Un deseo sempiterno
De Wiki Cthulhu juego de Rol
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Detalles
Páginas: 38
Autor: Matthew Sanderson
Artista:
Mapas: Matt Ryan
Ambientación: 1890
Aparece en: Horrores innominados
Información para los Investigadores
Los investigadores están descargando el tabaco de la nave de contrabando cuando escuchan el tañido de las campanas de la Iglesia de Bartolome bajo las olas.
Información para el Guardián (spoilers)
Los jugadores no deben seguir leyendo
La aventura arranca en 1895, la época victoriana. Los personajes jugadores se encuentran descargando un alijo de tabaco ilegal en costas cercanas a Dunwich. Mientras lo hacen se desencadena una tormenta y escuchan las campanas de la Iglesia de San Bartolomé desde debajo de las olas. Aquellos que escuchan las campanas son llevados a 1287, cuando se abatio otra gran tormenta en Dunwich.
En 1287 Dunwich de Suffolk (Inglaterra) padeció una tormenta. Los edificios fueron dañados, el mar devoró parte de la tierra desapareciendo varios edificios y el puerto quedó implacticable. Dunwich entró en decadencia justo después, el puerto había sido de ser practicable. O al menos es la historia oficial.
En Duwnich hay un culto a los Dioses Antiguos (sin nombra a Azathoth o Nyarlathotep), sencillamente los Dioses Antiguos. Uno de los miembros del culto es Sarah. Sarah es una bruja, con algunos conocimientos sobre magia. No se trata de una persona maligna. Sus padres, muy creyentes, le enseñaron el miedo a Dios. Pero su padre murió en una tormenta y ella quedó huerfana y desvalida. Acabó contactando con un trio que vive a las afuera de Dunwich, que forman un aquelarre. Sarah aprendió magia, y su fe en Dios acabó conviertiéndose en resentimientos (Dios había sido culpable de la tormenta que había matado a sus padres). Sarah aprendió brujería, entre ellos un hechizo que le permitía ahuyentar tormentas. El objetivo de Sarah era evitar que falleciesen más pescadores u otros de los más débiles.
Cuando Sarah acompañaba un barco, este tenía mayores capturas. Parecía que los barcos se lanzaban contra la red. Y las tormentas parecían esquitar a la "afortunada" Sarah.
Poco después Sarah fue contratada por William Levett, un mercader, para que su presencia protegiese sus barcos. Y así Levett se enriqueció mientras que sus trabajadores sufrían penurias. Sarah decidió destruir los centros de avaricia del pueblo, pero fue capturada por levett y quemada viva. En el último grito de Sarah lanzó la maldición en la que se han visto envuelto los jugadores. Ahora hay un bucle que se repite continuamente, y que acaba con Sarah ardiendo en la hoguera.
En Dunwich hay otro elemento sobrenatural. En la Iglesia de San Bartolomé hay una corona de oro, forma parte de una tres coronas que protegen Inglaterrra. Levett desea hacerle con la corona para chantajear al rey. Para ello asesinará al vigilante de la corona, uno de los párrocos de Dunwich. El fantasma del párroco aparecerá con la intención se seguir protegiendo la corona.
El objetivo de los jugadores es romper el bucle. Salvar a Sarah de morir en la hoguera, lanzando la maldición. O pueden intentar huir de Dunwich (que no es sencillo), ya que todo Dunwich es una "recreación " de los Dioses antiguos y al alejarse de Dunwich el mundo "deja de existir". Sarah no es maligna, aunque sea una bruja, pero si está resentida hasta los huesos contra aquellos que se enriquecen con los más débiles.
Esta aventura tiene una estructura ciclica. Si los jugadores mueren, son encerrados, o se vuelve a quemar a Sarah en la hoguera.... la partida se inicia de nuevo. Los pnj no saben que viven en una iteración, pero los personajes pueden usar lo aprendido en una iteración para avanzar o frustrar los planes de un
Referencias
Hechizos: Furia de las eras
Enlaces
Reseña de Horrores Innominados