Quinkan

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Revisión a fecha de 02:43 1 ene 2013; Sectario (Discutir | contribuciones)
(dif) ← Revisión anterior | Ver revisión actual (dif) | Revisión siguiente → (dif)
PERFIL
Imagen:noimage.gif
Pronunciación: -
FUE: 6D6 (21)
CON: 3D6+15 (25-26)
TAM: 3D6 (10-11)
INT: 3D6 (10-11)
POD: 3D6+12 (22-23)
DES: 2D6+12 (19)
APA: -
EDU: -
COR: -
Puntos de vida 18
Movimiento: 12/40
Bonif. al daño:
Arma %Ataque Daño
Mordisco
Garra
Hacha
65%
75%
50%
1D8+1D4+veneno mágico
1D6+1D4
1D6+1+1D4
Armadura: Ninguna*
Regeneración: No
Hechizos: 1D3 Hechizos
COR: 0/1D8

Tabla de contenidos

Descripción

Especialmente conocidos en las cercanías del Cabo York, los Quinkans son espíritus guardianes de cuevas y lugares sagrados. Las pinturas sobre las rocas los muestran con enormes ojos que miran fijamente y brazos muy extendidos. Atacan volando por el aire y golpeando la espalda de la víctima con las hachas de piedra que llevan fijadas a codos y rodillas.

Los Quinkans son convocados por los wirrunen (brujos) o por criaturas más importantes para que protejan lugares importantes. Normalmente no están formados por materia sólida. Menos cuando la criatura hace que su forma se vuelva sólida, es invulnerable a los ataques físicos y tampoco puede atacar físicamente a seres materiales.

Armas

Su técnica normal de ataque consiste en permanecer en estado inmaterial y volar hacia la víctima, con preferencia acercándose por detrás, para que no pueda esquivar el ataque. Las hachas de piedra no son inmateriales y golpean a la víctima muy deprisa. En cada descenso rápido, el Quinkan dispone de cuatro ataques, uno por cada hacha. Cuando un Quinkan se vuelve sólido, deja de ser capaz de volar y ya no puede usar sus hachas de forma eficaz. En este estado, puede atacar tres veces por asalto usando las dos garras y un mordisco.

La mordedura de un Quinkan inyecta un veneno psíquico, que hace que la víctima pierda lD6 puntos de una de las siguientes características: FUE, CON o DES, 2D6 de puntos de magia, puntos de vida o puntos de COR, o 3D6 de una de las habilidades. En todos los casos, es el Quinkan quien elige de qué característica o habilidad se pierden los puntos. Esta pérdida no es inmediata sino que la víctima pierde los puntos a razón de uno por día, hasta que se haya satisfecho el total un mordisco.

  • Mordisco: Con un 65%, causando 1D8+1D4 más el efecto del veneno psíquico
  • Garra: 75%, causando 1D6+4D4 puntos de daño
  • Hacha: 50%, causando 1D6+1+1D4 puntos de daño.

No posee armadura, pero es invulnerable a todas las armas mientras esté en estado inmaterial. En este estado no es invulnerable a los hechizos

Hechizos

Normalmente saben al menos 1D3 hechizos

Relatos

Hilos de discusión

Este monstruo aparece en el suplemento Terror Austral

Herramientas personales