Autor: Andrew Kenrick
Traducción: Sandra Vidal
Edición y maquetación: Víctor Romero
Editorial: The Hills Press
Páginas: 184
- Portada y créditos

Dead of Night - Portada y Créditos by sectario, en Flickr
Dead of Night es un juego de rol orientado a simular la experiencia de películas de terror, no se trata de un juego especifico de los Mitos de Cthulhu. Las películas puedes ser de cualquier estilo: apocalipsis zombis, asesinos en serie, fantasmas, terror psicológico... y entre estos géneros el terror lovecraftiano. Como curiosidad, los personajes jugadores reciben el nombre de víctimas.
Sistema de juego
Dead of Night usa un sistema propio bastante sencillo. Se basa en 2d6 más un bonificador (el atributo). Hay ocho atributos, que están agrupados en cuatro pares. El valor de los dos atributos de un mismo par suman 10. Los atributos son:
- Identificar / Ocultar
- Persuadir / Disuadir
- Perseguir / Escapar
- Atacar / Proteger
De manera que si un personaje tiene Atacar 6, entonces tendrá Proteger 4 (el par ha de sumar 10).
También son necesarios algunos contadores. Las víctimas poseen de inicio Puntos de Supervivencia, que les permiten realizar ciertas acciones (repetir tiradas, intercambiar las puntuaciones de un par de atributos, modificar el entorno o la historia...) Es una caja de herramientas para los personajes.
Las víctimas son los protagonistas de la historia de terror.
- Dead of Night - Indice

Dead of Night - Indice by sectario, en Flickr
¿One-Shoot o Campañas?
El juego es perfecto para jugar one-shoot, donde cada partida es una película, una historia diferente. Pero se puede crear una serie de one-shoots que estén relacionados, como las continuaciones típicas de tantas series de terror. Por ejemplo:
"Un ejemplo de posible campaña": mostrar
De hecho, es fácil recordar sagas como Viernes 12, Halloween como sagas de películas de terror sin mucho guión. Se basan en un "y no estaba muerto", o un "y no se podía matar". Pero también podemos recordar Cube o REC (y sus respectivas secuelas), que tergiversaban el estilo original en sus continuaciones.
- Capítulo I

Capítulo Uno- Creando a tu víctima (14 páginas)
Los personajes tienen cuatro pares de atributos, que representan acciones opuestas. Si tu personaje es bueno atacando, será malo defendiendo. Algo más arriba ya he comentado por encima el sistema de juego, me ha recordado a los personajes de Arkham Horror 2º edición

Si un personaje tiene Atacar 4 y Perseguir 6; con la especialización Persecuciones en coches, acabaría como: Atacar 3 Perseguir 5 Persecuciones en coches 8
Otro elemento del sistema de juego son los Puntos de supervivencia. Lo normal es que las víctimas empiecen con 5 puntos de supervivencia y les permite repetir tiradas, actuar dos veces seguidas, ganar una especialización, intercambiar los valores de un par de atributos... y otros tantos trucos. Un consejo, si vas a dirigir una partida prepara una hoja o tarjeta con los diferentes usos de los Puntos de Supervivencia... Tienen bastantes usos, y repetir la tirada no es necesariamente el más interesante.
Y finalmente, las victimas tienen un Mal habito. Representan esos estereotipos que tanto se repiten en las películas de terror. Salir a fumar, jugar a un video juego ignorando lo que le rodea, esconderse en silencio separándose del grupo, nunca evitar una pelea. No es necesario tener un mal habito, pero tiene sus recompensas. Cuando un mal habito se aplique para que el personaje (o el grupo) se meta en problemas, la victima gana un punto de supervivencia. ¿Salir a fumar en una cabaña cuando hay un hombre lobo acechando? ¿ Jugar a un videojuego cuando se está haciendo guardia en un refugio antizombis? ¿esconderse bajo la cama cuando el asesino en serie ha entrado por una ventana?... Esto no podría ser mala idea, ¿verdad?
Capítulo Dos- Reglas de supervivencia (13 páginas)
Las tiradas se basan en 2d6 contra una dificultad (normalmente unos 15). Mientras que la iniciativa es muy narrativa... el jugador que describa la acción que desea realizar es el primero en actuar y no puede actuar dos veces seguidas (salvo que gaste un punto de supervivencia)
Hay diferentes tipos de tiradas, aunque todas ellas se basan en 2d6+un atributo.. Las tiradas de acción sin oposición, tienen una dificultad de 15. Cuando una acción con oposición las pruebas son dificultad 10 +atributo del oponente. Sí, se trata de un sistema sencillo perfecto para explicar en un momento a jugadores que nunca lo hayan jugado (y por tanto perfecto para convenciones y jornadas)
Antes de realzar la tirada, el director de juego puede decir que una tirada es una tirada de riesgo. El perdedor de una tirada de riesgo pierde un punto de supervivencia, ademas de las consecuencias de perder la tirada. Forcejear con un zombi (tirdada de Atacar) en un cuerpo a cuerpo, o intentar sacar a un nadador herido del mar (tirada de Proteger) cuando hay tiburón es un ejemplo de tiradas de riesgo.
La iniciativa y quien tira los dados es bastante curiosa. El primer jugador en hablar, es el jugador en actuar. No hay valores de iniciativa que indiquen un orden. Pero ningún jugador, ni el director de juego, puede, salvo que gaste un punto de supervivencia, actuar dos veces seguidas. Y por otra parte, ningún jugador puede tirar los dados en dos acciones consecutivas. Si nuestro personaje realiza una tirada de Escapar para sortear al zombi que acaba de entrar en la habitación, y falla. Podría gastar un punto de supervivencia para actuar de nuevo, declarando que intenta clavar ese abre cartas en el ojo del zombi. La tirada la haría el director de juego, una tirada de Proteger del zombi a dificultad 10+Atacar del personaje.
Capítulo Tres - Tensión (11 páginas)
La tensión es una mecánica del juego para gestionar el suspense y la atmósfera de la narración. Lo habitual es empezar con 0 de tensión, e ir aumentando cruzando umbrales determinados por el director de juego. ¿Como aumenta? La tensión aumenta en un punto cada vez que una víctima o la criatura pierda un Punto de Supervivencia. Según aumente la tensión de la partida, las descripciones y la atmósfera de la narración se irán haciendo más desagradables.
"Ejemplo con El color que cayó del espacio": mostrar
La tensión por lo tanto afecta a las descripciones de las localizaciones, es necesario tenerlo en cuenta al idear las localizaciones de una partida. Con una tensión baja las descripciones del director de juego deberían representar la intención de racionalizar lo que está sucediendo por parte de las víctimas. Al aumentar la tensión las víctimas dejan de mirar hacia otro lado, y las descripciones se vuelven más duras.
Un detalle que me ha gustado, cuando aparece la criatura en una escena la tensión actual aumenta temporalmente -a efectos narrativos- tanto como los Puntos de Supervivencia tenga en ese momento en el pozo. Ese aumento permanece mientras la criatura es visible.
"Ejemplo con El color que cayó del espacio": mostrar
La tensión afecta también a las mecánicas del juego, no solo a la narración. El director de juego puede gastar 1 punto de tensión para que una tirada de una víctima o de la criatura aumente o disminuya en uno. El aumento de la tensión, cuando la atmósfera se vuelve más opresiva, las víctimas comienzan a errar en sus acciones a la vez que la criatura se vuelve más certera en ella.
Capítulo cuatro - Creando un monstruo (33 páginas)
El monstruo debería de ser la prioridad al idear una partida de Dead of Night, la primera decisión al diseñar una partida. Para darle cuerpo el libro nos aconseja tener claro tres aspectos del monstruo: 1-su razón de existir y porque actúa como actúa, 2-como lo hace y 3-como se puede detener
"Ejemplo con El color que cayó del espacio": mostrar
La idea para crear un escenario primero se diseña el monstruo, en especial con atención a estas tres preguntas. Y alrededor del ello se preparan los diferentes escenarios y las víctimas. Si el monstruo es un Hombre Lobo, es difícil que el escenario sea una nave espacial o un bloque de pisos; sería más congruente una granja, un pueblo o una acampada. Lugares rodeados. Y si las escenas son en una acampada, fácilmente podemos decidir que se trata de una familia, unos adolescentes de excursión, un campamento organizado... En definitiva, el monstruo es la piedra angular de la partida. Las localizaciones y las víctimas se diseñan a partir de él.
Este capítulo es bastante extenso, pero es debido a los arquetipos de monstruos proporcionados. El libro proporciona un buen listado de arquetipos: asesino imparable, muerto vengativo, el cazador, la bestia interior, el corruptor, el impostor, el titiritero, la horda, el horror informe y la cosa del espacio exterior. Para cada uno de los arquetipos tenemos una descripción y sus atributos (como el de las víctimas). Al igual que las víctimas, tienen también unos puntos de supervivencia, y también especializaciones monstruosas. Se dan varios ejemplos para cada uno de los arquetipos...
Capítulo cinco - Genero (11 páginas)
Automáticamente solemos dividir las películas de terror en géneros: una de zombis, una vampiros, gore... Cada genero suele tener sus propios cliches, sus arquetipos de víctimas y de monstruo e inclusive sus localizaciones asociadas. Este capítulo sirve para hacer un recorrido por bastantes géneros diferentes. Hay importantes consejos sobre como gestionar la tensión. No se gestiona la Tensión igual en una película de zombi en la que los muertos vivientes aparecen poco a poco, como en una película de zombis en la que los zombis dominan las escenas desde el principio (piensa en La Noche de los muertos vivientes o en 28 meses después). Y de igual manera, el uso de la tensión varia en una película de zombis, que de una de película de terror asiático. Y como siempre, con una partida de Dead of Night lo que queremos es replicar el sabor de esas películas.
Para cada genero tenemos una descripción, consejos y sobre el uso de los Puntos de Supervivencia y de la Tensión. Se usa mucho estas dos mecánicas para reforzar el género que deseamos emular en nuestra partida. Y finalmente un ejemplo, que poco falta desarrollar para tener ya una aventura: introducción y descripción de lo que sucede, como afecta los puntos de tensión, la intensidad, la tensión inicial y el tono de descripción acorde a ese ejemplo.
Capítulo seis - Las Herramientas del terror (29 páginas)
Con todo lo anterior, y un buen atracón de películas de terror, ya tenemos todo lo necesario para preparar y dirigir una partida de Dead of Night. Pero este capítulo proporciona una multitud de consejos, herramientas, guías... Se trata de una buena caja de herramientas, de la que no has de usar todas en cada partida, pero que ayudarán al director de juego. Se habla de todo, desde las localizaciones o las víctimas, una "guía" para crear una partida sin preparación o como personalizar el juego.
Capítulo siete - Escenarios (40 páginas)
El libro proporciona cuatro escenarios muy completos. : resumen de la historia, umbrales de la Tensión, monstruo, localizaciones clave, y algunas de las aventuras también víctimas pregeneradas
"Escenarios y tramas. SOLO PARA GUARDIAN": mostrar
https://youtu.be/2hzfXY3HJWo
"Partida online de Dead of Night. Pangea I: mostrar
Enlaces que pueden ser de tu interés:
- Una reseña a Fragmentos, otro juego de rol que también emula la ambientación de películas. La editorial es Nosolorol.
- Ratas en las paredes juego de rol lovecraftiano publicado por The Hills Press.
- La hoja de vícitma (de personaje jugador)
