Caja craneal Mi-go

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Arma
Imagen:Caja_craneal_Mi-Go.png
Tipo: Objeto

Tabla de contenidos

Descripción

Esta es una situación en la que puede caer un personaje que sea capturado por los Mi-go.

Una Caja craneal Mi-go mide «30 cm de altura y algo menos de diámetro, con tres curiosas conexiones dispuestas en forma de triángulo isósceles sobre la convexa superficie frontal». Cada cilindro está relleno de una solución nutriente que mantiene vivo al cerebro que hay en su interior, y la superficie interior de cada cilindro dispone de un complejo conjunto de filamentos sensoriales que detectan la actividad eléctrica del cerebro cautivo, la interpretan y canalizan los impulsos neurales de éste a un complejo microordenador que hay detrás de las conexiones. Éste a su vez envía impulsos a través de las conexiones a las máquinas a las que está conectado (ver más abajo) o canaliza impulsos de estas máquinas hacia el cerebro vía una red de electrodos que estimulan directamente las neuronas de centros específicos del cerebro.

Tres máquinas accesorias, un aparato alto con lentes gemelas montadas en la parte delantera, una caja con tubos vacíos y un tablero de sonidos, y una cajita con un disco de metal arriba, comprenden el aparato sensorial de los Mi-go. Estas máquinas, cuando se conectan a las conexiones adecuadas (una tirada de Idea o de Descubrir permiten al investigador deducir qué conector va dónde) proporcionan al cerebro las facultades de la vista, el habla y el oído, respectivamente. Los Mi-go, que no poseen sentidos humanos, han hecho lo posible por aproximarse a ellos: la imagen tiene bastante grano, baja resolución general y el audio es plano como el de un fonógrafo monoaural. El habla, con todas sus sutiles variaciones de inflexión y emoción, es algo de lo que los Mi-go son absolutamente incapaces. La máquina de habla lo hace con una voz mecánica y monótona desprovista de emoción. Cuando las máquinas sensoriales se desconectan o desactivan, el cerebro cae en un estado letárgico lleno de «sueños especialmente vividos y fantásticos»

Efectos del encierro

Cuando se activa por primera vez, el investigador cuyo cerebro ocupa el cilindro no está al corriente de su situación y sólo sabe que se siente cansado y extrañamente aterido. Una tirada de Idea pronto le informa de que algo anda mal: ¿Por qué suena su voz tan rara y por qué parece todo tan extraño? Una vez se da cuenta de su destino, el dolor de la situación es más de lo que la mayoría de las mentes puede soportar. Pídase una tirada de COR, con un coste de 5/1D10 + 5 puntos. La locura, temporal o indefinida, está asegurada. Los investigadores temporalmente enloquecidos, o bien parlotean y aúllan pidiendo que se les remate, o se funden en una catatonia silenciosa, abrumados por el dolor de la situación. Los que quedan locos de forma indefinida pueden recuperarse al cabo del tiempo, pero hace falta mucho para recuperarse de tan inmenso shock.

La INT, EDU y POD de un cerebro (con sus tiradas de Idea, Conocimientos y Suerte) permanecen iguales, así como la COR. El cilindro tiene TAM 6. Todas las demás características quedan a 0. El cilindro tiene 12 puntos de armadura y resiste 20 puntos de daño. Notese que cualquier cantidad de daño que exceda su armadura tiene una problabilidad acumulativa del 5% de matar al cerebro en su interior. Las ineficacias de los aparatos sensoriales reducen las tiradas de Escuchar y Descubrir a la mitad. Todas las habilidades físicas (Trepar, Saltar, etc.) quedan reducidas a 0. Las habilidades de conocimiento no se ven afectadas. Nótese que, sin mejorar la máquina de habla, las habilidades que requieran hablar como Regatear, Persuadir y Charlatanería se reducen a la cuarta parte (sólo a la mitad una vez se haya mejorado, ver más adelante), y que tiradas como la de Crédito se han convertido ahora en enteramente situaciones; el cerebro del antiguo hijo de papá acaudalado puede tener 70% de Crédito por carta pero 0 en persona.

Un cerebro en un cilindro no precisa comer, beber ni respirar. La solución nutriente anula el proceso de envejecimiento, convirtiendo al cerebro en virtualmente inmortal si el fluido se mantiene fresco. Ver «Duración», más adelante.

Protegido de todo daño físico, el principal peligro para la viabilidad del cerebro es la estabilidad de la mente que contiene. El cerebro enlatado invariablemente sufre neurosis: catatonía, amnesia, paranoia, esquizofrenia, depresión y personalidades múltiples son locuras indefinidas comunes. El cerebro también tiende hacia un deseo obsesivo de aprender todo lo que pueda acerca de una categoría de estudio en concreto, o a negar obsesivamente las circunstancias. Una demencia particularmente cruel son las sensaciones histéricas: el cerebro tiene hambre o sufre dolores o picor en miembros que no posee. Estos sentimientos pueden crecer hasta ser tan fuertes que impidan la concentración.

La aparente indefensión de ser cautivo del cilindro puede desgastar la más fuerte de las voluntades por lo que cada mes que pase hay que hacer una tirada de INT contra POD en la tabla de resistencia. Si gana la de INT, la imaginación ociosa del investigador le ha producido otro colapso mental y pierde 1D3 puntos de COR. Aquellos que conocieron al cerebro en circunstancias mejores tampoco lo llevan bien. Los conocidos que después sepan de su terrible destino sufren pérdidas de COR que van desde 1/1D2 hasta 1/1D6 dependiendo de su intimidad con la persona.

Transporte

Los cilindros pueden transportarse con relativa facilidad. Son pesados (unos 30 Kg) pero el sistema de conservación vital que contienen es completamente autocontenido. Las máquinas sensoriales asociadas son más ligeras. Los investigadores inteligentes se llevarán consigo cilindros de repuesto y juegos de máquinas sensoriales para desmantelar y analizar. Una vez se comprenda mejor la naturaleza de los cilindros, quizá pueda establecerse alguna forma de vida mejor, a pesar de la incapacidad del investigador.

Locura

Aplicaciones sucesivas del Psicoanálisis pueden recuperar puntos de COR perdidos por el cerebro. Encontrar un profesional que trate al paciente puede resultar difícil pero el caso será fascinante para los mejores analistas. La distancia no será problema alguno, ¡puesto que pueden trabajar por teléfono!

Otro recurso es el conocimiento. Con poco que hacer salvo mirar oír y leer (si alguien le pasa las páginas), el cerebro enlatado pronto percibe que la falta de distracciones somáticas le permite aprender al doble de la capacidad normal, o 1D10 puntos de habilidad por cada mes de estudio. Mejorar las habilidades de conocimiento a 90% o más eleva siempre la COR máxima del cerebro, como se detalla en las reglas de La llamada de Cthulhu.

Calidad de vida

Separado de su cuerpo físico, el cerebro ya no requiere sueño (aunque los artefactos sensoriales sólo pueden funcionar 10 horas antes de que se descarguen y deban recargarse). Cualquier actividad física es, por supuesto, imposible.

Un examen de las máquinas de los Mi-go puede llevar a enormes mejoras en la vida del cerebro. Cualquiera que examine las máquinas de los Mi-go y tenga 65 puntos porcentuales o más en Mecánica, Electricidad y Electrónica puede, después de 6 semanas y de un acierto crítico en cualquiera de las habilidades antes mencionadas, aplicar ingeniería inversa sobre las tecnologías de los Mi-go. Una tirada de Electrónica con una penalización de 20 puntos porcentuales permite al ingeniero apañar nuevas conexiones al cilindro. Se podría mejorar la visión utilizando una grabadora de video y añadir sonido estéreo sería muy sencillo. Desarrollar estas mejoras debería ser costoso en tiempo y a la vez en dinero. Una tirada de Informática en combinación con otra de Electrónica podrían interconectar la máquina de habla con un programa moderno de reconocimiento de voz y una vez conseguido, el cerebro podría hacer funcionar un teléfono, una televisión, un ordenador o cualquier artefacto que pueda responder al control de voz. En conjunción con un ingeniero que supiera algo acerca de robótica y de medicina rehabilitadora se podrían realizar avances más significativos. Los principios que hacen funcionar los miembros artificiales, podrían, con tiempo de experimentación, conectar el cilindro a un brazo mecánico, proporcionando de nuevo manos al investigador. Eventualmente, el cilindro podría moverse en una silla de ruedas eléctrica, pudiendo utilizar un maniquí de cera para obtener vida pública. Cada mejora útil proporciona al cerebro 1D3 puntos de COR, y tales progresos también benefician la actitud general del mismo. Llegar a la etapa final (maniquí en una silla de ruedas, brazos mecánicos, etc.) podría costar años de investigación experta y centenares de miles de dólares pero una representación creativa del problema podría ayudar a obtener inversores: después de todo, los investigadores han encontrado la inmortalidad aunque sea dentro de una lata. El hecho de que no dispongan de medios para meter otros cerebros en cilindros es por supuesto un inconveniente. ¡Pero qué área más nueva y maravillosa para investigar!

Duración

Un especialista que tenga un 65% o más en Química y Biología, una vez examinado el fluido nutriente del cilindro cerebral puede deducir su composición y sintetizar cantidades limitadas. El análisis también mostrará que el fluido debe reponerse cada 5 años o el cerebro empezará a morir (nótese que el cerebro no tiene idea alguna de que este límite de tiempo exista).

Cambiar el fluido es un proceso fácil, que se realiza a través de una compleja serie de filtros osmóticos en la base del cilindro. El fluido, una vez gastado, es totalmente inerte. Con infusiones periódicas de fluido, el cerebro puede durar indefinidamente. Los cerebros de los ahau de más de 3000 años en la entrada del complejo aún están vivos y en buen estado. Como nota final, el fluido nutriente interacciona con ciertos agentes microscópicos del interior del cilindro, que no pueden ser reproducidos por la ciencia humana. El fluido, si bien es lo bastante bueno para los investigadores corpóreos, aún no representa la inmortalidad, pero su síntesis con éxito ofrece al cerebro siglos de vida activa

Relatos

Existía un procedimiento del todo inofensivo para extraer un cerebro, y otro que permitía mantener con vida los residuos orgánicos durante su ausencia. La materia cerebral era sumergida en el fluido contenido en un cilindro impermeable al éter y fabricado con un metal de Yuggoth. Cierto número de electrodos atravesaban el cerebro y se conectaban a voluntad con complicados instrumentos capaces de reproducir las tres facultades vitales de la vista, el oído y el lenguaje. Transportar los cilindros a través del espacio era fácil para los seres fungoides. Luego, en todos los planetas en que se desarrollaba su civilización, ponían en contacto los encerrados cerebros con unos aparatos reproductores de diversas facultades, de modo que luego de un cierto período de adaptación estas inteligencias viajeras podían tener toda una vida sensorial y articulada -aunque mecánica y sin cuerpo- en cada etapa de ese viaje a través y más allá del contínuum espacio-tiempo. Era algo tan simple como transportar un cilindro fono-gráfico y tocarlo en cualquier parte donde existiese un fonógrafo. El éxito de la operación no podía ponerse en duda.

Enlaces

Aparece en el manual Una Resección en el Tiempo

Herramientas personales