Disparo/Golpe crítico

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Asi, supongamos que Blake ataca a un guardía (Umbral de Golpe 4) con Escaramuza. Gastaría 3 puntos de reserva, y en la tirada sacaría un 6. El resultado total es 9, excediendo el Umbral de Golpe en 5, con lo que ha provocado un Crítico. Al atacar a manos descubiertas, el daño tiene un modificador de -2. En las tiradas obtiene un 5 (daño 3=5-2) y un 6 (daño 4=6-2), por lo que el daño que recibiría el guardia sería 7=3+4
Asi, supongamos que Blake ataca a un guardía (Umbral de Golpe 4) con Escaramuza. Gastaría 3 puntos de reserva, y en la tirada sacaría un 6. El resultado total es 9, excediendo el Umbral de Golpe en 5, con lo que ha provocado un Crítico. Al atacar a manos descubiertas, el daño tiene un modificador de -2. En las tiradas obtiene un 5 (daño 3=5-2) y un 6 (daño 4=6-2), por lo que el daño que recibiría el guardia sería 7=3+4
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Además, si los Jugadores pueden realizar críticos, los antagonistas importantes también pueden conseguir críticos.
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Revisión actual

Esta regla apareció en el manual Esoterrorist Factbook. Está creada para el juego Esoterrorist, pero puede ser utilizado en partidas Pulp de El Rastro de Cthulhu.


Cuando tires un dado para atacar y obtengas un 6, y el resultado total después del gasto de reserva exceda en 5 o más el Umbral de Golpe del adversario, habrás conseguido un impacto crítico. En tal caso tira dos veces para el daño y suma los obtenido para determinar el daño.

Asi, supongamos que Blake ataca a un guardía (Umbral de Golpe 4) con Escaramuza. Gastaría 3 puntos de reserva, y en la tirada sacaría un 6. El resultado total es 9, excediendo el Umbral de Golpe en 5, con lo que ha provocado un Crítico. Al atacar a manos descubiertas, el daño tiene un modificador de -2. En las tiradas obtiene un 5 (daño 3=5-2) y un 6 (daño 4=6-2), por lo que el daño que recibiría el guardia sería 7=3+4

Además, si los Jugadores pueden realizar críticos, los antagonistas importantes también pueden conseguir críticos.

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