Sentir el peligro

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Los jugadores nunca sabes la Dificultad de un Control de [[Sentir el Peligro]] antes de decidir cuántos Puntos gastan, incluso en aquellas partidas en las que los Guardianes informan generosamente a los jugadores de otros Números de Dificultas. Deben elegir a ciegas cuánto quieren gastar. El Guardián no tira en secreto, por lo que incluso una tirada fallida permite al grupo sentir que algo anda mal. Simplemente no saben de qué se trata. Piensa en ello como en el equivalente del juego de la música inquietante para crear tensión de una película de miedo. Los Guardianes nunca deberían requerir el uso de esta [[:Category: Habilidad General|habilidad general]] para encontrar Pistas del misterio en marcha. En vez de eso, se deben usar habilidades de investigación, empleando [[Recogida de Pruebas]] cuando no haya otra que parezca más apropiada. [[Sentir el Peligro]] es para las secuencias de acción del escenario. Resumiendo, si no ves algo va a causar que te ataquen, es que tienes que usar [[Sentir el Peligro]]
Los jugadores nunca sabes la Dificultad de un Control de [[Sentir el Peligro]] antes de decidir cuántos Puntos gastan, incluso en aquellas partidas en las que los Guardianes informan generosamente a los jugadores de otros Números de Dificultas. Deben elegir a ciegas cuánto quieren gastar. El Guardián no tira en secreto, por lo que incluso una tirada fallida permite al grupo sentir que algo anda mal. Simplemente no saben de qué se trata. Piensa en ello como en el equivalente del juego de la música inquietante para crear tensión de una película de miedo. Los Guardianes nunca deberían requerir el uso de esta [[:Category: Habilidad General|habilidad general]] para encontrar Pistas del misterio en marcha. En vez de eso, se deben usar habilidades de investigación, empleando [[Recogida de Pruebas]] cuando no haya otra que parezca más apropiada. [[Sentir el Peligro]] es para las secuencias de acción del escenario. Resumiendo, si no ves algo va a causar que te ataquen, es que tienes que usar [[Sentir el Peligro]]
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Si posees una puntuación de 8 o superior, y has sobrepagado en un control de [[Sentir el peligro]], los puntos gastados en exceso pasan a formar parte de una reserva que puedes gastar con [[Atletismo]], [[Huida]], [[Armas de Fuego]], [[Escaramuza]] o [[Armas]] en la primera ronda de combate en la que has superado el control de [[Sentir el peligro]]. El tamaño máximo de esta reserva es igual al número de puntos gastados. Por ejemplo, la dificultad de [[Sentir el peligro]] de un [[Profundo]] es 5. Gastas 3 puntos de[[Sentir el peligro]], y sacas un 4 en la tirada, sumando un 7. Superas la dificultad en 2, por lo que obtienes 2 puntos de reserva para gastar inmediatamente en atacar o escapar del monstruo.
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Si en el control hubiese sacado un 6, sobrepasarías la dificultad en 4, pero sólo obtendrías 3 puntos gratuitos (el máximo son los puntos gastados).
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[http://www.sectarios.org/foro/viewtopic.php?f=18&t=438 Discusión sobre las habilidades de El Rastro de Cthulhu]
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[http://www.sectarios.org/foro/viewtopic.php?f=57&t=6715&p=31177#p31177 Dominio de habilidades generales]
[[Category:Habilidad El rastro de Cthulhu]][[Category:Habilidad General]]
[[Category:Habilidad El rastro de Cthulhu]][[Category:Habilidad General]]

Revisión actual

Habilidad de El Rastro de Cthulhu
Nombre: Idiomas
Nombre ingles: Sense Trouble
Tipo: General

Descripción

Esta habilidad te permite percibir, ya sea con la vista o con los otros sentidos, peligros potenciales para tio para otros. Por ejemplo puedes:

  • Oir el chapoteo del Profundo que avana por la alcantarilla detrás de ti
  • Ver una forma parpadeante cruzar la luna
  • Oler el fuerte tufo a enebro de los Pisadores del Polvo cuando se aproximan silenciosamente
  • Notar los huesos humanos recién partidos escondidos rápidamente tras el caballete
  • Tener un mal presentimiento sobre ese inquietante sacerdote jorobado de la aparentemente desierta catedral

Los jugadores nunca sabes la Dificultad de un Control de Sentir el Peligro antes de decidir cuántos Puntos gastan, incluso en aquellas partidas en las que los Guardianes informan generosamente a los jugadores de otros Números de Dificultas. Deben elegir a ciegas cuánto quieren gastar. El Guardián no tira en secreto, por lo que incluso una tirada fallida permite al grupo sentir que algo anda mal. Simplemente no saben de qué se trata. Piensa en ello como en el equivalente del juego de la música inquietante para crear tensión de una película de miedo. Los Guardianes nunca deberían requerir el uso de esta habilidad general para encontrar Pistas del misterio en marcha. En vez de eso, se deben usar habilidades de investigación, empleando Recogida de Pruebas cuando no haya otra que parezca más apropiada. Sentir el Peligro es para las secuencias de acción del escenario. Resumiendo, si no ves algo va a causar que te ataquen, es que tienes que usar Sentir el Peligro


Dominio Habilidad General - Estilo Pulp

Reflejos rápidos

Si posees una puntuación de 8 o superior, y has sobrepagado en un control de Sentir el peligro, los puntos gastados en exceso pasan a formar parte de una reserva que puedes gastar con Atletismo, Huida, Armas de Fuego, Escaramuza o Armas en la primera ronda de combate en la que has superado el control de Sentir el peligro. El tamaño máximo de esta reserva es igual al número de puntos gastados. Por ejemplo, la dificultad de Sentir el peligro de un Profundo es 5. Gastas 3 puntos deSentir el peligro, y sacas un 4 en la tirada, sumando un 7. Superas la dificultad en 2, por lo que obtienes 2 puntos de reserva para gastar inmediatamente en atacar o escapar del monstruo.

Si en el control hubiese sacado un 6, sobrepasarías la dificultad en 4, pero sólo obtendrías 3 puntos gratuitos (el máximo son los puntos gastados).

Hilos de discusión

Discusión sobre las habilidades de El Rastro de Cthulhu


Dominio de habilidades generales

Herramientas personales