Mythic Game Master Emulator 2a Edición

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Mythic Game Master Emulator 2a Edición

Notapor sectario el Lun Dic 08, 2025 8:56 pm

Título: Mythic Game Master Emulator 2a Edición
Editorial: Cursed Ink.
Paginas: 228



Mythic Game Master Emulator 2a Edición es fruto de un mecenazgo con bastante éxito en Verkami. Reacaudó 25.000€, con casi 700 mecenas.

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Mythic Game Master Emulator 2 edicion by Sectario delosmitos, en Flickr

Mythic Game Master Emulator se publicó originalmente en 2003, desconozco si hubo una traducción al castellano. Es esta segunda edición el texto ha sido reescrito para ser más fácil de ser asimilado tanto por jugadores noveles como jugadores experimentados. Lo que es importante, ya que los juegos de rol normalmente siempre han sido una actividad en grupo, y el jugar en solitario puede parecer un poco anti natura. Las mecánicas básicas don la primera edición básicamente son las mismas, pero se han aclarado.


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Mythic Game Master Emulator 2 edicion - Aventuras by Sectario delosmitos, en Flickr

Capitulo 1- Aventuras con Mythic (12 páginas)
Mythic Game Master es un emulador para sustituir al director de juego de una partida de rol. Este es la principal manera de uso. La intención es jugar en solitario a cualquier juego de rol sin haya una persona tomando el rol de director de la partida. Se puede usar en solitario, de hecho el diseño principalmente es para jugar a rol en solitario. Pero también se puede utilizar las mismas reglas para jugar en grupo, sin que uno de los jugadores tome el rol del director de juego.

Existen maneras alternativas para usar Mythic. Otra manera de usar este libro es como herramienta para crear historias. Mythic se puede usar como constructor narrativo. También se puede llegar a usar para sustuir a los propios jugadores. La idea sería usar Mythic para probar una partida escrita.

Las preguntas del destino es el mecanismo para avanzar la aventura. La idea es realizar preguntas a Mythic, en la forma de preguntas que se puede responder con un Sí o No. Por ejemplo, ¿se encuentra vacía la habitación? ¿Encuentro diario al registrar la casa? Se puede dar una probabilidad de 50/50 a las respuesta Sí o No. o se puede cambiar la probabilidad (por ejemplo 70/30). Además, un valor excepcionalmente alto es un sí excepcionar, mientras un valor muy bajo es un no excepcional.

Otra mecánica para introducir aleatoriedad en la aventura, son los eventos aleatorios. Estos añaden giros del guion y sorpresas. Se generan mediante una tabla de enfoque del evento aleatorio. Estos pueden producirse cuando se realiza una pregunta al destino, o al iniciar una escena nueva. El enfoque del evento aleatorio indica que aspecto de la aventura tiene relación con el evento.

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Mythic Game Master Emulator 2 edicion - Preguntas destino by Sectario delosmitos, en Flickr
Las preguntas del destino (16 páginas)
Mythic se alimenta de hacer preguntas y darles una respuesta. Las preguntas del destino con preguntas con respuesta si/no. Determinamos la probabilidad de la respuesta sea sí, y lanzamos 1d100. La tirada decide si la respuesta es un si, no , un sí excepcional o un no excepcional. A continuación interpretamos el resultado según el contexto y seguimos jugando.

Disponemos de una tabla, la tabla del destino, que nos indica que la probabilidad de la respuesta sea Sí, o un si/no excepcional. La tabla parte de unos descriptores (seguro, casi seguro... 50/50, ... casi imposible, imposible) como filas , y un factor de caos -como columnas- que va de 1 a 9, según como queramos aumentar la aleatoriedad. Por cierto, las preguntas del destino se deberían de formular cuando no se está seguro de si lo que esperamos que suceda sea cierto.

El factor de caos es un valor que varía, e indica cuanto control tiene el personaje sobre la escena. Cuanto más alto es el valor, mayor control tiene el personaje sobre la escena. De escena a escena, este factor aumenta o disminuye en 1 si los personajes han aumentado y disminuido el control en la escena anterior.

Además, cuando la tirada para la pregunta de destino es un capicúa (11,22,33...) y el valor individual de ese número entá dentro del rango del factor de caos, se produce un evento aleatorío.

Una regla que me ha llamado la atención, es usar las preguntas del destino para sustituir las reglas de un juego de rol. Por ejemplo, he perdido 5 puntos de cordura ¿he de tener un lapso de locura temporal? No estoy seguro, pero voy a decir que creo que es así. Así que le daré una certeza de "Muy probable" y tiraré los dados para ver si mi pj sufre un episodio de locura temporal o no.

Él capítulo acaba con un ejemplo de tres hojas, donde el pj de Henny es una camarera es una superviviente de un apocalipsis zombie.

Eventos aleatorios (24 páginas)
Recordemos que si al realizar una tirada en la tabla de destino se obtiene un capicua (11, 22, 33...) y además ese dígito es igual o menor al factor del caos; se produce un evento aleatorio.

También se puede producir un evento aleatorio al generar una escena. Al inicio de una escena primer se ha de decidir como crees que empezará. Se realiza una tirada para decidir si es como esperamos. Puede cambiar un poco, en ocasiones. Pero otras veces también puede suceder que un evento aleatorio cree una escena completamente nueva e de imprevisto. Es lo que llama escena de interrupción. Una pregunta al destino del estilo ¿El guardia me escucha? podría dar lugar a un evento aleatorio donde el guardia ha de estar involucrado (para mantener un contexto).

Además de mantener el contexto, un evento aleatorio ha de tener en cuenta el enfoque. El enfoque se determina con una tirada, puede ser un evento lejano que aconteció sin que el pj lo supiese pero ahora le afectan las consecuencias, un pnj nuevo que tendremos que crear, una acción de un pnj ya existente... Hay varias opciones.

Al final de cada escena decidimos que personajes de la escena han tenido la importancia suficiente como para añadirlos a la lista de personajes. Y si un objetivo ha destacado, lo añadimos a la lista de tramas. Estas listas nos permiten escoger aleatoriamente personaje y trama que la siguiente escena.

Por supuesto, el capítulo acaba con un ejemplo de tres hojas.

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Mythic Game Master Emulator 2 edicion - Escenas by Sectario delosmitos, en Flickr

Escenas (66 páginas)
Mythic utiliza una estructura de escenas para ayudar a saber qué camino va tomando la aventura. Las escenas son unidades de tiempo que emplean para identifica lo que sucede, y quién se ve involucrado. Cuando la acción principal de la escena queda resuelta, la escena termina. La historia continua, y se pasa a la siguiente escena.

Tenemos un esquema para:
  • Crear la primera escena, que es la que pone en marcha la aventura.
  • Al acabar una escena, se ha de empezar la siguiente. Antes de ello es necesario comenzar a decidir como creemos que va a empezar. Cuando la siguiente escena se basa en lo que queremos que haga nuestro personaje, es una escena prevista
  • En ocasiones Mythic incorpora un giro a a escena prevista. Esto se llama escena alterada. Puede ser que Mythic nos indique que hemos de eliminar/añadir un personaje, objeto, actividad
  • Las escenas de interrupción ignoran completamente las expectativas el personaje, las escenas alteradas al menos seguían en parte las expectativas

De este capítulo voy a destaca unas tablas , para generar de manera aleatoria el tono de la aventura. Hay 45 tablas, cada una con 100 entradas (1d100). Las tablas son de lo más dispares, por ejemplo los primeros son tono de aventura (acción, actividad, aventurrero...), descritores de especies alienígenas (avanzado, agresivo, ágil...), acciones de animales (abandonar, anómala, agresividad...). Esto nos permite decidir nosotros unos elementos de nuestra idea de partida, y entonces podemos buscar que tabla se aproxima a nuestra idea y generar con 1D100 descriptores. Por ejemplo, al crear un personaje decidir aleatoriamente que sea Grande y Oloroso.

Sí, también tenemos un ejemplo. En esta ocasión es bastante extenso, el ejemplo tiene 7 páginas.

Variaciones (56 páginas)
Mythic es una caja de herramientas, un sistema modular. La idea es utilizar las herramientas que te sean útiles, que mejoren tus partidas, e ignorar o usar puntualmente las que no creas necesarias. Los capítulos anteriores se centraban en los aspectos básicos para crear y disfrutar de una partida de rol en solitario. Este capítulo se centra en en diferentes reglas para momentos puntuales. Son variaciones de las reglas para hacer la partida más disfrutable. El mismo libro aconsjea jugar una o varias partidas con Mythic, familiarizarse con las reglas básicas, antes de lanzarse con este capítulo

Intentado no entrar en detalles, algunas de las variaciones son:
  • Cómo prepararse para jugar una aventura en solitario: buscar idea, aventura lineal o mundo abierto, registro en diario o novelización...
  • Cómo determinar estadísticas de los pnj
  • Aprovechar al máximo las fuentes de referencia para creación del mundo, crear escenas...
  • El registro de progreso de la trama, gestión del progreso, puntos álgidos, la trama principal
  • Separar los conocimientos del personaje de los conocimientos del jugador
  • Cómo poner fin a una aventura conclusiva
  • Elige tu nivel de caos (aleatoridad) entre expectativas tuyas y evolución de las escenas.
  • Cómo usar escenas preparadas para controlar tus aventuras.
  • Cómo usar Mythic con aventuras publicadas
  • Cómo gestionar campañas complicadas.
  • Como usar The Adventure Crafter con Mythic. the Adventura Crafter es un libro que seirve para generar de forma aleatoria una estructura narrativa


Montar una buena escena (12 páginas)
Este capítulo es un capítulo ejemplo. La intención del capítulo es crear una escena. En el ejemplo se usa un juego de rol ambientado en superheroes en un mundo con una ciencia avanzada e invasiones alienígenas . En el ejemplo, el jugador ya tiene al personaje preparado, y será la primera partida en la que e usa el personaje. No hay historias en marcha.

Como en ejemplos anteriores, se usa las cursivas para describir la historia roleada, y el texto normal para explicar lo que hace el jugadorr.

Resumen de reglas (38 páginas)
Acaba el libro con un resumen de las mecánicas de Mythic Game Master Emulator. Tenemos seis páginas con resúmenes de reglas, y el resto es un recopilatorio de tablas y hojas

Como otras ocasiones, una videoreseña del libro básico, así como de la Guía de referencias y el Libro de metas
https://youtu.be/JC4so7UgYdk

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Re: Mythic Game Master Emulator 2a Edición

Notapor sectario el Mié Feb 18, 2026 9:06 pm

Me han pedido que haga una reseña en particular del capítulo sobre la Creación de aventuras de misterio. Me parece una petición bastante interesante, dado que este canal está dedicado a los Mitos de Cthulhu.

En una aventura de misterio el detective sigue un rastro, descubre pistas, identifica sospechosos, se mete en el problemas durante la investigación y finalmente resuelve el puzzle.

Esto es complicado en una aventura en solitario, ya que en Mythic guía ka aventura por sendas que normalmente son previsibles. Y en un misterio ha de haber una sensación de un final desconocido. En el libro de Metas se encuentra esta variación, que obliga a Mythic a ofrecer esa sensación de misterio.

Una aventura de misterio es una aventura de Mythic que se inicia como cualquier otra aventura de Mythic. Generamos una escena inicial, y preparamos nuestra listas y el factor de caos. La escena inicial ha de proporcionar el primer hilo argumental que podemos seguir. Seguramente en la primera escena se inicie el misterio. El libro de Metas muestra el siguiente ejemplo:
Un hombre ha sido asesinado en el despacho de su casa. La puerta del despacho estaba cerrada con llave, así que las autoridades locales no saben cómo lo mataron. Eres un detective privado que ha sido contratado por un miembro de la familia para descubrir al asesino y llevarlo ante la justicia.

La primera escena seguramente nos hará añadir varios personajes a nuestra lista, y en una aventura normal de Mythic aparecerán los primeros hilos argumentales. Por ejemplo:
  • Descubrir quién es el asesino
  • Averiguar cómo entró el asesino en el despacho cerrado con llave

Pero en una aventura con esta variación de aventura de misterio el funcionamiento es diferente. Hemos de escoger cual es el misterio. El misterio NO se añadirá en la lista de hilos y se anotalá en la Matriz de Misterio, por ejemplo:
  • Descubre quién es el asesino

Un misterio puede ser mundano, siguiendo los clásicos de las novelas policiacas. Pero puede haber misterios más exóticos o adaptados a los Mitos de Cthulhu
  • Ejemplo 1
    • Misterio: Cómo se extinguió hace eones una antigua civilización en un mundo alienígena
    • Posible sospechosos: Un meteorito errante, una guerra mundial catastrófica, una epidemia planetaria
  • Ejemplo 2
    • Misterio: ¿Cómo evitamos que una entidad telépata se apodere poco a poco de la ciudad?
    • Posibles sospechosos: encontrar un conjuro que lo expulse, un ruido emitido en la frecuencia particular, darle un tributo

El misterio no se puede resolver con las reglas normales, ni como resultado de un suceso aleatorio. La Matriz de misterio funciona como un diario donde vamos apuntando pistas y los sospechosos. Hay una tabla aleatorio para determinar pistas y sospechosos. Los sospechosos sse anotan en las diez casillas centrales, y las pistas en las veinte casillas exteriores. Cada vez que añadimos una pista o un sospechoso, aumentamos en uno los puntos de progreso.

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Mythic - Matriz de misterio by Sectario delosmitos, en Flickr

Siempre que encontramos una pista o un sospechoso, lo anotamos en la matriz. cuando una pista implique a un sospechoso, trazamos una línea que une las dos casillas. cuantas más pistas estén conectadas con un mismo sospechoso, más puntos de pista acumulará éste. Si más adelante se vuelve a vincular la pista y el sospechoso, se aumenta en +1 el valor de ese vínculo entre sospechoso y pista.

Cuando un sospechoso alcanza los 6 puntos de pista, se genera una pista decisiva. La pista que ha provocado que este sospechoso alcance los 6 puntos de pista se convierte ne la pista decisiva, y en en consecuencia, el sospechoso es la repuesta al misterio. La pista se ha de interpretar y dar fin al misterio.

Además hay una serie de reglas adicionales y consideraciones
  • Tener en cuenta que resolver el caso, no supone el fin de la aventura. ¿Has descubierto al asesino? Sí, pero aun lo has de atrapar. ¿has descubierto como detener esa entidad que amenaza la ciudad con un ritual? Sí, pero ahora has de conseguir el ritual.
  • Definir misterio y sospechoso. Es fácil dejarse llevar por la estructura común de un misterior de Agatha Cristie. Pero un misterio podría ser un xenoarqueólogo que intenta averiguar como se extinguió hace eones una antigua civilización en un mundo alienígena. Los sospechosos serían un meteorito, una guerra mundial, una epidemia planetaria... Las pistas serían registros históricos del suelo, de las ruinas, historias de otras civilizaciones
  • Recordar que la pista decisiva es la clave que permite resolver e misterio de Mythic.
  • Se puede ajustar la dificultad de un misterio, por ejemplo se empieza siempre con 3 puntos de progreso para cada pista y sospechoso. O decidir que la pista clave aparecerá al tener 4 puntos en una pista.
  • Puede haber pistas no vinculadas a ningún sospechoso. Por ejemplo, una arma en ala escena del crimen pero sin huellas. Quizás más adelante se pueda vincular esa arma a un sospechoso.
  • Ajustar la matriz de misterio. Durante la investigación pueden descubrirse nuevas pistas, sospechosos y nuevos vínculos. La nueva información sustituye a la antigua, y hay que ir ajustando la matriz en consecuencia
  • No todo es conversar. Normalmente las pistas se consiguen preguntando, investigando e indagando. Pero una pista también se puede conseguir infiltrándose en una guarida de criminales. Una pista se puede conseguir también en una escena de acción, escenas con peleas, persecuciones y algo más que conversar.

El el siguiente video hay:
  • Detalle de la creación de aventuras de misterio
  • Revisión de las reglas adicionales
  • Lectura del ejemplo, un ejemplo bastante extenso.
https://youtu.be/YqWACgPuqRA
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