perdida de cordura en caso de fallar la tirada.

Se puede perder cordura por muchos motivos, y muchos de ellos no están relacionados con los mitos. Se nota que han puesto énfasis en las perdidas de cordura por sucesos mundanos.
"Perdidas de cordura": mostrar
Se pierde cordura por los motivos habituales
  • Sufrir violencia: ser emboscado en un tiroteo (0/1), encontrar un cuerpo destrozado (0/1), ser estrangulado, apuñalado o disparado (0/1D4)
  • Inflingir violencia: incapacitar a un inocente (0/1D4), matar en defensa propia (0/1D4), matar accidentalmente a un inocente (0/1D8), matar a un inocente a sangre fría, incluso teniendo una buena razón (1/1D10)
  • Impotencia: ser despedido del trabajo (0/1), ser declarado culpable y encarcelado en un juicio (0/1D4), ver o descubrir que un amigo ha sido asesinado (0/1D6), ver o descubrir que una conexión ha sido asesinada (1/1D8)
  • Sobrenatural: ser espectador de un suceso sobrenatural (0/1), ver un cadaver caminar (0/1D6)


Los desordenes mentales pueden ser de diferentes niveles:
  • Locura temporal (al perder 5 o más de COR en una tirada). El agente ha de huir, lanzarse al ataque o caer catatónico
  • Desordenes: Una de las características derivadas es el Punto de Ruptura (Breaking Point), se calcula como CORdura-PODer. Cuando la cordura de un agente llega a su Punto de Ruptura sufre un desorden. Adicciones, depresión, paranoia, desordenes del sueño... Hay una buena lista, y muchas de ellas con varios ejemplos.
  • Locura permanente: Al alcanzar los 0 puntos de cordura. Es el momento de retirar el Agente de la partida.

De este capítulo destacaría las siguientes mecánicas, principalmente porque no se encuentran en La llamada de Cthulhu
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  • Adaptación a la pérdida de cordura. Un Agente puede adaptarse a la violencia y a la impotencia. En la ficha de personaje hay 3 casillas para "Adaptación a la violencia", y 3 casillas para "Adaptación a la Impotencia. Cada vez que Violencia o impotencia provoca que pierdas al menos 1 de cordura, marcas una casilla. Si eres víctima de violencia o impotencia borras las casillas marcadas. De manera que entiendo que se pueden llenar las 3 casillas si eres espectador pero no víctima de la violencia. Si se llena las 3 casillas pasas a estar adaptado a la violencia o a la impotencia. El Agente pierde 1D6 en Carisma y en todos sus Conexiones; y te adaptas a ese tipo de cordura. No te puedes adaptar a lo sobrenatural.
  • Al perder CORdura puedes gastar Puntos de voluntad para recudir la pérdida. Se gastan 1D4 Puntos de Voluntad para reducir la perdida de cordura por el mismo valor. A la vez, una Conexión disminuye en el mismo valor.

  • Y como suele ser habitual, se puede recuperar cordura destruyendo lo sobrenatural. Si un monstruo provoca 1/1D6 de cordura, destruirlo permite recuperar 1D6 de cordura. Si un artefacto provoca 1D6/1d20, destruirlo permite recuperar 1D20 de cordura.

    Hogar (6 páginas)
    Es el capítulo que más variaciones supone respecto la anterior edición de Delta Green. Incorpora una serie de acciones, decisiones y consecuencias que ocurren después de la misión. Cuando el Agente regresa a su hogar, a su vida normal. Pero, ¿como afecta la misión a la vida del Agente? ¿a su trabajo? ¿a su vida familiar/privada? ¿a sufrido lesiones temporales o permanentes que tenga que explicar? ¿y lesiones psiquicas....? Lo que le haya sucedido, así como las decisiones que tome afectan bastante al personaje. Se trata de una "fase de la partida" ligera y fácil de jugar, pero que puede tener persecuciones bastante significativas.


    Tras cada misión, un Agente escoge uno de los siguientes objetivos:
    • Cumplir responsabilidades: El Agente se centra en sus responsabilidades diarias. Se hace una tirada de COR, con éxito una Conexión aumenta 1D6, si falla pierde 1D4 puntos
    • Descanso en la naturaleza: Alejado del mundanal ruido, busca descanso. Reduce un enlace en 1, pero si supera una tirada de COR, recupera 1D4 COR. en fallo pierde 1D4 COR
    • Establecer una nueva Conexión: Realiza una tirada de CARismax5, con éxito gana un nuevo enlace con valor igual a la mitad de la carisma, pero otro enlace pierde 1D4 puntos.
    • Ir a terapia: que a su vez varía si el Agente dice la verdad, y explica los horrores sobrenaturales a los que se ha enfrentado, o si el Agente oculto estos hechos.
    • Mejorar una habilidad o característica: el Agente se centra en el entrenamiento. Puede llegar a ganar 1D10 en una habilidad, o 1 punto en INT (tomando clases nocturnas), FUE (iendo al gimnasio) o Carisma (socializando). Ahora bien, supone perder 1 punto en una conexión, ya que el tiempo que se aplica en esta acción, supone alejarse de la persona.
    • Motivación Personal: Permite recuperar 1D4 COR, pero también perder 1 punto en una conexión

    También se contempla a nivel laboral, que el Agente podría ser despedido e incluso llegar a ser encarcelado. Supongamos que como Agente FBI asesina a un ciudadano sectario pero públicamente respetable. Todo ello tiene consecuencias a la Carisma, Cordura, las conexiones...

    Equipo y Vehículos (22 páginas)
    El capítulo se podría dividir en dos partes: dificultad de conseguir equipo, y el propio equipo.

    El equipo se clasifica según lo fácil que se puede adquirir. Principalmente por el precio de éste (0-150$, 200-800$, 100-5000$, 6.000-30.000$ y mayores e 36.000$). Aunque también afecta la prioridad de la misión, la complicidad de acceso, supervisión oficial, disponibilidad... No es lo mismo solicitar un kilo de explosivos plásticos, estando bajo una misión con cobertura o sin ella, que siendo militares o agentes del tesoro, con un supervisor de misión es también es agente de Delta Green o no, aportando pruebas de que ese kilo de explosivo es vital, o no.. Y así sucesivamente.

    También es posible intentar conseguir el equipo de manera no oficial. Ya sea pagándolo con dinero propio, dinero negro, solicitando un favor

    Sobre el propio equipo,no hay mucho que decir. Hay todo tipo de armas, armaduras, vehículos, artillería, equipos de comunicación, documentación, almacenamiento. Hay que recordar que los Agentes pueden ser militares, del Centro de Control de Enfermedades... y de otras tantas agencias gubernamentales. El espectro de equipo al que quizás tengan acceso de manera oficial puede ser bastante amplio.

    Agencias Federales (60 páginas)
    En Delta Green los Agentes son miembros de una agencia federal, ¿de cual?. Pues a elegir entre todas las existentes.. y no son pocas.

    Las agencias federales están clasificadas por "fuerzas de la ley", Defensa, Inteligencia y diplomacia y Seguridad publica. Cada agencia tiene su descripción, si puede arrestar un ciudadano, si puede llevar armas, acceso a fondos, personal, con que agencias puede llegar a solaparse, principales áreas de trabajo. Una gran cantidad de información. Y lo que puede ser más útil, profesiones sugeridas. Sí, en este capítulo tenemos más profesiones a elegir.

    ¿A alguien le gusta la sopa de letras? Pues aquí tiene una que seguramente se le indigestará. Las agencias federales: FBI (Federal Bureau of Investigation), DEA (Drug Enforcement Administration), ICE (Immigration and Customs Enforcement), USMS (U.S. Marshals Service), DoD (Department of Defense), U.S.Army, USAF (U.S. Air Force), usn (U.S. Air Navy), usmc (U.S. Marine corps), SOCOM (U.S Special Operations Command), CIA (Central Intelligence Agency), DOS ( Department of State), CDC (Centers of Disease Control and Prevention) y finalmente la EPA (Environmental Protection Agency)

    Imagen
    Delta Green Agent Handbook - Apendices by sectario, en Flickr
    Apendices (18 páginas)
    Un culo de saco donde se encuentran varios temas agrupados.

    Consejos sobre como gestionar la cobertura de un Agente durante una misión (que habilidades usar, si como tiradas simples o enfrentadas), gestionar escenas de vigilancia y sigilo, tablas que aconsejan que habilidad usar en según que situación y a que habilidad se enfrentan en una tirada enfrentada. Y así en persecuciones, arrestar a alguien, interrogatorios, tratamientos médicos....

    También se habla de las Casas seguras y las Cajas verdes. Supongo que no es necesario que explique que es una Casa segura. Una Caja verde es algo similar, un piso alquilado por algún miembro de Delta Green en el que hay almacenado material "sensible". Un lugar para almacenar armas o artefactos que no se desea destruir (o no se puede). Como curiosidad, aquí teneis un generador aleatorio de Cajas verdes. Sólo con los objetos que aparecen ya se puede organizar una partida.

    Y para acabar, un pequeño video mostrando unas cuantas páginas
    https://youtu.be/jXwWVdcI7kM
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    Re: Delta Green Agent's Handbook

    Notapor sectario el Mar Jun 19, 2018 6:25 pm

    Y por casualidades que ocurren, está de oferta en bundleofholding, por si alguien está interesado en el pdf. Delta Green Agent's Handbook más dos libros de ficción de Delta Green ( Extraordinary Renditions y Tales From Failed Anatomies) por 12.95€
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    Re: Delta Green Agent's Handbook

    Notapor demonlord el Mar Jun 19, 2018 6:43 pm

    para cuando la traduccion sconvix?! :lol:

    gracias por la reseña... amo delta green.
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    Re: Delta Green Agent's Handbook

    Notapor sectario el Mié Jun 20, 2018 1:23 pm

    demonlord escribió:gracias por la reseña... amo delta green.


    Yo le tengo especial cariño a esta ambientación debido a una campaña con la que disfrute bastante. La anterior edición, cuyo básico tradujo La factoría, tenía escenarios muy buenos.
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    Re: Delta Green Agent's Handbook

    Notapor Sconvix el Vie Jul 06, 2018 8:37 pm

    Lo siento, los libros de reglas me resultan muy pesados.
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