Adaptación sistema D100 a 6º edición La llamada de Cthulhu

Cthulhu en sistema D100

Adaptación sistema D100 a 6º edición La llamada de Cthulhu

Notapor sectario el Sab Sep 28, 2019 9:09 am

El sistema Cthulhu D100 es un sistema propio de Three FourteenGames, que se puede descargar de manera totalmente gratuita. Es un sistema que usa un sistema pencentil, muy similar a La llamada de Cthulhu. Cuando indique D100 me referiré al sistema Three FourteenGames, y con BRP me referiré al sistema de La llamada de Cthulhu, sea la 6º o la 7º edición. Por cierto, BRP es el acrónimo de Basic RolePlaying



Conclusiones
Yo tomaría las siguientes conclusiones a la hora de convertir un sistema en otro.
  • Se puede realizar una conversión de una partida de D100 al sistema BRP (6º edición) al vuelo durante la partida.
  • Se puede realizar una conversión rápida de una partida de D100 al sistema BRP (7º edición) al vuelo, sólo has de ir teniendo en cuenta los éxitos difíciles (a la mitad del porcentaje) y extremo (un quinto del porcentaje y multiplicar las características por 5.
  • Si deseas una conversión detallada de una partida de D100 al sistema BRP (7º edición), se ha de hacer antes de dirigir la partida, aunque es sencillo. Se puede seguir el Apéndice II de conversión de 6º edición a 7º edición (página 418 de Libro del guardián). Se han de calcular la Corpulencia, la bonificación al daño, los valores de éxito a medio y a un quinto de porcentaje...
  • El sistema D100 tiene un sistema alternativo para la Estabilidad Mental (Cordura), que sólo has de ignorar.



Características
Las características en CthulhuD100 son Fuerza (FUE, 3D6), Constitución (CON, 3D6), Destreza (DES, 3D6), Tamaño (TAM, 2D6+6), Inteligencia (INT, 2D6+6), Poder (POD, 3D6), Carisma (CAR, 3D6), Estudios (EST, 3D6+3). Así que las equivalencias con La llamada de 6º edición son directas, trasladando Carisma por Apariencia [BRP], y Estudios por Educación [BRP].

El sistema de La llamada de Cthulhu se llama Basic RolePlaying, alias BRP.
El sistema de Cthulhu D100 le pondré D100, para simplificar.
Haré la comparación de Cthulhu D100 con 6a edición de La llamada de Cthulhu (La edición primigenia), ya que es la más parecida. Aunque se puede realizar la traducción a la 7º edición con facilidad.


Las características derivadas en el sistema Cthulhu D100 son Idea (INTx5), Suerte (PODx5) y Cultura General (ESTx5). Una vez más las equivalencias con Idea, Suerte y Conocimientos [BRP] son directas. Y podemos continuar las equivalencias directas con los puntos de vida (media entre TAM y CON), los puntos de magia (tantos como POD)

En definitiva, la adaptación se puede hacer al vuelo durante la misma partida.


ImagenCthulhu D100 vs [BRP]Lallamada de Cthulhu Habilidades by sectario, en Flickr

Habilidades
Tanto en 6a edición de La llamada de Cthulhu [BRP] como en Cthulhu D100 el sistema de las habilidades es porcentual. Hay diferencias en las habilidades, pero son sencillas. Voy a poner un par de ejemplos:
  • En Cthulhu D100 existe la habilidad Ciencias naturales, que admite especialización (astronomía, biología, farmacología, física...). Mientras que en BRP existen Antropología, Arqueología, Astronomía... como habilidades diferenciadas.
  • En Cthulhu D100 existe la habilidad Manejo de archivos (25% base). Es la habilidad que permite búsqueda en archivos, bases de datos informáticas... según la época. Así que su equivalencia es Buscar libros de La llamada de Cthulhu [BRP]
  • Pasando al combate, en D100 tenemos Armas de Cuerpo a Cuerpo (varias). Se escoge entre armas cortas (cuchillos, porras, dagas...), armas largas (espadas, barras de acero...), arrojadizas (cuchillos, shuriken...). En D100 también existe la habilidad Armas de Fuego (varias). Y de igual manera se ha de escoger entre armas cortas (pistolas, revólveres...), armas largas (escopetas, fusiles, rifles...). Así la adaptación de D100 a BRP es sólo pasar el porcentaje al arma correcta. En D100 existe Pelea, que engloba Cabezazo, patada, puñetazo... esas habilidades que estaban separadas en 6a edición y en el 99% de ocasiones sólo llenan hueco en la ficha.

Cordura
Tanto en D100 como en BRP, el Poder (POD) de un pj se calcula con 3d6. Y el pj tiene una cordura inicial de POD*5. Perdón en D100 se llama Estabilidad Mental, pero es lo mismo.

Las pruebas de Cordura [BRP] (o de Estabilidad Mental [D100]) funcionan de la misma manera. Por ejemplo ver un cadaver puede suponer una prueba de 0/1D3. SI El PJ supera la prueba de Cordura perderá 0 puntos, y si falla perderá 1D3. Es exactamente el mismo funcionamiento

Y ahora os digo, que en parte os estoy mintiendo :lol: . En D100 hay dos sistemas de control de la locura/cordura. El segundo método (llamado alternativo) funciona bastante diferente. Si quieres usar el sistema BRP, sólo has de ignorar este método alternativo de cordura. Lo explico por encima en el siguiente spoiler. Lo pongo como spoiler porque así no ocupa espacio al leer este post; y si solo quieres saber como adaptar D100 a tus partidas BRP, esto lo puedes ignorar del todo
"Método alternativo": mostrar
El método alternativo se basa en la tensión. A grandes rasgos, en lugar de tener una Estabilidad Mental con un valor de PODx5, el personaje tiene en su ficha una matriz de tres filas, con tantas columnas como POD/2. Si el personaje tiene POD 12 trendrá 3 filas de 6 casillas cada una. Entonces, cada vez que sufres un impacto de Estabilidad Mental (lease, fallas una tirada de cordura), tachas un recuadro de la primera fila. Cuando se llena la primera fila, pasas a comenzar a tachar la segunda fila, y sucesivamente. La primera fila se corresponde a Tranquilo, la segunda a Intarnquilo (-10% a todas las habilidades , y la tercera a Tenso (-20% a todas las habilidades). Si se llenan las tres columnas el pj comienza a actuar de manera involuntaria (el guardián toma el control del personaje)


Imagen
Fichas de personaje D100 sexta edición y septima edición la llamada de Cthulhu by sectario, en Flickr


Mecánicas
En D100 se realiza una prueba tirando un dado de 100 y se ha de sacar un valor igual o inferior a la puntuación de la habilidad. El funcionamiento es el mismo que 6a edición. Y no sólo eso. En D100 se contempla también los éxitos especiales (una quinta parte de la habilidad) y éxito crítico (una veintena parte de la habilidad).

En sexta edición (Edición Primigenia) no se diferencia específicamente de los éxitos especiales o crítico. Y en séptima edición (la edición actual) se tratan los éxitos a la mitad de la habilidad y a la quinta parte de la habilidad. Una pequeña diferencia.

https://youtu.be/c0YM0k8lZR4


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Re: Adaptación sistema D100 a 6º edición La llamada de Cthul

Notapor demonlord el Sab Sep 28, 2019 9:28 pm

es posible una imagen en alta calidad del grafico donde se ven las 3 hojas de personajes y sus cambios?

me meti en tu flickr la baje, pero apenas le hago zoom se empieza a pixelar y no se ve mas nada.
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Re: Adaptación sistema D100 a 6º edición La llamada de Cthul

Notapor sectario el Mié Sep 16, 2020 11:12 pm

Añado este video sobre el sistema D100, que realizaron en la editorial de Shadowlands charlando sobre el sistema d100. Muy recomendable.
https://www.youtube.com/watch?v=NnL7BNjN9hI
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Re: Adaptación sistema D100 a 6º edición La llamada de Cthul

Notapor sectario el Mié Sep 16, 2020 11:27 pm

Enrique Camino, el autor del sistema Cthulhu D100publicó hace tiempo en Tumblr una explicación sobre el porqué y como funciona el sistema alternativo de cordura. El enlace es el siguiente;
https://decamin0.tumblr.com/post/188081 ... -la-locura

Me he tomado la libertad de copiarlo:
He visto que existen dudas sobre la mecánica alternativa para gestionar la Estabilidad Mental que presenta Cthulhu d100. A pesar de ser un producto gratuito, entiendo que no todo el mundo se quiere descargar un manual entero para hojear cuatro o cinco páginas, así que procedo a hacer un resumen de la lógica tras el sistema alternativo, y de las mecánicas generales…


Por qué otro sistema
Para empezar, la mayoría de reglamentos de terror plantean un chequeo de poder, miedo, espíritu… ¿por qué? Esta tirada apareció en el primer juego que planteó reglas de Cordura (Call of Cthulhu, editado por Chaosium en 1981, y publicado por primera vez en castellano por JOC Internacional, en 1988). Pero, ¿acaso los PJ hacen un chequeo de Constitución cada vez que reciben un balazo, para ver si les hace más o menos daño? Nosotros partimos de la base de que toda experiencia deja su marca en el cerebro. Mayor o menor.

Otro aspecto que hemos querido evitar es la mecánica por la cual llega un momento en que “no se puede estar más loco”. Nos parece que eso no se ajusta a la realidad. Una persona puede estar totalmente desconectada intelectualmente del mundo que la rodea, pero sigue pudiendo empeorar en su estado.

Y finalmente, en la mayoría de otros juegos, cuando alguien desarrollaba una fobia o una “locura”, lo hacía de manera absoluta. Si tenía miedo a las arañas, les tenía un pavor incontrolable desde el primer minuto. Eso tampoco es creíble, así que nosotros ofrecemos una mecánica por la que se determina un grado concreto de gravedad para el “estado mental”.



Impactos a la Estabilidad Mental
La tensión funciona de manera similar al daño físico. La pérdida de Puntos de Estabilidad Mental desemboca en modificadores a las acciones y, en su momento, en problemas a largo plazo.

Manteniendo totalmente la compatibilidad con el sistema clásico, las situaciones o criaturas causan un impacto en Puntos de Estabilidad Mental igual al segundo valor de su característica, directamente, sin tirada. (P.ej., un profundo que cause 1/1D6, en este sistema causa 1D6, sin que el PJ tire POD ni nada parecido).

Para llevar el registro de estos impactos, en la ficha aparecen tres barras (léase casilleros), cada una con tantas casillas como el POD/2 del PJ (p.ej., con POD 12 tendremos tres barras de seis casillas cada una).

El personaje comienza en estado Tranquilo. Cuando todas las casillas de la primera barra están marcadas por impactos, pasa al estado Intranquilo. En ese momento, todas sus tiradas de habilidades del grupo de Acción reciben una bonificación del 10%, y todas las demás una penalización del 10% (si estás nervioso y quizá hasta empiezas a temer por tu vida, vas a correr como nunca, pero no vas a acertar a meter la contraseña de la puerta de seguridad a la primera). Con las dos primeras barras marcadas por completo, los modificadores pasan a ser +20%/-20% (estado Tenso).

Cuando desaparece el estímulo de tensión (la criatura se va, amanece, salen de la mansión…), el PJ debe lanzar INTx5% (con modificadores de acuerdo a su estado de in/tranquilidad) para ver si su cerebro es capaz de racionalizar lo que ha ocurrido. Si lo hace, se tranquiliza y puede recuperarse en ese momento. Si falla la tirada, aumenta la tensión (“¡volverá a anochecer!, ¡y esas criaturas volverán, estamos perdidos!”).

Además, cada vez que se complete una de las tres barras, el PJ gana un punto de Locura Subyacente. Todo se va acumulando en algún lugar de su cerebro.



Locura subyacente y efectos a largo plazo
Al final de cada sesión el PJ debe lanzar 1D6 y restarlo de la cantidad de puntos de Locura Subyacente que tenga en ese momento. Si el resultado es positivo, el personaje recibe un trastorno de esa gravedad (p.ej., con cinco puntos de Locura Subyacente, el jugador obtiene un 2 en el dado, su personaje adquiere un trastorno de gravedad 3). El nuevo trastorno no se “cambia” por los puntos de Locura Subyacente. Estos continúan ahí hasta que sean tratados profesionalmente. Por eso, los trastornos adquiridos serán cada vez más graves.



Algunos ejemplos:

Gravedad 1 (trastorno esporádico)
No puede sentarse de espaldas a una puerta.

Gravedad 2 (trastorno leve)
No puede estar comiendo a una hora en punto.

Gravedad 3 (trastorno medio)
Se limpia la mano cada vez que se la da a un extraño.

Gravedad 4 (trastorno grave)
No puede ingerir nada de color rojo.

Gravedad 5 (trastorno severo)
No puede pisar la sombra de una persona.

Gravedad 6 (trastorno incapacitante)
No puede perder contacto físico con su zapato izquierdo.



Otras reglas
Estas son las mecánicas básicas y más utilizadas. El manual también cubre la curación, cómo la locura a largo plazo protege de nuevos impactos a la Estabilidad Mental (si estás algo desconectado de la realidad, sucesos extraños no te parecen tan extraños al fin y al cabo…), la pérdida de estabilidad mental debida a lectura de libros, y algún otro detalle.

Si te ha parecido interesante, lo tienes todo a tu disposición, gratuitamente, en el manual de Cthulhu d100. Además, como has visto, esta mecánica utiliza las características tradicionales, por lo que es fácil acoplarla a cualquier otro sistema basado en d100 que estés utilizando
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Combate:Iniciativa. Orden declarar y actuar.

Notapor sectario el Dom Sep 27, 2020 8:13 pm

Me han preguntado si podía hacer un post sobre el combate en general. Así que hay vamos. Creo que lo primero es hablar de la Iniciativa

Voy a usar La llamada para referirme al sistema de La llamada de Cthulhu, publicado por Edge Ent. Y si es necesisario pondré entre parentesis la edición. Así que La llamada (7º) será el sistema La llamada de Cthulhu, septima edición.

Y voy a referirme a Cthulhu D100 como D100, para simplificar.

En La llamada y en D100 la iniciativa en un combate depende del atributo Destreza (DES)
  • La llamada (6a) la DES de un personaje es la suma de 3d6
  • La llamada (7a) la DES de un personaje es la suma de 3d6 multiplicado por 5
  • En D100 la DES de un personaje es la suma de 3d6.

De manera que la DES en La llamada (6a) y en D100 son iguales, mientras que en La llamada (7a) tiene un valor proporcional (multiplicada por 5)

Orden de actuar / atacar
En La llamada (7a) la iniciativa es bastante sencillo. Los combatientes deciden que hacer por orden de destreza. Se determina el orden de las acciones ordenando de manera descendiente a los jugadores y personajes no jugadores por su DES.

Tener un arma de fuego es una ventaja en cuanto a la velocidad de ataque, sólo has de presionar el gatillo para atacar. De manera que los personajes con el arma de fuego preparada al inicio de la ronda tienen un +50 a su DES. Un personaje con DES 60 dispararía como si tuviera DES 110

En D100 el orden de los ataques es más detallada. Hay tres pasos
  • Primero declaran los personajes desarmados o con armas improvisadas (y si hay varios, lo realizan con orden DES ascendente)
  • Luego declaran los personajes armados con armas cuerpo a cuerpo (y si hay varios, lo realizan con orden DES ascendente)
  • Y para acabar declaran las acciones las Armas de fuego (y si hay varios, lo realizan con orden DES ascendente)
Y una vez que han declarado todos los personajes, entonces actúan al orden inverso de declaración. Es decir, primero disparan las armas de fuego, luego atacan los que tienen armas de cuerpo a cuerpo y los últimos que atacan son los que tienen armas improvisadas.

Esto tiene varias consecuencias.

  1. Los que tienen armas de fuego van a saber que han declarado los que llevan armas de cuerpo a cuerpo o armas improvisadas.
  2. Y además, van a actuar antes.
Y de manera análoga, los personajes con armas cuerpo a cuerpo van a tener las mismas ventajas respecto que los personajes desarmados o con armas improvisadas.

https://youtu.be/wRBZtppRNH8
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