[DAC-14]Las Tierras del Sueño

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[DAC-14]Las Tierras del Sueño

Notapor sectario el Vie Ago 12, 2022 10:12 pm

Destripamos el libro Las Tierras del Sueño, publicado por Joc Internacional

https://youtu.be/yxi7pYr4s7Q


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Re: [DAC-14]Las Tierras del Sueño

Notapor sectario el Vie Ago 12, 2022 11:43 pm

Voy a copiar las notas que tenía sobre este libro.

Las tierras del sueño es un suplemento para La.llamada de Cthulhu, publicado por Joc Internacional para la tercera edición de La llamada. Y no ha tenido ninguna reedición posterior en castellano. El libro venía con una mapa desplegable impreso a una cara de Las Tierras del Sueño. Se trata de un libro de 134 páginas.
Pero en inglés ha tenido bastantes ediciones. La primera fue en 1986 (con 112 páginas), en 1988, tras 2 años, fue la segunda edición (con 136 páginas). La segunda edición fue la traducida al castellano. Una curiosidad, la segunda edición en ingles también incluye el mapa, pero el desplegable forma parte del libro. En 1992 hubo la tercera edición, con 124 páginas (curioso que disminuyera en 12 páginas). En 1997 una cuarta edición, que llamaron The Complete Dreamlands, con 188 páginas. En 2004 fue la quinta edición con 256 páginas. La quinta edición de Chaosium casi dobla la única edición que hemos tenido en castellano.

A mí el libro me costó en su día 1050 pesetas. En wallapop lo he visto oscilando entre los 40 y los 70€. En inglés, mirándolo por eBay, son precios muy dispares. Una primera primera edición por 170€ (precio fijo, sin subasta). Pero ediciones posteriores por 30 ó 40€.

Para usar y en especial para dirigir este suplemento es muy, pero muy, recomendable leerse los relatos del ciclo onírico de H.P.Lovecraft. En la introducción del libro se da una lista de ellos: En busca de la ciudad del sol poniente, más allá del muro del sueño, Los gatos de Ulthar, Celefais, La maldición que cayó sobre Sarnath, Hipnos, Los otros dioses, Polaris, La llave de plata, la nave blanca y En búsqueda de la lejana Kadath. Y es que la ambientación de las Tierras del Sueño es muy diferente a la ambientación clásica de Lovecraft en 1920.

Por cierto quiero leer unas líneas que hay es escritas por Sandy Petersen entre la parte del libro de ambientación y trasfondo y la parte de aventuras.

Esta obra es un sueño hecho realidad. Hace muchos años escribí a Chaosium ofreciéndome a crear un juego ambientado en las Tierras del Sueño de H.P. Lovecraft, basándome en el sistema Runequest. Una cosa llevo a la otra y el feliz resultado es La llamada de Cthulhu. Ahora la rueda ha dado una vuelta completa y Las Tierras del Sueño aparece como suplemento de La llamada de Cthulhu.


Es decir, este suplemento es un hijo aventajado de La llamada de Cthulhu. Fue la idea de crear un juego de Las Tierras del Sueño lo que alumbró La llamada de Cthulhu.

Opinión General del suplemento
Para mi, es uno de los mejores libros de La llamada de Cthulhu. Comparable a Secretos de Arkham o Huida de Innsmouth. Gran parte del libro te describe esta realidad alternativa que son más Tierras del Sueño. Las reglas que rigen esta otra realidad. Una descripción de ciudades y lugares ampliando además la lista de hechizos y criaturas. Y para finalizar varias aventuras, algunas bastante buenas.

    Y a partir de aquí comenzamos a hablar del libro.

Como entrar en las Tierras del Sueño
Como las tierras del sueño son una dimensión alternativa, se ha de acceder a ellas de alguna manera. Este capítulo nos explica cómo acceder a las Tierras del Sueño. La habitual es soñando con unas escaleras aque descienden en una escalinata, la escalinata de los 70 escalones, que permite llegar al final a la Caverna en llamas, la escalinata de los 700 escalones y al Bosque encantado. También se puede acceder físicamente, por lugares donde el mundo de vigilia se solapa con las Tierras del Sueño. Es este caso, los objetos físicos que transforman para adecuarse a la realidad onírica. Las pistolas en arcos, y vehículos en carromatos seguramente.

Tenemos dos habilidades nuevas. Saber onírico, que es el conocimiento que tiene el personaje de las Tierras del Sueño. Comienza con un porcentaje igual a la mitad de los Mitos de Cthulhu. Y la habilidad de Soñar, que permite modificar o crear objetos del mundo onírico. Es una habilidad útil, pero tampoco permite flipalse. Hay un coste de magia que aumenta rápidamente. E incluso puede ser necesario el gasto permanente de puntos de POD en las creaciones o alteraciones más importantes.

La quinta edición amplia este capítulo. Por ejemplo se describen varios objetos (La Llave de Plata, El reloj del tiempo) o hechizos (Portal a los sueños) que permiten acceder a las Tierras del Sueño

Evocando la atmósfera de un sueño
Proporciona algunos consejos para mejorar la sensación que este mundo Inés nuestro mundo, ni siquiera es nuestro mundo medieval. El dominio de colores solares (rojo, amarillo, naranja) que da sensación de comodidad y calidez supone la primera diferencia. Además cambian los materiales, que tienden a ser exquisitos. Edificios de Jade verde, ciudades de mármol veteado o Maderas nobles. En lugares inhóspitos tenemos colores.como gris, azul frío, o grises. Y los edificios sin de basalto, negros.

También fue ampliado en la quinta edición. Se indica diferentes estilos de atmósfera. Un estilo lovecraftiano (con elementos de Dunsany) que se puede identificar con las aventuras de Carter. O un estilo Gary Myers, con una ambientación más oscura con mayor maldad acechando en la oscuridad (relato La casa del gusano). O un estilo más de caballería y magia (se nombra la obra de Brian Lumley). Otra extensitdel capítulo, es una serie de ideas para integrar aventuras de las Tierras del Sueño.

En busca de la ciudad del Sol Poniente.
Este capítulo se encuentra en la quinta edición. Es el relato de H.P.Lovecradt protagonizado por Randolph Carter. Son 25 páginas con la historia al completo. Un buen montón de hojas de relleno.

Lugares
Una lista por orden alfabético de lugares. Es importante, pero si no te has leído los relatos de Lovecraft creo que se transforma en una lista difícil de digerir. Los lugares del Mundo Subterráneo se encuentran en su propio subapartado. El resto está todo agrupado.

Este capítulo tiene dos mapas. Uno es del puerto de Hlanith, y otro una parte del Mundo Subterráneo.

En la quinta edición está más ordenado. Hay un mapa muy genérico que divide las Tierras del Sueño en zonas: la luna, el norte, el oeste, el este, Oriab y Los mares. Los lugares están agrupados por zonas. Pero además hay más mapas, de Celefais, puntos de Lomar el puerto de Hlanith y otros lugares.

Hechizos nuevos
No hay mucho que decir. Son 4 páginas con una lista alfabética de hechizos.

En la quinta edición hay un capítulo con algunos artefactos mágicos, tomos y por supuesto hechizos. En total son 9 páginas, más del doble

Habitantes notables y criaturas de las Tierras del Sueño
En el mismo capítulo tenemos a habitantes notables y criaturas (monstruos, animales salvajes y dioses). Primero tenemos 6 habitantes notables, sin Ilustración del rostro. En la quinta edición es un capítulo independiente, con 11 páginas.

(quinta edición) Habitantes de las Tierras del Sueño
Otro capítulo que. I se encuentra en la edición de Joc Internacional. Una lista de personajes carismáticos, con su pequeño retrato, características y habilidades. Por nombrar a los primeros Vornai el Anciano, Aral el sumo sacerdote, Barzai el sabio, capitán de la Nae Blanca, Randolph Carter... Son 11 páginas.

Y el capítulo de la segunda edición continúa con 12 páginas de bestiario. Hay entradas de criaturas ya existentes en el libro básico, como Azathoth o los Gugs. Cada criatura tiene su ilustración, que más bien es una sombra. A nivel gráfico, es bastante triste.

La quinta edición tiene su capítulo propio, independiente de los habitantes y personalidades. También es más extenso, con entradas de más criaturas del libro básico (Abhoth, Ángeles descarnados de la noche...). O incluyendo criaturas nuevas (como las arañas de Brea). La mayoría de las criaturas tienen su ilustración. Los dioses de las Tierras del Sueño tiene su propio capítulo en la quinta edición. Como en el capítulo de criaturas con más entradas , más ilustraciones...


Y en la página 42 empiezan las aventuras. Y con esto los spoilers . En la quinta edición las aventuras empiezan en la página 155


Dormir, quizás soñar.
Se trata de una aventurita de introducción. Una excusa para arrastrar a los personajes a las Tierras del Sueño. Un poco de exploración, descubrir algunos lugares y ya está.
"Trama": mostrar
Los personajes jugadores tiene un amigo en común, Robert Ramsden, que ha decidido suicidarse y hacer que su mente pase a vivir permanentemente en las Tierras del Sueño. Los jugadores reciben una caja de.bombones de si amigo en común. Estos llegan una droga somnifera que les permite entrar en las Tierras del Sueño, a través de la escalera de 70 escalones y la Caverna en llamas . Después, en Ulthar, podrán encontrarse con su amigo (que ya habrá fallecido) .

En esta aventura no hay amenazas (salvo las que quiera introducir el director de su propia cosecha), ni un objetivo particular.
[/tspoiler

Esta aventura introductoria puede ser usada por en una campaña. Si un personaje (pj o pnj) con conocimientos de los Mitos de Cthulhu ha fallecido, y quieres que pueda interactuar con los personajes; puedes usar está vía como alternativa a una sesión de espiritismo.

Cautivos de dos mundos
Partida corta, de una o dos sesiones. Inicialmente parece no tener relación con las Tierras del Sueño. Los investigadores son contratados por una joven llamada Sally Monroe. Sally vive con su tío en un pueblo pequeño, Benjamín. Recientemente la visito una amiga, pero esta ha sido asesinada. Y antes ya había desaparecido el perro de Sally, un boxer.

Requiere que al menos uno de los jugadores ya sea un Soñador, que tenga conocimientos de las Tierras del Sueño.

[tspoiler="Trama"]
¿Qué sucede? Los habitantes del pueblo adoran todos a los primigenios. La mayor parte son endogamicos, alcohólicos y retrasados. El tío de Sally, John Monroe, es un sectario que usa el pueblo como siervos. El objetivo de John es crear una nueva raza humana. Ya ha creado a un híbrido entre humano y semilla del espacio exterior. Este monstruo es el que mató al perro (un boxer) de Sally y a su hermana. El siguiente paso de John es cruzar al monstruo con la única mujer plenamente humana y no degenerada de Bensamín, su sobrina Sally.

Los personajes podrán investigar Besamin un poco. Cuando hablen con John, este ha de nombrar Celefais, por ejemplo al observar los colores del anochecer. Esa noche serán capturados, por una masa de pueblerinos por la noche, o drogados con la comida o de otra manera.

Una vez bien maniatados, les queda la opción de viajar a las Tierras del Sueño y enfrentarse a John Monroe en las Tierras del Sueño , en la ciudad de Celefais. El módulo planifica un juicio por parte del Rey Kuranes, que amenazará a John con atar y encerrar su yo onírico. Y ordenar que sus sacerdotes destruyan su yo onírico, privandole de volver a las Tierras del Sueño.

Destaca que la aventura basicamente finaliza aquí. O bien John Monroe consigue engañar a los jugadores y que estos le liberen en las Tierras del Sueño, con lo que prosigue con sus corruptas investigaciones (y seguramente matando a los jugadores que están maniatados en el mundo de vigilia). O bien Monroe acepta liberarlos en el mundo de vigilia
Pero ¿Que sucede a los jugadores liberados en una población de endogamicos adoradores deo primigenios?¿Que le sucede. John Monroe, que es un sectario, un asesino entre otras cosas? La aventura escrita no trata nada más.


El alumno de Pickman
El nombre de la aventura es una clara referencias al relato El retrato de Pickman.

La aventura se centra en el joven pintor Nelson Blakely. Éste ha sido encontrado inconsciente, y no recupera la consciencia. Recientemente discutió con su amante, Penny Tilstrom, una joven heredera. Penny es quien contratará a los personajes jugadores. En un principio afirmará que Nelson los nombró en sueños. Realmente Nelson se apareció ante Penny en un sueño, goteando chorreando agua y nombrando al menos a uno de los jugadores.

Esta aventura me encanta. Tiene una combinación entre el mundo de vigilia u las Tierras del Sueño bien entrelazadas. Además no usa los lugares habituales del mundo onírico. Sino que se centra más en la ambientación con lugares genéricos o no detallados o fijados en el mapa

"Trama": mostrar
Nelson pudo acceder a las Tierras del Sueño tras leer El libro de Eibon, y la ayuda de un ocultista y medium. Pintó unos cuadros muy valorados. Fue entonces cuando Nelson conoció a Penny, y se especializó en retratos que tenían de fondo lugares de las Tierras del Sueño. Así fue hasta que Nelson perdió la capacidad de Soñar. Con la ayuda del alcohol volvió a entrar en las Tierras del Sueño. Pero en esta ocasión su yo onírico fue capturado mientras visitaba un lago estéril. El yo onírico fue arrastrado bajo las aguas, donde habita un primigenio en estado larvario, Ghadamon.

Penny quiere recuperar los cuatro últimos cuadros que pintó Nelson, esperando que eso ayude a Nelson a despertar. Los cuatro cuadros son
1. El antiguo Yuggoth, propiedad de un ocultista y medium. Un soñador puede entrar en el cuadro si se queda dormido en la misma sala que el cuadro. Su yo onírico aparecerá en Yuggoth, donde podrá espiar a unos hongos de Yugoth que están trabajando con un pequeño ser. Este serves un estado sin más joven de Ghadamon (el primigenio larvario que ahora tiene preso al yo onírico de Nelson)
2. Nueva York al anochecer, lo compro un adinerado matrimonio. Este es uno de los cuadros mas importantes para la aventura. Pero posteriormente lo vendieron a una galería, quena su vez lo traspaso a otra galería de menor categoría. Actualmente lo tiene un anciano llamado Jacob que lo venderá por una buena suma pero no inalcanzable. Destacar que cuando los investigadores vayan a ver con el matrimonio adinerado se encontrará con el marido atado (sin saberlo han interrumpido una sesión de BDSM familiar). Un soñador experto, o mediante la ayuda de drogas puede entrar en el cuadro. En el fondo se ve los conocidos rascacielos, pero en el primer plano es un cementerio con varios gules. Es posible entablar una comunicación con los gules si se nombra a Norman Blakely o a Pickman. Si es así, los gules guiarán a los investigadores a entrar en los túneles hasta el Mundo Subterráneo y les llevarán hasta el propio Pickman - Gul
3. El destino, actualmente propiedad de una galería de arte. Es un cuadro que lleva al soñador a una trampa. El cuadro lo tienen ahora en un sótano. Solo se ve un lecho con dosel y unas cortinas (aterradoramente similar a donde está ahora Nelson). Tras las cortinas hay una sombras que parecen moverse, un efecto visual de un genio. Al cabo de unos 10 minutos las sombras de detrás de la cortina saldrán e intentaran rodear a quien se encuentre. El desgraciado desaparecerá para volverse otra sombra tras la cortina. Si alguien aparta el dorsel se encontrará cuerpos putrefactos frotándose entre sí. En la habitación hay unas gigantescas puertas, si se abren dan al interior del Lago Estéril. Es una de las maneras de acceder al Lago.
4. R'lyeh al amanecer, propiedad de una pequeña secta. En el cuadro se ve un catamarán en primer plano y una isla negra en el horizonte. Si alguien deja si yo onírico en el barco, os podéis imaginar que acabará viendo si llega a la isla.

El cuadro de Nueva York permite adentrarse en las Tierras del Sueño con unos gules como guías. Pickman aconsejará a los jugadores no acercarse al lago. Esto supone la muerte de Nelson y el fin de la partida. Si los jugadores insisten, será el propio Pickman de una hechicera muerta hace tiempo que fue enterrada con su grimorios. En este grimorio habría el hechizo para respirar bajo agua (y así adentrar en el lago) y para protegerse de los sicarios de Ghadamon. De esta manera poder entrar en el Lago Estéril y salvar al yo onírico de Nelson.

Aunque esta aventura ocurre en parte en las Tierras del Sueño, no usa los localizaciones comunes. Se usa más la ambientación que las localizaciones. Tenemos los túneles de los gules, la necrópolis donde está la hechicera enterrada, el Lago Estéril... Pero no aparecen en el mapa.


La estación de la bruja
El gancho de la aventura es la profanación de tres tumbas. La Sociedad Histórica Femenina de Arkham visitará a los investigadores para que investiguen el caso. No solo han profanado las tumbas, también se han llevado los cuerpos.

Esta aventura comienza con una investigación muy interesante en el mundo de vigilia.
"Trama": mostrar
Las tres personad cuyas tumbas han sido profanadas participaron en un juicio de brujería. La bruja, Hesper Payne fue ejecutada. Pero pudo dejar su alma a las Tierras del Sueño. Ahora una descendiente de la bruja de ha mudado al edificio donde vivió la bruja. Hesper a comenzado capturando los cuerpos de aquellos que la juzgaron. Y ha llevado sus almas a las Tierras del Sueño para su tortura. Herper planea un ritual doble, en el mundo onírico por parte de Herper y en el mundo vigilia por una descendiente suya. Los investigadores tendrán que derrotar a la bruja, y para ellos llegar a Dylah-Lee para luego usar de las galeras negras. En esta ocasión la aventura supone adentrarse en las Tiendas del Sueño, y en lugares clásicos.

Lo que destacaría de la aventura es la cantidad de monstruos y enemigos sobrenaturales que hay alrededor de la bruja, en las tierras del sueño. hay varios grupos de hombres de Leng, y de Bestias Lunales, wamps, cadáveres reanimados... por no hablar de la lista de hechizos de la bruja


Velas color limon
Se trata de una aventura que ocurre plenamente en más Tierras del Sueño. Básicamente es un viaje de los personajes jugadores acompañando a un personaje no jugador que está buscando reencontrarse alguien largamente perdido

"Trama": mostrar
El personaje no jugador en cuestión es Mironim-Mer, un viajero de más de 10.000 años de edad. Después de haber sido esclavizado y recuperar su libertad (por muerte natural de todos sus amos) desea buscar a otros de su raza. Una raza que es habitual que viva tantos años. Para ello Mironim-Mer tendrá que recorrer tres etapas. primero ir al mercado de esclavos de Dylath-Leen. Allí fueron vendidos sus congeneres. De allí irán primero a los Pilares de Basalto del Oeste, y luego hacia Sarrub. Visitará el tempo del oráculo del Espejo, para descubrir donde se encuentran sus dos congéneres. Estos han sido apresados por miembros de otra raza (los wenelianos). Así que la ultima fase del viaje supone una misión de rescate.

En ningún momento hay un peligro para el mundo de vigilia, ni nada por el estilo


La tierra de los sueños perdidos
Se trata de una aventura que requiere para empezar un director de juego experimentado. De hecho la aventura especifica que requiere que los jugadores y el director sean avezados. Es la única aventura del libro que tiene esta aclaración.

Los personajes jugadores contactarán con un paciente en un hospital que fue ingresado en coma. Éste tendrá un ataque estando en coma, hablando y gritando palabras y frases que llamarán la atención a los jugadores si estos tienen un mínimo de conocimiento sobre lo sobrenatural.

"Trama": mostrar
El paciente es Neil Bruford. Se trata de un soñador, que accedía las Tierras del Sueño mediante drogas. En sus viajes escuchó de un lugar llamado Xura, el País de los Deseos Inalcanzados. Xura es la suma de milenios de frustraciones y ansias humanas. Al llegar allí, Neil fue apresado por un habitante de Xura y está convirtiendo el cuerpo de Neil en un Portal de carne y hueso. Ese habitante quiere quedar libre para recorrer el mundo real.

Los personajes tendrán que investigar primero quien es el paciente y descubrir su diario. Una vez que no haya nada más en el mundo de vigilia, la investigación se trasladará a las Tierras del Sueño. Para ello podrán acceder con sus medios, o masticando las plantas que Neil usaba para Soñar. Del puerto de Dylath-Leen pueden viajar en un galeón hasta Xura.

Xura se describe como un lugar peligroso para los soñadores. Xura no tiene un mapa, sino que es un lugar cambiante, el guardián podría crear escenas a partir de los sueños no cumplidos de los jugadores. El vagabundeo por Xura finalizará cuando el director de juego quiera que se crucen con unos gules, estos acompañarán a los jugadores hasta un edificio que es el Alma de Xura. Otra vez tenemos a los gules haciendo de guías turísticos en las Tierras del Sueño.

El alta de Xura es una casa, donde los jugadores serán separados y tendrán que enfrentarse a unas pruebas relacionadas con Amor, Odio, Fe. Hay encuentros personificados según el investigador. Todo esto requiere bastante habilidad de improvisar, y conocer bien a los jugadores, por parte del director de juego. Según el resultado de las pruebas los jugadores pueden quedar prisioneros en Xura o derrotar al espíritu de Xura. Y en tal caso Neil quedará libre.
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Re: [DAC-14]Las Tierras del Sueño

Notapor Abdul Alhazred el Dom Ago 14, 2022 10:37 am

Añadir también que si alguien quiere la versión actualizada traducida, que se pase por aquí: :D

http://laspartidasdepepe.blogspot.com/2015/10/las-tierras-del-sueno.html?showComment=1444462944605#c2440252204577086825
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Re: [DAC-14]Las Tierras del Sueño

Notapor sectario el Mié Ago 17, 2022 10:03 pm

El siguiente destripe en Twitch será La Semilla de Azathoth. Este jueves 18 de Agosto en el canal de Twitch Destripando a Cthulhu
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