Ropas vivientes
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Revisión de 12:50 26 abr 2009
Hechizo |
![]() |
Coste de puntos magia: 8 pts. |
Coste de COR: 1D6 pts. |
Coste de POD: 0 pts. |
Tiempo preparación: 2 asaltos. |
Tiempo duración: - |
Tiempo: No |
Alcance: - |
Tirada de resistencia: No |
Tabla de contenidos |
Descripción
No hay tirada de resistencia que valga puesto que el hechizo no va dirigido contra la víctima sino contra sus ropas que se convierten en piel viva y móvil como la de un caracol, que empieza a apretar. En primera instancia ello cuesta 0/1D6 a la víctima, que puede librarse del ataque con una tirada de Soñar y un gasto de puntos de magia igual a su TAM.
Otra opción es realizar una tirada de FUE contra la de la ropa (10) para quitársela, en lo cual pueden ayudarle sus compañeros sumando también su FUE. Si se quita toda la ropa queda a salvo de cualquier daño puesto que la ropa viviente, una vez extraída de su víctima muere y se desintegra rápidamente dejando, eso sí, a su poseedor desnudo. Probablemente sean el soñador y sus compañeros los más preocupados por tal incidencia puesto que pocos habitantes de las Tierras del Sueño conceden importancia al ir o no vestido.
Si la ropa no se quita, la víctima sufre 1D3 puntos de daño por asalto hasta que muere
Lanzamiento
Hechizo El rastro de Cthulhu | ||
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Tipo: Encantamiento | ||
Dificultad control Estabilidad: 5. | ||
Dificultad | Gasto | Habilidad |
- | - | - |
Coste: | ||
Coste puntos | A gastar | |
8 | Reserva estabilidad | |
Tiempo: 2 asaltos | ||
Oposición: No. | ||
materiales: No. |
Descripción
No hay oposición al hechizo de resistencia que valga puesto que el hechizo no va dirigido contra la víctima sino contra sus ropas que se convierten en piel viva y móvil como la de un caracol, que empieza a apretar. En primera instancia ello supone a la víctima un control de Estabilidad de coste 3./0, que puede librarse del ataque con una gato de Soñar y un gasto de tanta 5 puntos de reserva de Estabilidad.
Otra opción es arrancarse la ropa. Se realiza una competición entre la víctima (con una reserva igual a su Atletismo) contra las Ropas vivientes (con una reserva de 3 puntos). La víctima puede ser ayudada por sus compañeros sumando sus correspondientes reservas de Atletismo a la reserva de la víctima. Si se quita toda la ropa queda a salvo de cualquier daño puesto que la ropa viviente, una vez extraída de su víctima muere y se desintegra rápidamente dejando, eso sí, a su poseedor desnudo. Probablemente sean el soñador y sus compañeros los más preocupados por tal incidencia puesto que pocos habitantes de las Tierras del Sueño conceden importancia al ir o no vestido.
Si la ropa no se quita, la víctima sufre 1D3 puntos de daño por asalto hasta que muere
Dificultad del Control de Estabilidad
Tiene una dificultad de 5.
Coste
Cuesta 8 puntos de la reserva de Estabilidad
Tiempo
Se requieren 2 asaltos
Oposición
No existe oposición al hechizo