Categoría:Habilidad La llamada de Cthulhu

De Wiki Cthulhu juego de Rol

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Las habilidades representan las capacidades (atléticas, sociales) o los conocimientos de los que dispone el investigador. Su valor se encuentra en porcentajes, siendo 01% el valor mínimo.

Se agrupan en los siguientes tipos:


La pericia relativa de un personaje puede ilustrarse según las siguientes categorías nominales:

  • 01%-05% - cómo puede una persona corriente saber, deducir o ser capaz de adivinar algo relativo a una habilidad con la que no esté familiarizado. A discreción del guardián, dado que un resultado de 01 en un DI 00 representa la mejor ejecución posible de una habilidad, las lecciones de éxito a causa de ello serán inmediatas y vividas. La hazaña podría recompensarse con el añadido de 1D6 puntos a dicha habilidad de golpe, sin esperar a que finalice la aventura o cuando quiera que todos los jugadores lancen los dados para sus pruebas de habilidad. Si una tarea es realmente abrumadora, como cuando una persona sin formación médica pretende llevar a cabo una operación cerebral de emergencia, el guardián está en su derecho si califica la acción de imposible. Hay situaciones para las que ninguna tirada resulta adecuada.
  • 06%-19% - el personaje está aprendiendo. Con sólo la experiencia como guía, explorar callejones sin salida consume mucho tiempo, por lo que el aprendizaje podría avanzar al ritmo de 1D6 puntos de habilidad por tirada de experiencia. Un buen profesor podría acelerar ese ritmo a 1D10.
  • 20%-39% - el personaje es capaz de aprender por cuenta propia, a un ritmo de 1D10 puntos de habilidad por tirada de experiencia. Ya se comprenden y practican los procedimientos rutinarios, aunque las situaciones novedosas siguen requiriendo una tirada de habilidad. 35%-40% es un nivel de habilidad aproximadamente equivalente a una licenciatura.
  • 40%-59% - en el caso de una habilidad académica, aproximadamente equivalente a la titulación de licenciatura superior. Dado que un personaje no puede aumentar más allá del 50% asistiendo a clases, a fin de sobrepasar ese límite el poseedor de la habilidad necesita experiencia práctica.
  • 60%-89% - un nivel profesional o de experto, suficiente para que el poseedor de la habilidad rara vez cometa errores. Con esta cantidad de habilidad, la persona es un especialista que puede ganarse la vida con la práctica de su habilidad mientras sigue desarrollándola como carrera, siempre que el guardián considere la carrera creíble y aceptable. (A discreción del guardián, un personaje investigador con un trabajo diario y una habilidad relevante del 60% o superior podría doblar sus ingresos calculados durante el proceso de creación del personaje.) A nivel académico, un 60% o más se aproxima a doctor en filosofía. Un lanzador profesional de la liga de béisbol probablemente tenga Lanzar 60% o más. En muchas de las entradas de habilidad que aparecen más adelante, se sugieren valores al respecto de este nivel.
  • 90% o más - la persona es sobresaliente, un maestro de la habilidad. Los guardianes no tienen siempre por qué conceder éxitos automáticos a tal nivel de habilidad sin necesidad de lanzar los dados, aunque a veces deberían, en reconocimiento del logro que supone.
  • 00% - ninguna habilidad mortal supera nunca el 99%. Siempre cabe la posibilidad del fracaso, por lo que un resultado de 00 supondrá siempre un fallo. Sólo las deidades obtienen valores del 100% en habilidades, y sólo ellas pueden ignorar los efectos del fracaso.
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