Convocar a un fantasma

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La sangre del mamífero debe verterse sobre la tumba o las cenizas del muerto con el que se quiera contactar. El espíritu será reacio a entrar de nuevo en este mundo, de manera que el hechicero debe vencer en un enfrentamiento de sus puntos de magia contra los del espíritu, obligándolo a aparecer. La pérdida de [[COR]] por ver al fantasma variará dependiente de cómo sea este, y como estaba en el momento de la muerte.
La sangre del mamífero debe verterse sobre la tumba o las cenizas del muerto con el que se quiera contactar. El espíritu será reacio a entrar de nuevo en este mundo, de manera que el hechicero debe vencer en un enfrentamiento de sus puntos de magia contra los del espíritu, obligándolo a aparecer. La pérdida de [[COR]] por ver al fantasma variará dependiente de cómo sea este, y como estaba en el momento de la muerte.
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El fantasma convocado por medio de este hechizo responderá a las pregunas relativas a lo sucedido cuando vivía. Cada una de estas preguntas le cuesta al realizador 1 punto de magia y una nueva tirada en la [[Tabla de resistencia]]. El espíritu podrá marchar en libertad si sale victorioso en una de las tiradas, o si transcurre una hora de tiempo de juego.
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El fantasma convocado por medio de este hechizo responderá a las preguntas relativas a lo sucedido cuando vivía. Cada una de estas preguntas le cuesta al realizador 1 punto de magia y una nueva tirada en la [[Tabla de resistencia]]. El espíritu podrá marchar en libertad si sale victorioso en una de las tiradas, o si transcurre una hora de tiempo de juego.
[[Category:Hechizo Llamada Cthulhu]][[Category:Hechizo]]
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Revisión actual

Hechizo
Imagen:Noimage.gif
Coste de puntos magia: 10 pts.
Coste de COR: 1D3 pts.
Coste de POD: No pts.
Tiempo preparación: -.
Tiempo duración: 1 hora
Tiempo:
Alcance: -
Tirada de resistencia:

Descripción

Obliga a un fantasma a regresar de entre los muertos para responder a unas preguntas específicas. Se ha de realizar de noche. Se necesita la sangre de un mamífero

Lanzamiento

La sangre del mamífero debe verterse sobre la tumba o las cenizas del muerto con el que se quiera contactar. El espíritu será reacio a entrar de nuevo en este mundo, de manera que el hechicero debe vencer en un enfrentamiento de sus puntos de magia contra los del espíritu, obligándolo a aparecer. La pérdida de COR por ver al fantasma variará dependiente de cómo sea este, y como estaba en el momento de la muerte.

El fantasma convocado por medio de este hechizo responderá a las preguntas relativas a lo sucedido cuando vivía. Cada una de estas preguntas le cuesta al realizador 1 punto de magia y una nueva tirada en la Tabla de resistencia. El espíritu podrá marchar en libertad si sale victorioso en una de las tiradas, o si transcurre una hora de tiempo de juego.

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