La Llave y La Puerta

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Tipo: Asylum Pack
Formato: LCG
La_Llave_y_la_Puerta.jpg
Fecha aparición:
EEUU: 2013
Nombre ingles: La Llave y la Puerta
España: 2013
Numeración: -
Número cartas 165 (55x3)

Tabla de contenidos

Relato

Socios por conveniencia

Arsêne Renard se deslizó furtivamente al interior de la gran cámara. Respiró hondo y se dispuso a entrar en acción. Algunos de sus "colegas" hablaban del temor que les suscitaban los horrores y sucesos antinaturales que a veces debían afrontar (dioses primigenios, inteligencias alienígenas y antiguos conjuros). A Renard le resultaba más fácil temer lo que le harían los O'Bannion si alguna vez les fallaba.

Pensó, por ejemplo, en la mujer que estaba arrodillada en el centro de aquella cámara, con el rostro y los brazos levantados hacía el techo. Bueno, "mujer" quizá no fuera el término más exacto. Bien pensado, ni siquiera sabía si podía considerarse humana. Las mangas holgadas de su túnica roja, negra y amarilla se habían deslizado hasta sus hombros, dejando al descubierto unas extremidades momificadas. El ritual dispuesto antes ella no estaba tan mal, visto lo visto; había trazado un círculo de sal alrededor de una estrella de siete puntas dibujada en sangre (Renard había visto suficiente sangre derramada para reconocerla en el acto), y en cada una de las puntas había una vela negra. En las mechas de aquellos cirios no ardían llamas normales, sino energías arcanas que chisporroteaban y danzaban sobre los tallos. Y en el centro de la estrella yacía un cadáver descomunal con las manos aferradas a una enorme y deslustrada llave de plata.

La mujer comenzó a hablar. Renard era hombre de mundo, pero aquellas palabras no se parecían a ningún idioma que hubiera oído jamás. Su voz le crispó los nervios como el chirrido de estática que se produce cuando no se sintoniza bien una radio. Flotando sobre el cadáver aparecieron motas luminosas de múltiples colores; las luces bailaban, se retorcían y se fusionaban entre sí, y el aire sobre el cadáver empezó a rielar y distorsionarse como si se tratara de un espejismo.

Por perturbador que resultara, a Renard no le inquietó tanto como el recuerdo de la última vez que los O´Bannion descubrieron a un oficial de policía tratando de infiltrarse en la organización. Los alaridos del agente, provocados por monstruos demasiado humanos, aún le atormentaban en sueños y se enconaban en los rincones más profundos de su mente, tanto o más que cualquier otro horror ultramundano.

Renard notó que había alguien tras él. Debía tratarse de Brette Wulfssen, de haber sido cualquier otra persona, lo más probable es que Renard ya hubiese muerto. Tal y como había sospechado, la exploradora de la universidad de Miskatonic se movió en silencio hasta situarse junto a Renard. Habían llegado a un acuerdo: Wulffsen conducía a Renard hasta aquella cámara, y a cambio Renard le entregaba la última pieza del rompecabezas que la exploradora necesitaba para resolver para hallar un secreto oculto en algún lugar remoto del mundo.

-¿A qué estamos esperando?-siseó Wulffsen. -A que empiece-respondió Renard, señalando con su arma en dirección a la vieja bruja.

Wulffsen pestañeó y clavó una mirada de asombro en Renard.

-¿Piensas dejar que lo haga? -¿Por qué no? Es la distracción perfecta. No se va a parar en mitad del ritual. Y aunque se lo impidamos, ya llegará luego otro que lo termine.

Renard sabía que los lunáticos del ocultismo y los criminales eran muy parecidos en ese aspecto; no importaba a cuántos intentases detener, siempre había alguien lo bastante desesperado para ocupar su lugar.

-Bueno, ¿y cuál es el plan?-preguntó Wulffsen. -Cojo lo que he venido a buscar -dijo Renard-, y nos largamos de aquí antes de que termine lo que está haciendo.

La criatura que antaño fuese humana prosiguió con sus cánticos elevando la voz mientras Renard recorría con la mirada el resto de la sala, fijándose primero en las otras dos salidas, y luego buscando el objeto que el señor O´Bannion le había enviado a robar. Tan sólo necesitó un instante para divisarlo entre las cajas y fardos apilados contra la pared de su izquierda. El largo manto amarillo estaba colocado sobre un maniquí de madera sin rostro; era exactamente como se lo habían descrito. La prenda parecía estar hecha de retales; tenía numerosos agujeros y desgarrones que habían sido remendados con toda clase de materiales. Parecía mucho más antiguo que la mujer que celebraba el ritual.

-Espera aquí-dijo Renard, y se puso en movimiento sin esperar la respuesta de Wulffsen.

Mientras se movía a hurtadillas por un extremo de la habitación, Renard sacudió la cabeza. No lograba entender por qué nadie se tomaría tantas molestias por unos andrajos como aquellos. Pero no le pagaban por hacer preguntas. No, la gente que hacía preguntas no duraba mucho en su profesión. Le pagaban por conseguir cosas, y él iba y las conseguía. Un acuerdo simple y provechoso para ambas partes.

Cuando se disponía a extender el brazo para coger el manto, una especie de crujido resonó por toda la cámara, desviando la atención de Renard hacia el ritual.

El aire parecía haberse rasgado sobre el cadáver. A través de la brecha, Renard pudo ver una vorágine de constelaciones y galaxias, aunque seguramente ninguna de ellas había sido contemplada jamás ni por los más potentes telescopios humanos.

La ajada hechicera interrumpió sus cánticos y se desplomó, agotada.

una figura espectral flotó a través de la brecha. La aparición se introdujo en el cadáver, y el cuerpo muerto empezó a manifestar sustancia, solidificando su carne podrida, purulenta y descompuesta. Los músculos volvieron a enhebrarse sobre los huesos, y una capa de piel nueva se deslizó hasta cubrirlos.

Finalmente, el cadáver, o mejor dicho, el hombre, se incorporó. En sus cuencas vacías fueron formándose dos ojos mientras parpadeaba; ojos oscuros, penetrantes, que parecían observarlo todo con una inteligencia sobrenatural.

Sin perder ni un segundo, Renard bajó la mano y cogió el primer objeto que hallaron sus dedos; un pequeño jarrón de cerámica. Lo arrojó hacia el escondite de Wulffsen. El jarrón se hizo añicos, liberando una nueve de ceniza o polvo que hizo toser a la exploradora. El ruido llamó la atención del hombre que seguí sentado dentro del pentáculo de sangre y sal.

Y tan pronto aquella mirada penetrante de estremecedora inteligencia se apartó de donde él se hallaba, Renard agarró el manto, lo embutió en su mochila y se escabulló por detrás de las cajas, agazapándose para pasar desapercibido mientras corría hacia una de las salidas.

Wulffsen tendría que apañárselas sola. Renard se sintió culpable, pero en cualquier caso tenía que entregar un paquete a sus clientes.

Lista de mazos

Usando exclusivamente el contenido de esta caja y del Juego Básico pueden construirse varios mazos distintos. Como introducción al arte de creación de mazos personales, os ofrecemos dos manos de ejemplo formados únicamente con estas cartas.

Mazos creados por David Boeren'

LA GRAN RAZA DE YITH

La Gran Raza de Yith engloba a los yithianos, una raza alienígena capaz de vijar por el tiempo y el espacio para intercambiar sus mentes con las de miembros de otras razas. Este mazo desafía a tus oponentes en una carrera contrarreloj; consiste en llenar con cartas de Yithianos tu pila de descartes, desde donde podrán utilizar sus capacidades especiales para interferir en la estregaría de tu oponente al tiempo que acumulas contadores sobre Nikola Tesla. Los primeros personajes, dotados para las luchas de Terror y de Combate, así como los Exploradores Yithianos que se reciclan solos, te ayudarán a controlar o ralentizar la resolución de historias para ganar tiempo mientras obligas a tu oponente a quedar se sin cartas o haces acopio de contadores sobre Nikola Tesla para arrebatarle historias a tu oponente en sus narices. Y si no se atreve a matar a Tesla, puedes utilizar cartas como el Deslizamiento Temporal o la Momia Viviente para acabar el trabajo por él.

Este mazo saca personajes my deprisa, así puedes conseguir varios contadores por tu cuenta desde el principio y al mismo tiempo te colocas en situación de ganar una o varias historias con Nikola Tesla si tu oponente es incapaz de responder de primeras a tantos personajes por tan poco coste. Eso si, ten cuidado porque Tesla puede perder todos sus contadores si se vuelve loco o si sufre algún efecto que los elimine del juego sin destruirlo; a veces es conveniente que lo destruyas tú mismo y vuelvas a jugar una nueva copia en vez de arriesgarte a perder un número considerable de posibles contadores de éxito. Lo lo olvides; cuando se gana una historia ya no se resuelven las demás luchas, por lo que puedes utilizar a Nikola Tesla para neutralizar una historia antes de resolver sus luchas de icono si éstas pueden tener consecuencias nefastas para tus personajes.

La Gran Raza de Yith
Personajes Apoyo
Aficionada a los Desconocido x1 Abismo Arcano x3
Celador de la Gran Biblioteca x3 Ciudad Perdida de Pnakotus x2
Erudito de Yith x3 Desplazado x2
Explorador Yithiano x3 Finca Blackmoor x1
Ghast Canibal x1 Rito de la Llave de Plata
Jeanne D'Ys x2 Santuario Prohibido
Momia Viviente x1
Nikola Tesla x3 Evento
Oráculo Perdido x3 Deslizamiento Temporal x3
Profesor Nathaniel Peaslee x3 Estudiar el Vacio x2
Siervo de Nodens x1 Migración Interestelar x3
Vampiro Estelar Voraz x2 Regreso a Yith
Wentskhukumishiteu x3 Vórtice Temporal x2

ASUNTOS DE HECHICEROS Asuntos de Hechiceros gira en torno a Wilbur Whateley y la invocación de Yog-Sothoth. Este mazo está repleto de personajes Hechiceros que reducen el coste necesario para jugar a Yog-Sothoth, y también contiene Hechizos que pueden jugarse a costes reducidos con Wilbur o descartarse para activar su Acción. Ten presente que con Wilbur puedes conseguir una reducción de coste en tu propio turno y otra más durante el turno de tu oponente, y tu mazo está cargadito de hechizos (las quince carats de evento son Hechizos de bajo coste que puedes jugar consumiendo un dominio de un recurso cuando sea necesario). Te conviene preparar un domino rápidamente para jugar a Wilbur y posiblemente usar al Profesor Nathaniel Peaslee sobre un personaje potente al tiempo que dedicas tus dominios más pequeños para hechizos de coste reducido.

Para proteger a tus personajes clave, usa cartas como Y's, Maga Decrépita y Andrew Chapman, quien pese a ser de la facción de Miskatonic puede utilizarse con recursos de Yog-Sothoth si el Teórico de Física Cuántica está en juego (lo que te proporciona un buen valor de investigación y una estupenda capacidad de personaje). El Rtio de la Puerta de Plata deberías usarlo para designar las cartas más potentes de tu rival y tratar de descatarlas, y los personajes destruidos de ambos bandos pueden alimentar a Fthaggua para aumentar su poder e impedir que vuelvan. Utiliza cartas como Tiempo Congelado o Desatar el Williwaw para lidiar con las capacidades de cartas de personajes o apoyos más molestas.

Por último, no olvides que necesitas unos cuantos personajes Hechiceros muertos para jugar a Yog-Sothoth; y no los vincules a Fthaggua antes de tiempo, ya que no contarán si no están en la pila de descartes. Deja que los Oráculos Perdidos encajen los primeros impactos para potenciar la reducción de costes y activa su capacidad "desde tu pila de descartes" para descartar contadores de éxito

Asuntos de Hechiceros
Personajes Apoyo
Andrew Chapman x2 Rito de la Puerta de Plata x2
Claude Owen x2 Tiempo Congelado x2
Discípulo del Portal x1 Y's x2
Fthaggua x2
Ghast Caníbal x1 Evento
Maga Decrépita x2 Canto de las Esferas x2
Nadine Eskiy x2 De un Vistazo x1
Oráculo Perdido x3 Desatar el Williwaw x2
Pescadores del Exterior x1 Deslizamiento Temporal x3
Profesor Nathaniel Peaslee x3 Mitigar la Luz x1
Shoggoth Atado x1 Viaje al Otro Lado x1
Siervo de Nodens x1 Vórtice Temporal x2
Teórico de Fisica Cuántica x2
Wentshukumishiteu x2
Wilbur Whately, Vástago de Yog-Sothoth x3
Yog-Sothoth, Todos -en Uno x3


Baja resolución

Yog-Sothoth
F01 •Jeanne D'Ys F02 •Claude Owen F03 •Nadine Eskiy
F01 •Jeanne D'Ys F02 •Claude Owen F03 •Nadine Eskiy
F4 •Nikola Tesla F5 •Wilbur Whateley F6 •Professor Nathaniel Peaslee
F4 •Nikola Tesla F5 •Wilbur Whateley F6 •Professor Nathaniel Peaslee
F7 •Fthaggua F8 •Yog-Sothoth F9 Oráculo Perdido
F7 •Fthaggua F8 •Yog-Sothoth F9 Lost Oracle
F10 Wentshukumishiteu F11 Vampiro Estelar Voraz F12 Teórico de Física Cuántica
F10 Wentshukumishiteu F11 Hungry Star Vampire F12 Quantum Theorist
F13 Maga Decrépita F14 Mano de Aforgomon F15 Explorador Yithiano
F13 Decrepit Wizard F14 Hand of Aforgomon F15 Yithian Scout
F16 Celador de la Gran Biblioteca F17 Erudito de Yith F18 Científico de Yith
F16 Keeper of the Great Library F17 Scholar from Yith F18 Scientist from Yith
F19 Desplazado F20 Uno-en-Todos F21·Abismo Arcano
F19 Displaced F20 One-In-All F21 •Elder Chasm
F22 Tiempo Congelado F23 ·Rito de la Llave de Plata F24 ·Ys
F22 Frozen Time F23 •Rite of the Silver Key F24 •Ys
F25 ·Rito de la Puerta de Plata F26 ·De Vermis Mysteriis F27 ·Ciudad Perdida de Pnakotus
F25 •Rite of the Silver Gate F26 •De Vermis Mysteriis F27 •Lost City of Pnakotus
F28 Oscuro Pasajero F29 Canto de las Esferas F30 Convocar Cazador Espectral
F28 Dark Passenger F29 Song of the Spheres F30 Summon Spectral Hunter
F31 Deslizamiento Temporal F32 Brumas de Leteo F33 Desatar el Williwaw
F31 Temporal Slip F32 Mists of Lethe F33 Calling the Williwaw
F34 Vórtice Temporal F35 Estudiar el Vacío F36 Regreso a Yith
F34 Vortex of Time F35 Studying the Void F36 Return to Yith
F37 Migración Interestelar
F37 Interstellar Migration
Neutral
F38 Alienista Preparado F39 Visiones de un Pasado Futuro F40 ·Voluntad de Azathoth
F38 Prepared Alienist F39 Visions of the Future's Past F40 •Will of Azathoth
F41 Eidolón
F41 Eidolon
La Agencia
F42 ·Norman Blackwood, Padre F43 Automóvil Franklin
F42 •Norman Blackwood, Sr F43 Franklin Automobile
Cthulhu
F44 ·Castro F45 ·Piedra Ciclópea
F44 •Castro F45 •Cyclopean Stone
Hastur
F46 •Sieur Piriou Louis F47 ·El Manto Andrajoso
F46 •Sieur Piriou Louis F47 •The Tattered Cloak
Universidad de Miskatonic
F48 •Andrew Chapman F49 Nepente
F48 •Andrew Chapman F49 Nepenthe
Shub-Niggurath
F50 ·El Hombre Delgado F51 El Festival
F50 •Slenderman F51 The Festival
Logia del Crepúsculo de Plata
F52 •B. Ramsdale Brown F53 ·La Piedra Negra
F52 •B. Ramsdale Brown F53 ·•The Black Stone
El sindicato
F54 •Arsène Renard F55 Herramientas de Ladrón
F54 •Arsène Renard F55 Burglar Tools

Tamaño original

Yog-Sothoth
F01 •Jeanne D'Ys
F02 •Claude Owen
F03 •Nadine Eskiy
F4 •Nikola Tesla
F5 •Wilbur Whateley
F6 •Professor Nathaniel Peaslee
F7 •Fthaggua
F8 •Yog-Sothoth
F9 Oráculo Perdido
F10 Wentshukumishiteu
F11 Vampiro Estelar Voraz
F12 Teórico de Física Cuántica
F13 Maga Decrépita
F14 Mano de Aforgomon
F15 Explorador Yithiano
F16 Celador de la Gran Biblioteca
F17 Erudito de Yith
F18 Científico de Yith
F19 Desplazado
F20 Uno-en-Todos
F21·Abismo Arcano
F22 Tiempo Congelado
F23 ·Rito de la Llave de Plata
F24 ·Ys
F25 ·Rito de la Puerta de Plata
F26 ·De Vermis Mysteriis
F27 ·Ciudad Perdida de Pnakotus
F28 Oscuro Pasajero
F29 Canto de las Esferas
F30 Convocar Cazador Espectral
F31 Deslizamiento Temporal
F32 Brumas de Leteo
F33 Desatar el Williwaw
F34 Vórtice Temporal
F35 Estudiar el Vacío
F36 Regreso a Yith
F37 Migración Interestelar
Neutral
F38 Alienista Preparado
F39 Visiones de un Pasado Futuro
F40 ·Voluntad de Azathoth
F41 Eidolón
La Agencia
F42 ·Norman Blackwood, Padre
F43 Automóvil Franklin
Cthulhu
F44 ·Castro
F45 ·Piedra Ciclópea
Hastur
F46 •Sieur Piriou Louis
F47 ·El Manto Andrajoso
Universidad de Miskatonic
F48 •Andrew Chapman
F49 Nepente
Shub-Niggurath
F50 ·El Hombre Delgado
F51 El Festival
Logia del Crepúsculo de Plata
F52 •B. Ramsdale Brown
F53 ·La Piedra Negra
El sindicato
F54 •Arsène Renard
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