Categoría:Hechizo Convocar/Atar

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Convocar

Los hechizos de convocar/atar necesitan un sacrificio de puntos de magia variable. Por un punto de magia sacrificado se aumenta en +10% la posibilidad de éxito y en 5 minutos los cánticos a realizar. Estos hechizos cuestan 1D3 puntos de COR, tenga éxito o no. Si aparece la criatura convocada, su visión puede provocar nuevas perdidas de COR. El hechizo de convocar/atar a Otros Dioses no se rige por esta categoria. En caso de éxito la criatura aparecerá al cabo de 2D10 minutos después de haber acabado la entonación

Atar

A elección del guardián la criatura puede aparecer atada directamente o podria ser necesario atarla por separado. En tal caso se enfrentan los puntos de magia que le quedasen disponibles al hechicero con los de la criatura en la Tabla de resistencia.

  • Éxito supone la criatura está Atada.
  • Fallo implica que el monstruo atacará al realizador del hechizo y después volverá al lugar del que ha venido.

Atadura por separado

Una criatura que llegue sin estar atada puede ser atada por separado. El realizador debe conocer el hechizo de [[Category:Hechizo Convocar/Atar|convocar/atar] especifico a la criautra. Debe entonar el cántido durante 1 minuto antes de poder atarla. Entonces dee enfrentar puntos de magia del realizador contra los de la criatura.

  • Éxito implica la criatura ha sido atada
  • Fracaso se ha de volver a entonar de nuevo la parte de la atadura del hechizo.

Cada intento de atadura por separado cuesta 1 punto de COR, pero ninguno de magia. Sólo funciona contra una criatura de forma simultanea.

No se puede atar a una criatura que esté atacando al realizador, pero una persona puede apartarse de la partida e intentar la atadura. Se necesita contacto visual y no puede estar a más de 100 m. de la criatura.

Orden

Una criatura atada está obligada a cumplir una orden del hechicero, la orden ha de ser especifica y limitada en duración. No es posible una orden "sírveme para siempre" o ordenes que impliquen la autodestrucción. Sí pueden incluir ordenes de transportar a un destino, atacar a un congénere, presidir una ceremonia... Las ordenes han de ser sencillas, se puede limitar a tantas palabras como la INT de la criatura. Gestos sencillos como señalar a un lugar podrán ser entendidos. El idioma en el que se diga la orden es indiferente.

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