Correr hacia la muerte. Duda reglamento.

Dudas sobre las reglas, guias para crear un personaje competente. Curiosidades.

Correr hacia la muerte. Duda reglamento.

Notapor joniandante el Jue May 30, 2019 9:26 pm

Saludos a todos.
Estoy empezando por vez primera como guardián con la séptima edición de la llamada. Tengo una duda que, si bien no es sobre algo demasiado importante, no dejo de darle vueltas y he decidido exponerla aquí, a ver qué opináis.
Tiene que ver con el combate, que ya sé que no es lo más importante en este juego, pero de cara a la inmersión sigue siendo un pilar en el que apoyarse y parte de la narración. Lo explicaré con un ejemplo algo extremo:
Pongamos un estrecho pasillo de 30 metros acabado en ángulos de 90 grados, que pueden ser usados como coberturas parciales, y un pnj con un subfusil y un investigador con revolver intercambiando disparos desde las mismas. Imaginemos que el pnj va primero en orden de destreza y que el investigador se ha quedado sin munición en su turno anterior. Dicho investigador tiene MOV 7 y decide, tras el turno del oponente, gritar banzai y correr hacia el mismo (MOV x 5) para ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo (maniobra) al llegar.
La cuestión es que por lógica cualquiera que corra hacia un arma automática a través de un pasillo largo y estrecho, desarmado y con aviesas intenciones, está muerto hacia la mitad. Tal vez me haya dejado alguna norma o aspecto en el tintero y no esté interpretando bien el encuentro, pero en el caso de que sea correcto:
¿Cómo manejáis algo así de una forma coherente y aceptable?
Muchas gracias de antemano.
joniandante
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Re: Correr hacia la muerte. Duda reglamento.

Notapor sectario el Sab Jun 01, 2019 10:06 am

Estas cosas suelen traer problemas al director de juego.

Por lo que recuerdo, si se va a sprint se puede correr MOVx5 metros en asalto. Es decir, en un asalto el pn de MOV 7 puede correr 35 metros. En combate, actúa primero el jugador con más destreza.

Voy a suponer que El pnj tiene más destreza que el pj.
El pnj decide disparar a diestro y siniestro durante su asalto. El pj está tras la pared y posee cobertura de la pared. Si no asoma ni la cabeza ni nada... tiene cobertura total. Así que sólo haría ruido. Si hay posibilidad de ser impacto, le daría un -50% al disparo del pnj. En la nueva edición, la 7º edición, le daría un dado de penalización al pnj que dispara (por la cobertura)

Después de que el pnj haya disparado, permitiría que el pj realizase la carrera hasta el pnj y nada más en ese turno. Podemos suponer que en algún momento ha de recargar, y es en ese momento cuando el pj se lanza a la carrera.

¿Y si El pj tiene más destreza que el pnj?
Como que el pj quiere corre y el pnj sólo quiere apretar un gatillo. Creo que lo mejor es que primero actuen los personajes que disparan, luego los que pelean con armas cuerpo a cuerpo y finalmente los hechizos. Entiendo que se tarda menos en apretar un gatillo de una arma ya preparada que en intentar dar un tajo con un cuchillo. Así que en principio seguiría con la pauta anterior

Puede ocurrir que el pnj, ese perfido sectario con un subfusil sea un poco inteligente, y decida no disparar. Sabe que las probabilidades de acertar a alguien que está al otro lado de la esquina son casi nulas. Así que el pnj decide retrasar acción. En esa situación, si el pj decide salir corriendo contra un subfusil cargado, apuntando, preparado, en un pasillo cerrado... le preguntaría ¿estas seguro de eso? :lol: Haría las tiradas de disparo (siempre puede fallar o pifiar).

Vamos a complicarlo un poco :mrgreen:

El pj con el arma descargada intenta una maniobra de distracción. Se quita la chaqueta, y la tira en la pasillo para confundir al pnj con el subfusil. Creo que haría una tirada de DES del pj e INT del pnj. A ver quien gana... Si el pj pierde la tirada y la gane el pnj el engaño no ha surtido efecto y el pj acabaría con la situación de cargar contra un arma preparada y apuntando. Si el pj gana la tirada, el pnj con subfusil acaba disparando a la chaqueta mientras el pj avanza rápidamente los metros necesarios para encararse al pnj.

En caso de que el jugador llegase al cuerpo a cuerpo, vivo, sería interesante también las posibilidades de disparar un arma de tipo subfusil en un cuerpo a cuerpo. Creo recordar que en cuerpo a cuerpo sólo se puede usar las pistolas y revolveres ya que las otras armas son demasiado grandes.

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No se si te ha servido de algo esta parrafada o sólo te he complicado más tus ideas. Supongo que algún otro guardián lo habrá tratado diferente. Lo que siempre has de hacer, es explicarle al jugador las opciones que se te ocurren, y sus posibles consecuencias. Si su personaje acaba con más agujeros que un colador, que sea por una decisión SUYA. De lo contrario puede acabar con una amarga sensación de engaño. Y por otra parte, si el jugador tiene algún plan o idea lógico que pueda llegar a ser factible.. pues tenerlo en cuenta.
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Re: Correr hacia la muerte. Duda reglamento.

Notapor joniandante el Dom Jun 02, 2019 5:22 pm

Pues muchísimas gracias por partida doble.
Por un lado por el esfuerzo, que la respuesta está trabajadísima. Por otro lado porque los supuestos que me has indicado me son de gran utilidad, todos ellos.
La segunda opción me parece muy interesante, la de limitar el sprint del pj y no dejar que ataque al final del mismo; eso le dejaría en una posición complicada en el siguiente turno con el adversario y la acción no sería para nada gratuita. Quizás la calve sea esa, hacer que de alguna manera la acción entrañe riesgo, tal y como supondría en la vida real, y que los dados entren en acción en algún momento.
La opción de retrasar la acción, que indicas también, es la clave creo yo; eso haría pensarse muchísimo al jugador poner un pie fuera de la cobertura.
Ayer se me ocurrió también que no estaría mal limitar esa regla (por ronda MOV x5 acabando en un ataque cuerpo a cuerpo) a solo dos veces el movimiento, incluso una. Esto podría justificarse mejor en la mesa; el pnj podrá verse sorprendido en corta distancia y el pj se quedaría en mitad del pasillo con un negro porvenir. Una ronda que permite a un personaje recorrer 40 metros es demasiado larga a mi parecer para un enfrentamiento armado.
Lo dicho: Mil gracias. :D

De todos modos, edito esto para comentar algo que había pasado por alto. Ojeando otra vez el manual en inglés, resulta que esta regla de combate es opcional. Supongo que la mejor solución será no implementarla en mi juego.
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Re: Correr hacia la muerte. Duda reglamento.

Notapor sectario el Lun Jun 03, 2019 6:35 pm

Yo al dirigir La llamada de Cthulhu no he sido de ir midiendo mucho las distancias. Más de dar una descripción metrica del lugar (un pasillo de x metros), decir que en un sprint quizás podría cruzar el pasillo. De hecho, la estadística de Movimiento diría que nunca la he llegado a usar. :lol:

Hay otros sistemas, como Savage Worlds, que son más tácticos. Y al jugarse con la ayuda de un tapete cuadriculado está mucho más claro el tema de líneas de visión, alcance, distancias, coberturas... En La llamada -aun no me he leido la 7º edición- se deja mucho más a la imaginación. Y eso en un combate puede dar a dudas.

En cualquier caso, yo siempre daría espacio a que los dados hablasen. Y si algún jugador tiene una buena idea, aunque sea una modificación del lugar, me parecería bien. Por ejemplo, siguiendo el ejemplo del pasillo, ¿puede haber un conducto de ventilación que permita sortear el pasillo? Pues quizás... que tal una tirada de Orientación para salir por donde quieres (detras de ese sectario) o una tirada de discreción (para que no te oiga arrastrarte por esos conductos metálicos). Lo que llaman autoridad narrativa suele recaer en el guardián, pero una buena idea siempre puede ser tenida en cuenta. Total, esto es la llamada de Cthulhu. Es un juego mortal, en el que la locura está a la vuelta de la esquina. Se le puede dar un poco de manga ancha a los jugadores
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Re: Correr hacia la muerte. Duda reglamento.

Notapor joniandante el Mié Jun 12, 2019 2:43 am

Esto último lo tendré muy en cuenta, buena información; cambiando un poco el chip creo que me irá mejor. Me doy cuenta de lo exigente que es este juego con el director, hay que ser bastante creativo y tener recursos.
Muchas gracias otra vez.
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