Paracaidismo
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Revisión de 20:06 18 dic 2013
Habilidad La LLamada de Cthulhu |
Nombre: Paracaidismo |
Porcentaje Inicial: 0 % |
Tipo: |
Descripción
La capacidad de ponerse y usar correctamente un paracaídas (incluye tanto los militares como los deportivos). No se aplica a los asientos eyectables del ejército, aunque un piloto miliar cualificado debería saber automáticamente como salir eyectado de su avión (sin embargo, una vez fuera de la cabina se necesita Paracaidismo para controlar el descenso y conseguir una caída suave).
Al saltar de un avión en perfectas condiciones se necesita tres tiradas de Paracaidismo.
- La primera es para salir del aparato. Si se falla, surge algún pequeño problema: se tropieza, el paracaídas se abre demasiado pronto y se enredan las alas, etc. Si el problema es menor, una nueva tirada lo rectificará. Fíjate en que, si se usa un cable fijo para abrir el paracaídas (conectado a una barra en el avión; es el procedimiento habitual), la primera tirada tiene el doble o el triple de probabilidades de éxito (a discreción del Guardián).
- La segunda tirada controla el descenso. Permite decidir dónde se va a aterrizar. Los parapentes y mucha paracaídas deportivos otorgan un gran control sobre el vuelo, mientas que los militares clásicos tienen una maniobralidad muy limitada y descienden mucho más rápido. Un fallo representa un pequeño problema (cuerdas enredadas, paracaídas mal desplegado, etc.) que puede rectificarse con una nueva tirada. Una pifia anuncia un fallo catastrófico: el paracaídas no se abre o se enredado más allá de toda solución. El único modo de salir de esta es abrir un paracaídas secundario (si lo hay), lo que requiere una nueva tirada.
- La tercera y última tirada es la del aterrizaje. Un fallo indica que se sufren 1D6 puntos de daño, así como una posible herida menor (un golpe fuerte, un esquince, etc.). Sin embargo, una tirada con éxito de Saltar en este momento reduce el daño en 1D6 y niega esta herida. Si se pifia esta tercera tirada o la de Saltar se sufren 2D6 puntos de daño y una herida grave: una pierna o tobillos rotos, una fractura medular, una conmoción o un latigazo.
La segunda tirada
Enlaces
Esta habilidad aparece en el escenario Delta Green