Artes marciales

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Habilidad La LLamada de Cthulhu
Nombre: Artes Marciales
Porcentaje Inicial: 01 %
Tipo: Atletica

Descripción

Habilidad que permite doblar el daño causado mediante puñetazos, cabezazos, paradas o presa. No se duplica el bonificador al daño.

Se realizan dos tiradas:

  • Una tirada para determinar si el ataque tiene éxito
  • Otra tirada de Artes marciales

Las artes marciales son especialmente útiles combinadas con ataques de noquear.

Estilos de artes marciales

Las siguientes opciones de Artes marciales aparecen en el suplemento Secretos de Japón

  • Aikido/Aikijutsu (La senda del espíritu)
    • Armas: Ninguna.
    • Habilidades requeridas: Puñetazo, Esquivar, Patada.

El aikidô es un sistema exclusivamente de autodefensa derivado de las técnicas de combate sin armas tradicionales del jûjutsu (véase jûdô). Emplea presas inmovilizadoras y lanzamientos usando la fuerza e inercia del propio atacante contra él. Una persona entrenada en aikido hace uso de la intuición acompañada de la autodefensa para anticiparse a las acciones del atacante, haciéndolas inefectivas con una defensa apropiada.

  • Iai/Iaidô (El arte de desenvainar)
    • Armas: Katana, daño 1D10+BD
    • Habilidades requeridas: Puñetazo, Esquivar.

Un sistema de esgrima que mejora la capacidad para herir al oponente al desenvainar, normalmente a la altura de los ojos o de la frente. Cuando se ataca, el iai implica desenvainar, eludir y responder con un golpe letal. Una vez liberada la espada, ésta se agita para quitar la sangre del enemigo y así dejarla limpia antes de volver a envainar. La limpieza se omite. Este estilo resulta inefectivo sin un arma afilada.

  • Judo/Jûjutsu (La senda de la suavidad)
    • Armas: Ninguna.
    • Habilidades requeridas: Esquivar, Presa (20% o más).

Agarrándolo por las solapas, puedes inmovilizar a un oponente. A partir de este movimiento puedes llevar a cabo cualquier número de ataques: lanzar, zancadillear, estrangular, esquivar. Se trata de un estilo de combate sin armas que implica movimientos ágiles, claridad mental y una forma rigurosa más allá de la mera fuerza física. Las técnicas del jûjutsu (waza) incluyen arrojar (nagewaza), apresar (katamewaza) y atacar puntos vitales (atemiwaza). Las dos primeras técnicas son utilizadas en competiciones, pero el atemiwaza sólo es empleado en entrenamientos o combates reales

  • Karate (A manos limpias)
    • Armas: Bo-ken, daño 1D3+BD; kama (trátese como un hacha/hoz), daño 1D6+1+BD; sai (trátese como una cuchilla de carnicero), daño 1D6+BD.
    • Habilidades requeridas: Puñetazo, Patada, Presa.

Un arte de autodefensa que no usa armas, en lugar de ellas el karate se basa en tres técnicas principales: puñetazo (uchi), empujones (tsuki) y patadas (keri). Existe una diferencia entre las técnicas ofensivas y defensivas, la cual se modifica según la posición del oponente. Para la defensa hay varios métodos de blocaje (uke) correspondientes a cada uno de los movimientos ofensivos. Existen dos variedades en las competiciones de karate: exhibiciones parecidas a coreografías de danza (kata) y combates (kumite).

Principalmente se trata de combate sin armas. Sin embargo, puesto que se trata de un arte marcial desarrollada por campesinos, también se emplean herramientas de labranza como armas. El sai y el kama solían usarse para remover la tierra para plantar.

  • Kendo (La senda de la espada)
    • Armas: Shinai, espada de bambú, daño 1D2+aturdimiento.
    • Habilidades requeridas: Placas de madera para el pectoral, casco y falda, 5 P.A.

Esgrima japonesa basada en las técnicas de la katana. Anteriormente al periodo Showa (1926-89), se le refería comúnmente como kenjutsu o gekken. Kendo es un término contemporáneo que implica disciplina espiritual así como técnica en esgrima; también es decididamente menos letal que el kenjutsu. Este estilo resulta inefectivo sin un arma afilada (Puñetazo es necesaria para poder coordinar los movimientos de la mano mientras se ataca con una espada).

Los cuatro elementos estratégicos del kendo son: “Ojos primero, juego de pies segundo, coraje tercero, fuerza cuarto.

El shinai es un cilindro hueco formado a partir de cuatro tiras de bambú. Se unen mediante una empuñadura de cuero y un tope conectados por una cuerda de seda o nailon. La empuñadura es una correa de cuero que envuelve al cilindro tres veces y se le hace un nudo. La longitud del shinai varía según el peso y la edad. Se aproxima a la consistencia y el equilibro de una katana, pero está diseñado para romperse si se golpea con mucha fuerza, lo cual evita heridas graves. No obstante, ser golpeado por un shinai sin estar protegido con una armadura duele intensamente y causa magulladuras.

  • Kuûdô (La senda del arco)
    • Armas: Arco largo de madera, daño 1D6.
    • Habilidades requeridas: Lanzar.

En contraste al tiro con arco occidental, el kyûdô va más allá de la puntería. Disparar una flecha implica ocho pasos: posicionar los pies, la parte superior del cuerpo y el arco, alzar los brazos, tirar de la flecha, apuntar, disparar y permanecer alerta (el kyûdô resulta inefectivo en combates cuerpo a cuerpo).

Al coger el arco, el usuario hace una muesca en una de las flechas que sostiene. Con un ritual preciso y calculado, se tira hacia atrás de la cuerda y se espera. Concentrándose en el objetivo, el momento adecuado llega cuando el objetivo y el tirador son uno. Al disparar no se aparta la vista del objetivo. Para terminar, el tirador se sitúa en busca del siguiente objetivo

  • Naginata
    • Armas: Naginata (arma de asta), daño 1D8+BD
    • Habilidades requeridas: Puñetazo, Presa.

La naginata se utiliza para cortes bajos, rebanar por los costados y bloquear los golpes. El mango del arma de asta se emplea para empujar, atacar y detener. Estando alerta, existen cinco posturas para atacar o defenderse. Los cortes y acometidas básicos se ven respaldados por el men (casco), el do (armadura pectoral), el kote (protectores para las manos) y el suneatê (espinilleras). Los dos movimientos principales con la naginata son el corte descendente y el giro con golpe de gran fuerza, la suficiente como para decapitar como una espada. Las dos técnicas básicas del naginata-jutsu son tomar la iniciativa para atacar y atacar después de desviar un ataque mientras el oponente está confundido. Este estilo resulta inefectivo sin un arma afilada.

La naginata es un arma con un mago de madera de aproximadamente 1’2-2’4 metros de longitud y una hoja afilada de 30-60 centímetros de largo. Dependiendo de la escuela y del nivel del estudiante, la hoja puede estar afilada o no. Por seguridad, los principiantes suelen practicar con un bo-ken de forma similar.


  • Ninjiutsu/Shinobi (La técnica del sigilo)
    • Armas: Varias.
    • Habilidades requeridas: Discreción, Ocultarse, Trepar.

Las leyendas trazan los orígenes del ninjutsu a comienzos de la historia japonesa, pero fue durante los crecientes disturbios y frecuentes guerras entre los siglos XII y XVI cuando el shinobi se volvió parte indispensable de las operaciones militares.

Las guerras civiles a gran escala del periodo Sengoku (1467-1568) llevaron al ninjutsu a la perfección. Esta era también trajo leyendas de clanes ninja y sus hazañas sobrehumanas. Aunque no son tan espectaculares como en la vida real, los clanes históricos siguen existiendo hoy día en la escuela Iga, con base en la prefectura de Mie, y la escuela Koga, con base en la prefectura de Shiga.


  • Sumo (Enfrentamiento a golpes)
    • Armas: Ninguna.
    • Habilidades requeridas: Presa, Cabezazo.
    • Requiere mínimo TAM 16 y FUE 14

El sumo es una forma de lucha de dos mil años de antigüedad considerada deporte nacional en Japón. El fin de este deporte es forzar a tu oponente a salir de un círculo, el dôyo, o hacer que toque su superficie con otra parte del cuerpo que no sea la palma de los pies.

Los luchadores pasan los cuatro primeros minutos ejecutando un ritual, posicionándose, resoplando y lanzando sal al aire. A pesar de los gestos, el decoro y la deportividad son primordiales. El verdadero combate tarda unos segundos en resolverse

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