[Acthung Cthulhu] Asalto a las Montañas de la Locura

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Acthung Cthulhu] Asalto a las Montañas de la Locura

Notapor sectario el Vie Jun 28, 2019 4:04 pm

Titulo: Assault on the Mountains of Madness
Editorial: Modiphius Entertainment LTD
Páginas: 367
Sistema Juego: La llamada de Cthulhu (6º edición) + Savage Worlds (Edición de Lujo)

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Achtung! Cthulhu - Asalto a las Montañas de la Locura - Portada by sectario, en Flickr


Asalto a las Montañas de la Locura es una de las grandes campañas de Acthung! Cthulhu. Esta campaña forma parte de la ambientación central de Acthung! Cthulhu, y ocupa los últimos días de la Segunda Guerra Mundial. Durante estos días los aliados (americanos, ingleses y rusos) unirán fuerzas para luchar contra el Tercer reich en el escenario de guerra más peligroso e inesperado de todos, la Antártida; desde sus heladas costas, sus nevadas planicies, sus montañas congeladas y la red de túneles que recorre su subsuelo. La marea de la guerra ya ha cambiado en Europa, en Tercer Reich está retrocediendo día tras día. Pero el destino final de la humanidad se librará en las batallas que se sucederán en los nevados parajes de la Antártida.

Esta campaña está dividido en cuatro libros, que a su vez se dividen en capítulos_
  • Prologo
  • Introducción
  • Libro Uno - Mareas de Agitación (Tides of Turmoil)
    • Capítulo Uno - Cerco a Saxemberg
    • El Reino Flotante
  • Libro Dos - Las Tierras Congeladas
    • Capítulo Uno - Las costas de la muerte
    • Un rastro de Hielo y Samgre
    • En lo profundo
  • Libro Tres - Las Montañas de la Locura
    • Los caminos de pesadilla
    • Ruinas Negras
  • Libro cuatro - Recursos
    • Capítulo uno - Fuerzas combatientes en el Frente Antártico
    • Criaturas de la Antártida
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Achtung! Cthulhu - Asalto a las Montañas de la Locura - Indice by sectario, en Flickr


La campaña publicada por Modiphius tiene dos sistemas, La llamada de Cthulhu 6º edición (BRP), y el sistema Savage Worlds. Si algún día lo traduce Edge, por desgracía será sólo con el sistema La llamada de Cthulhu... y con mi experiencia, aconsejo jugar esta expansión con el sistema de Savage Worlds


Uno de los detalles que me encanta de esta campaña, es los guiños que tiene a hechos de la aventura que al validarlos resulta ser hechos reales. Por ejemplo, la historia de la isla de Saxemberg, o la extraña historia del H. M. Habbakuk.


Prologo (2 página)
El prólogo es de Jason Durall, el autor de esta campaña. Hay algunos pensamientos y preferencias suyos sobre la campaña, como su predilección por Daoloth, su primer contacto con la obra de Lovecraft o cambios que ha tenido en su vida mientras escribía.

También indica que aunque lleva unos 15 años escribiendo suplementos de rol, este es su primer intento de escribir una campaña de la envergadura de Shadows of Yog-Sothoth, Las Máscaras de Nyarlathotep o Más Allá de las Montañas de la Locura. En mi opinión, su primer intento ha sido todo un éxito. Esta campaña es muy recomendable.

Introducción - Terra Incognita (13 páginas)
Hay una descripción general de la información que contiene cada uno de los capítulos de la campaña. La campaña pone énfasis en el enfrentamiento militar sobre la investigación y el seguimiento de pistas. Debido al tipo de campaña, hay una gran cantidad de poder de fuego disponible tanto para los investigadores como para los adversarios. De hecho, la cantidad de poder puede ser difícil de manejar por su volumen. Yo he jugado la campaña con el sistema de Savage World, y recuerdo que el subsistema de Batallas masivas lo usemos varias veces.

Se comenta sobre el tono de la campaña. Puede ser que el eje ya esté derrotado en Europa. Pero la tropas americanas y rusas están agotadas, después de todas las batallas hasta asediar Alemania. Pocos soldados conocen el peligro que les espera, ni la amenaza que se oculta en la nevada Antártida. Y además el entorno es totalmente hostil e implacable. Y aunque el Tercer Reich ya está agonizando, las fuerzas alemanas que se encuentran en la Antártida han realizado cruciales descubrimientos. Para ellos, la guerra no está perdida, las fuerzas que han descubierto son suficientes para girar el curso de la guerra, y de la propia humanidad. Por no decir que además no pueden retroceder...

Hay una lista de profesiones recomendadas, de inteligencia/espionaje, militares, de militares de élite, civiles.. Pero debido a que el asalto a la Antártida es un frente de guerra que abarca a todos los aliados, los personajes de aventuras ya anteriores pueden ser trasladados con facilidad. De hecho se aconseja algunos "entrenamientos" para adaptar un personaje a esta campaña (por ejemplo, entrenamiento en Guerra en entornos de nieve). También hay consejos para "traer" a los investigadores a esta campaña según el Frente de Guerra en el que se encuentren, ofreciendo pistas en diferentes Frentes de Guerra (Alemania, Pacífico Sur, Asia, Italia, Sur América) para que unos investigadores tengan que cruzar medio mundo y unirse al Asalto a las Montañas de la Locura.

A continuación tenemos una importante información de trasfondo, resúmenes de
  • la Expedición Pabodie (1930-1931), que es el corazón de la historia Las Montañas de la Locura de H.P.Lovecraft,
  • la Expedición Starkweather-Moore (1933), que es un resumen de la campaña Más allá de las Montañas de la Locura de La llamada de Cthulhu
  • la Expedición Neuschwabenland (1939), una misión real. Como curiosidad el nombre significa Nueva Suabia (un antiguo estado alemán)
  • La exploración de la Antártida por el partido Nazi (1939 al presente), historia fícticia y de trasfondo de la ambientación
Si has leído (y si no, ya tardas, porque es totalmente recomendable) leído Las Montañas de la Locura o la campaña Más allá de las Montañas de la Locura no descubrirás nada nuevo. Pero estos resúmenes sirven para refrescar recuerdos para los que lo hayan leído hace tiempo.

Y finalizamos la introducción con una cronología de los eventos. Empezando con 1 billón de años [billón de años ingleses) (mil millones de años para los seguidores de idioma de Cervantes) antes de Cristo, cuando los Antiguos llegaron a la Tierra. hasta 1945. Son sólo 3 hojas de cronología, pero bastante interesante.


Libro Uno - Capítulo Uno - Cerco a Saxemberg (Tides of Turmoil) (14 página)
Nos encontramos al final de la Segunda Guerra Mundial, y aunque el final de la guerra está próximo la lucha sigue siendo encarnizada y la resistencia alemana tenaz. Mientras se investiga las ruinas de una base de submarinos en el Mediterráneo, se descubre la existencia de una base de submarinos desconocida en la isla de Saxemberg. Se desconoce la capacidad de la base, pero la documentación indica que la base es un punto de abastecimiento mientras los U-boat se dirigen y regresan de otro punto, desconocido. Los investigadores son enviados a la base, como parte de una fuerza de choque, para tomar la isla de Saxemberg, y descubrir el objetivo de esa base.

"La isla Saxemberg real": mostrar
La isla Saxemberg es una isla fantasma que ha aparecido de manera intermitente en las cartas de navegación de Atlántico Sur. Ha sido situada en varias coordenadas, durante casi 200 años. Diferentes exploradores la han ido situando en varias coordenadas en sus cartas de navegación, aunque siempre que se ha intentado confirmar la posición de la isla sólo se han encontrado mar


En la aventura hay una descripción de la historia de la isla, sus avistamientos, su origen volcánico, La misión de loa aliados, y en particular de los investigadores, es tomar pie en la isla, investigar la base, tomar información de cara a un posible asalto o valorar la amenaza que supone la base de submarinos que alberga.

"Que sucederá...": mostrar
Es verdad que la base de submarinos existe, pero está abandonada desde hace varios meses. Con el avance de los aliados en Europa, los nazis abandonaron la base. Todo el personal y material que pudo ser transportado se llevó a la Antártida (la Estación Ritscher). Ahora la base está abandonada, a excepción de un horror biológico creado por la Nachtwolfe. Un ser que puede recordar a un Shoggoth. Fue liberado por error durante la evacuación de la base, y no sin sacrificios de vidas, lo consiguieron encerrar en uno de los habitáculos. Los investigadores, al explorar la aparente deshabitada base lo liberarán...

La base, pero, no es una pérdida de tiempo. Contiene información que revela la existencia de otra base de mayor importancia, la Estación Ritscher en la Antártida. Una pista vital que llevará a los aliados al siguiente punto del Asalto a las Montañas de la Locura. Habrá también información adicional, como un artilugio de posicionamiento que permitirá acceder a una base submarina en la Antártida,


Libro Uno - Capítulo Dos - El Reino Flotante (The Floating Kingdom) (44 página)
La información obtenida en la estación de la isla Saxemberg revelará la existencia de una base secreta en la Antártida, adonde además se ha estado llevando material y tropas en los últimos meses. Los investigadores son asignados al Jeremiah, por su familiaridad con las fuerzas que han sido evacuadas a esa base secreta (las fuerzas evacuadas de la isla de Saxemberg).

"Sobre el Jeremah": mostrar
El Jeremiah es un enorme portaaviones contruido con hielo y serrín en lugar de acero. Lo extraño, es que no es una idea ficticia. Realmente se intentó construir un portaaviones de hielo y serrín como medida para disminuir la cantidad de acero, el portaaviones se llamaría H.M. Habbakuk. Solo podría navegar por mares frios, y sería construido con una mezcla de serrín e hielo. El H.M. Habbakuk debería de haver tenido un casco de 12 metrs de espesor para ser inmune a los torpedos, y tener al menos 40 cañones dobles de 4,5”, torretas de combate y decenas de cañones antiaéreos


Al llegar al Jeremiah, los investigadores deberán de actuar como "expertos" y consejeros ante el nutrido grupo de comandantes, almirantes y capitanes que hay en el Jeremiah. Y es que con su ciclopeo tamaño, el Jeremiah es incomensurable. Sin embargo, la llegada de los investigadores activará una amenaza oculta, que aumentará la credibilidad de los investigadores frente a sus superiores


De camino a la Estación Ritscher habrá varías tareas a realizar. Primero, el Jeremiah es un barco experimental... y cualquier conocimiento de batalla, reparar, o ingenierías ayudará a pulir defectos. Ya sea avanzando en la puesta a punto, revelando puntos débiles o supervisando el entrenamiento a la tripulación- No se trata de unas tareas sin valor... el asalto de la Estación Ritscher será una dura batalla. Y justamente en la preparación de ese asalto, el conocimiento de los jugadores será valioso. Además de ayudar en las reparaciones, los jugadores tomarán parte de la toma de decisiones sobre como acometer dicho asalto

"El enemigo inesperado...": mostrar
Entre la tripulación del Jeremiah hay un saboteador, un nazi de la Nachtwolfe. Al descubrir que los investigadores provienen de la isla Saxemberg , el saboteador ata cabos y llega a la conclusión que la Estación Ritscher será el siguiente paso. Por lo que comienza a provocar accidentes, fuegos en las calderas, explosiones... Esto unido a que el Jeremiah es un barco experimental (recordemos, de hielo y serrín en lugar de acero), provoca múltiples daños y problemas . Los investigadores tendrán que ayudar en las reparaciones, en la puesta a punto de los sistemas sin finalizar a la vez que persiguen el rastro del saboteador.

Y cuando finalmente lo capturen, no habrá acabado la amenaza. En el interrogatorio el saboteador se mostrará altivo, confiado... Y llegado el momento su cuerpo comenzará a mutar hasta transformarse en un ser de una fuerza y resistencia sobrehumana. Aunque para su consternación, esta transformación acabará siendo descontrolado, y tras algunos asaltos, comenzará a formarse tentáculos y seguir aumentando de volumen, para finalmente descomponerse en un cumulo de residuos orgánicos. Seguro que ahora los máximos dirigentes del Jeremiah se toman más en serio las explicaciones de los investigadores de seres biológicos amorfos de la isla Saxemberg



Al acercarse a la Antártida , recibirán un anticipo de lo que les espera. Una muestra que las fuerzas que hay en la Estación Ritscher no son como las fuerzas alemanas con las que se han enfrentado hasta ahora.

"El primer asalto al Jeremiah": mostrar
El Jeremiah, y sus dos destructores de escolta, no son la única fuerza militar que se dirige al asalto de la Estación Ritscher. Antes del asalto se reunirá con otros integrantes de una coalición, fuerzas de los Estados Unidos, Australia y Nueva Zelanda. Pero antes de llegar al punto de reunión un submarino alemán hará saltar la alerta... lanzando un torpedo.

En principio el Jeremah es inmune a los torpedos, por su grueso casco de hielo. Pero el torpedo no explosionará al estrellarse contra el casco. En su lugar, liberará una gigantesca masa de carne y metal que comenzará a absorber aviones y tripulantes.


Libro dos- El Yermo Devastado (The Cold Wastes)
Libro dos- Capítulo Uno - Las costas de la muerte (The Shores of Death) (48 página)
El 22 de Marzo el Jeremiah, y su flota llega a la estación Ritscher. Los aliados esperan una fuerte resistencia, recordemos que en el Jeremiah había al menos un espía que envió mensajes radiofónicos.

Se trata de un capítulo con una fuerte acción. De hecho, prácticamente todo el capítulo implica acción y con suerte algunos breves momentos de investigación. Y digo con suerte, porque poder investigar supone que no te están disparando soldados nazis, tanques... o cosas peores. Aunque la existencia de acción no supone falta disponibilidad de libre albredrio por parte de los jugadores. El asalto a la estación Ritscher se realizará en diferentes niveles: bombardeo aéreo, lanzamiento de paracaidistas, desembarco naval, infiltraciones de comandos, Puedes pensar en esto como en un desembarco de normandía, pero en la Antartida y con influencia de los Mitos de Cthulhu
"La defensas de la estación Ritscher": mostrar
  • Miles y miles de soldados y marineros "convencionales". Desde soldados rasos, ingenieros, tecnicos hasta civiles
  • Operativos del Sol Negro
  • Monstruosas monturas creadas por los Antiguos (no, no se refieren a Shoggots)
  • Unidades blindadas, U-boats, artillería y tanques adaptados a la nieve
  • Un portal al castillo Wewelsburg
  • Diversas "tropas" dificil o imposibles de gobernar: bajas revividas (zombis), shoggoths y una Semilla Estelar de Cthulhu

    Y esto sólo en la base Ritscher, ya que existen otros puntos y bases en el interior de la Antartida.


Podemos resumir el capítulo en los siguientes aspectos:
  • El asalto a la estación Ritscher
  • Condiciones climáticas
  • Descripción de la estación Ritscher

El asalto a la estación Ritscher no ofrece una estructura lineal de los sucesos. La estructura lineal de los sucesos debería de ser: operaciones de flota, operaciones de comandos, avance naval, bombardero aereo, apoyo de artillería, desembarco, paracaidas, captura y exploración y limpieza de bolsas de resistencia. Pero en lugar de una estructura lineal, el capítulo está organizado según cada una de estas facetas. Cada una tiene una descripción de lo que sucederá a largo de esa faceta (ambientación y descripción), posteriormente hay una descripción mecánica de como gestionar esa faceta (sí, en la edición en ingles está todo para La llamada de Cthulhu y para Savage World), y finalmente posibles desenlaces. Todo esto ocupa unas 20 páginas, para hacerse una idea.

A continuación se trata las duras condiciones de la Antártida, como afectan a las comunicaciones, supervivencia, fallos mecánicos, riesgos de morir o incluso de afectar a la cordura.

La estación Ritscher es una base enorme, con miles de efectivos. Incluye una puerto en interior para barcos y submarinos, unidades acorazadas, y todo tipo de instalaciones. Todo ello se muestra con un mapa, una descripción de cada instalación. También hay una buena selección de pnj, desde mecánicos, pilotos, soltados regulares o veteranos, científicos...

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Achtung! Cthulhu - Asalto a las Montañas de la Locura - Interior by sectario, en Flickr


Libro dos- Capítulo dos- Un rastro de hielo y sangre (A trail of Frost and Blood)) (55 página)
Aunque los aliados hayan capturado la principal base en la Antártida, la estación Ritscher, los alemanes están lejos de estar derrotados. La embergadura de la estación Ritscher, y la documentación conseguida, permite a los aliados ser conscientes del gran esfuerzo que ha realizado el Tercer Reich en la Antártida. Se abre un abanico de posibles lugares que investigar y asaltar. Todo ello, por supuesto, mientras los alemanes (la Luftwaffe) lejos de retirarse organizan un duro contraataque

Mi experiencia personal en esta campaña, fue como jugador. El director de juego optó por dirigirnos unos personajes de diferentes nacionalidades (frances, americano, ingles...) Y pudimos escoger que punto/base tomar como objetivo. E intercambiando personajes entre sesiones, juguemos con otros personajes (todos rusos) que se centraban en el otro objetivo.

"Los nuevos objetivos": mostrar
Los nuevos objetivos son
  • La Luftflotte Antarktika: Una base científica, defendida por ingenios mecánicos además de soldados. Entre sus instalaciones hay un reactor nuclear, y el ingeniero del proyecto no dudará en llevar al punto de una fundir el núcleo para evitar que caigas en manos aliadas.
  • La Torre: Una base alemana situada en unas ruinas antiduluvianas. Se trata de una torre creada por los Antiguos. En este lugar los científicos alemanes experimentaban con Antiguos... hasta que éstos tomaron el control de la torre.
  • La exploración de unos túneles subacuatico, mediante submarino, que se adentran en la Antártida. Pero de esta exploración hablaremos en el siguiente capítulo
  • La exploración de una ciudad que está más allá de una ciclopeas montañas.


Este capítulo se podría dividir en varias fases:
  • una "fase" inicial de investigación. Interrogar prisioneros (recordemos que también hay civiles, no son todos unos fanáticos asesinos), descubrir los secretos de la estación Ritscher, identificar puntos en los que se estaba desplegando material y tropas (las otras bases).
  • Posteriormente hay una"fase" de exploración. En este punto hay información importante sobre medios de locomoción (terrestres, aéreos, acuáticos), posibles mal funcionamientos por las temperaturas
  • El asalto a las bases secundarias. sería una tercera fase. Las bases están bastante bien detalladas, con sus mapas, tipos de tropa, instalaciones. Y cada una de las bases tiene un estilo bien diferente. No se hacen repetitivas
  • Y una ultima fase de exploración de la nueva base capturada, obtención de nueva información.

Libro dos- Capítulo Tres- En las Profundidades (Into the Depths) (20 páginas)
Además de las bases en la superficie, existe una base en las profundidades de la Antártida, literalmente bajo el manto de hielo.

"Como se viaja a las profundidades": mostrar
A esta base se llega mediante una red de túneles o siguiendo rutas submarinas. Existen mapas incompletos en la base hechos por los alemanes que estaban cartografiando los tuneles subterraneos. Pero además, en la base de la isla Saxemberg (la partida introductoria de esta campaña) se puede encontrar un dispositivo que ha sido parcialmente dañado. Se intentó destruir, pero está en un estado que aún se puede reparar. El dispositivo permite deshacer un recorrido subacuatico (es decir, un recorrido en tres dimensiones) realizado por otro submarino. Y de esa manera un submarino puede llegar a esa base subterranea.


Esta base subterranea es, otra vez, diferente a las bases de las que hemos hablado. Además de su situación, se encuentra ocupada con una tropa especial, en una situación totalmente diferente. Quiero decir que no se hace repetitivo en ningún momento. Cada base supone un reto diferente, su situación estratégica, sus fuerzas defensoras, la manera en que se enfrentan a los invasores (los jugadores) es diferente. Y por supuesto, posee una información diferente si los aliados (los jugadores) consiguen tomarla.

"La base subterránea": mostrar
La base subterránea está ocupada por un grupo mixto de fanáticos del Sol Negro, y soldados alemanes rasos "normales" con una moral por los suelos. La base está bajo la amenaza continua de una raza cristaloide. Se encuentra entre un lago subterráneo del que sólo se puede salir por submarino, y de la zona ocupada por estos cristaloides. La base está formada por un puerto submarino y algunos edificios prefabricados cerca de la costa donde se encuentran principalmente los soldados alemanes rasos desde la que se alza una pequeña colina.

Sobre la colina destaca una fortaleza hexagonal de hormigón armado. La fortaleza está dirigida por un señor del Sol Negro. Y bordeando la cima de esta elevación hay nidos de metralletas con munición especial para defenderse de las forma de vida cristalinas que atacan sistemáticamente a los alemanes.

Una vez tomada esta base, los supervivientes pueden regresar a la base Ritscher, o bien adentrarse en los túneles que parten de esta base y se adentran en la Antártida. Hacia la ciudad de los Antiguos.


Libro tres - Las Montañas de la Locura (The Mountains of Madness)
Libro Tres - Capítulo Uno - Rutas de pesadilla (The Nightmare Roads) (40 páginas)
Todo aquel que se hay leído el relato de Lovecraft Las Montañas de la Locura sabe hacia donde se dirige esta campaña. Tarde o temprano los jugadores tendrán que alcanzar la ciudad congelada de los Antiguos. De hecho, en la estación Ritscher ya hay notas sobre su exploración por parte de las fuerzas alemanas. Este capítulo abarca las diferentes opciones que para alcanzar la ciudad de los Antiguos, la siguiente etapa en esta campaña.

"Trama": mostrar
Hay varias maneras de alcanzar la ciudad de los Antiguos. La primera es recorriendo los túneles subterráneos, que cruzan bajo las Montañas de la Locura y que llegan a la Ciudad de los Antiguos. Esos túneles tienen salidas al exterior en diferentes lugares.
  • En la base subterranea (Punto 19)a la que se llega con submarino, si se cruza la zona dominada por los Cristaloides, se llega a la red de túneles. De hecho, será la vía de huida del lidel del Sol Negro si considera que su derrota es inevitable
  • De la Torre (Lugar 43) posee una rampa que desciende, llegando a los túneles subterráneos
  • Los jugadores realizarán varios vuelos en el interior de la Antártida. En asaltos a alguna base alemana, o regresando a la estación Ritscher. En uno de esos vuelos, se podrían ver a lo lejos las Montañas de la Locura, descritas por Lovecraft. Y con prismáticos, la existencia de un paso entre las montañas por el que puede pasar un avión. Aunque el reglamento está encarado más para el viaje subterráneo.Ofrece más motivos de encuentros, y provocar sufrimiento vario entre los personajes, jeje. Ir a la Ciudad de los Antiguos en avión, supone "saltarse" casi directamente todo este capítulo. Una lastima, salvo que seas un master mamaita, o los jugadores hayan decidido ir en avión.


Debido a que las distancias a recorrer son tan grandes, hay un sistema de Puntos de Viaje para realizar el recorrido de manera abstracta. El grupo que recorra los túneles ha de "ganar"/recorrer . Una buena tirada/crítico permite ganar más puntos de viaje que una tirada con un éxito simple. Y un fallo puede suponer ganar sólo un punto, mientras una pifia puede suponer haber estado caminando en círculos. Hay bastante información sobre como gestionar este viaje: seguir rutas de los alemanes, perderse, encontrar rutas alternativas, crear mapas propios según se avanza, habilidades útiles... También hay información para el guardián, el origen de los túneles, su apariencia, como describirlos. Y por supuesto encuentros de todo tipo: antiguos, shoggots, cristaloides, simas, precipicios, derrumbes, lagos subterráneos, , ecosistemas fungoides... Os puedo asegurar que este recorrido puede ser muchas cosas, pero aburrido y monótono no lo serán nunca.
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Libro Tres - Capítulo Uno - Ruinas Negras (Black ) (115 páginas)
Hasta el momento, los jugadores se habrán abierto paso por la Estación Ritscher, enfrentado a las contraofensivas nazis, asaltado las estaciones a lo largo de la Antártida e investigado los túneles subterráneos. Y ahora por fin llegan a la Ciudad de los Antiguos. Se trata del asalto final, donde reside el motivo central por el que el Sol Negro ha realizado toda la operación de la Antártida. Esta es la culminación de toda la campaña.

Aunque no es necesario, se recomienda el uso de Más allá de las Montañas de la Locura (de Chaosium), para disponer de más información sobre los Antiguos, la ciudad, los restos que se encuentran, y los posibles peligros.
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Los jugadores pueden haber llegado a este punto por dos vías. La primera es mediante un vuelo desde la Torre de los Antiguos, y la otra es desde los túneles subterráneos que recorren la Antártida. Si se llega a la ciudad desde los túneles, hay dos posibles puntos de salida, uno de ellos a las fueras de la ciudad y el otro cercano una de las edificaciones. Así que si el guardián ha tratado la aventura de manera que varios grupos de personajes se han internado en los túneles, los diferentes grupos tendrán diferentes puntos de aparición y variaciones en sus encuentros. Y es que a los túneles se acceden desde varios lugares, por lo que si se han ido llevando diferentes grupos de asalto, pueden llegar diferentes grupos de aliados a diferentes lugares de una manera más o menos coordinada. O puede empezar el asalto a la Ciudad de los Antiguo con el grupo que aparece en el exterior a la ciudad... y más adelante el segundo grupo como refuerzo ante posibles bajas. Una buena manera narrativa de justificar la aparición de refuerzos si el grupo ha sufrido bajas.

Llegar por avión es más sencillo. Se puede usar tanto un avión aliado como un avión capturado a los nazis. Y hay múltiples puntos posibles para iniciar la travesía. Sigue siendo un viaje con peligros. Los nazis han colocado medidas antiaéreas, así que ser detectado supone exponerse a fuego anteaéreo. Suponiendo que el avión no sea atacado por Antiguos. Y llegar en avión solo es parte del viaje, ¿los jugadores han decidido lanzarse en paracaídas o realizar un aterrizaje? Ambas posibilidades han sido contempladas en la campaña.

Y todo esto es sólo para llegar a la ciudad. La ciudad posee 160 km de largo siguiendo un antiguo curso de agua ahora congelado, por 60 km de ancho en su zona más extensa. Su forma está provocada por su situación, entre las colinas de dos montañas. Hay un mapa muy bien detallado, de la ciudad, señalando nidos de ametralladoras, tropas desplegadas, y otros datos importantes.

A todo esto, ¿Cuál es el plan del Sol Negro?El Sol Negro ha identificado unas arquitecturas gigantescas destinadas a mantener al Dios de la Montaña dormido. Los científicos han ideado un método para despertarlo, destruyendo estas estructuras diseminadas por la Ciudad de los Antiguos. El Tercer Reich cree que el Sol Negro está preparando un nuevo centro de mando para continuar la guerra si Europa cae ante los aliados. El despertar del Dios de la Montaña provocará un grito psíquico que afectaría a toda la humanidad. Los científicos del Sol Negro estiman que habrían millones de bajas... lo consideran un precio irrisorio con tal de conseguir su objetivo de provocar un apocalipsis. Sin embargo la Nachtwolfe no está conforme con este plan, y se ha gestado un enfrentamiento entre ambas organizaciones.

Además de los nazis, se encuentran también los Antiguos. Existe el grupo que fue despertado por la Expedición Peabodie; y que ha empezado a florecer. Y nuevos Antiguos que han ido siendo descongelados por los humanos para experimentar con ellos. Los Antiguos consideran a los humanos una infectación en su ciudad. Y por supuesto están totalmente en contra del plan del Sol Negro que supondría desperar al Dios de la Montaña. Es posible que los jugadores hayan tenido algún primer contacto con los Antiguos en Site 43...incluso un encuentro amistoso.

Así que tenemos varias facciones enfrentadas, entre las que van a aparecer los jugadores. La tabla de encuentros aleatorios en la Ciudad de los Antiguos incluye Antiguos, Perros de Tíndalos, Profundos, Shoggots, pinguinos gigantes albinos y por supuesto humanos (patrullas, francotiradores, aliados, alemanes renegados...)

La Ciudad está descrita en diferentes rasgos, lo que proporciona un número de escenas muy pero muy alto.
  • Encuentros aleatorios: Y es que inclusive dentro de las opciones comentadas antes, hay varias opciones. Por ejemplo, de Profundos que no seguro que no es lo que los jugadores se esperan, hay 4 posibles encuentros, y de antiguos hay 8 posibles encuentros.
  • Escenas de exploración: Hay 16 posibles tipos de exploración, desde ruinas hasta almacenes abandonados. Se trata de lugares, accidentes geologicos, edificios particulares que pueden ser explorados o albergar una escena de investigación/acción.
  • Localizaciones clave: Una colección de lugares únicos y de especial interés. Pueden ser localizaciones que han sido rehabilitados por Sol Negro o la Nucthwolfe, lugares con importancia en la trama o que dan paso a importantes bifurcaciones (como el mar subterráneo)

En lo más profundo de la Ciudad de los Antiguos se encuentra, pero, las localizaciones más extrañas. Se trata de tres enormes islas que se mantienen levitando. Cada una de ellas posee unas instalaciones singulares y una "personalidad" propia. Y por si esto fuera poco, hay una fractura del espacio-tiempo a un portal del caos. Se trata de una oportunidad de ofrecer un final de campaña que sorprenderá a cualquier jugador... aunque se haya leído Las Montañas de la Locura de H.P.Lovecraft o la campaña Más allá de las Montañas de la Locura.

Y hablando del final de la campaña. El final de la campaña es muy abierto. De manera orientativa hay una tabla con diferentes logros o fracasos que los jugadores pueden tener durante la campaña. Capturar diferentes estaciones de los nazis, abortar planes en diferentes bases... Cada fracaso/éxito parcial tiene una puntuación negativa o positiva como manera orientativa de valorar el resultado final de la campaña en términos absolutos de derrota/victoria. Pero más allá de una consideración absoluta, se consideran bastantes opciones. Bombardeo aliado de la Ciudad de los Antiguos, alianzas con antiguos o la Nutchwolfe, traiciones, ondas psíquicas a escala global, que se despierte el Dios de la montaña...


Libro Cuatro - Recursos (Resources) (14 páginas)
En un primer capítulo se describe las fuerzas aliados desplegadas durante el asalto a las Montañas de la Locura. Por ejemplo, la AIB (Allied Intelligence Bureau, Agencia Inteligencia Aliada) se fundó en 1942 en Australia como un servicio de inteligencia común entre Inglaterra, holanda y EEUU). Su objetivo era coordinar las operaciones en el teatro del Pacifico Sur. Para cada organización se describe por encima su origen, atribuciones además de sus efectivos.

En el segundo capítulo se tratan las criaturas Antártida. Las criaturas naturales (lobos de mar, pingüinos, focas...) y las criaturas de los mitos (mi-go, antiguos, shoggoths y algunas criaturas nuevas). Para todas ellas se encuentran una descripción y se remite a la Sexta edición de La llamada de Cthulhu o a la páginas correspondiente para las estadísticas de Savage Worlds.


Que sabor de boca me deja
Es una excelente campaña para ser jugada. Sólo la desaconsejaría si te gusta únicamente las aventuras de investigación. En esta campaña hay investigación... pero relativamente poco. Yo la puntuaría como:
  • Acción: 5/5
  • Investigación: 2/5
  • Exploración: 4/5
  • Encarrilamiento: 2/5



https://youtu.be/EayKHiHCI1o


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