Soñar

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Habilidad La LLamada de Cthulhu
Nombre: Soñar
Porcentaje Inicial: POD %
Tipo: Manipulación

Descripción BRP

El investigador recibe esta habilidad la primera vez que entra en las Tierras del Sueño, ya sea soñando o mediante una entrada física, empezando con un porcentaje igual a su POD.

El investigador puede hacer una tirada de mejora cada vez que vuelva a entrar y permanezca allí al menos una semana de tiempo onírico. Esta tirada funciona como cualquiera otra de mejora de una habilidad mediante la experiencia.

Un personaje que haya muerto en la Tierra no puede aumentar su habilidad de Soñar puesto que es ya un residente permanente, no pudiendo salir y luego volver a entrar.

La habilidad de Soñar se utiliza para alterar la realidad de las Tierras del Sueño, pero sólo puede utilizarse en un sueño ordinario, por lo que el usuario debe estar dormido y soñando, pero no en las Tierras del Sueño. El soñador elige consciente o inconscientemente lo que desea crear. Puede tratarse de algo pequeño, como una fruta, o algo maravilloso. La creación puede requerir un sólo sueño y una sola tirada de Soñar para completarse, o bien muchos esfuerzos creativos separados, muchos sueños y mucho tiempo. El rey Kuranes creó la ciudad de Celefais tras muchas décadas de sueños, y él es el más grande de todos los soñadores.

Si el impulso creativo del sueño viene del subconsciente del soñador, el guardián puede decidir en su totalidad o en parte qué es lo que se crea. Las creaciones no suelen representar normalmente ninguna amenaza para su creador (no es muy normal que nadie cree un Profundo para que le ataque) a menos que, por supuesto, en ese momento sufra de locura.

Para utilizar la habilidad de Soñar hay que gastar puntos de magia. Objetos especialmente grandes complicados pueden requerir varias sesiones oníricas antes de reunir los puntos suficientes para formarlos. La tirada de Soñar se realiza una vez asignados todos los puntos de magia necesarios. El guardián debe decidir en secreto el Valor de la creación deseada. Si los puntos de magia igualan o exceden dicho valor y la tirada de Soñar se consigue, el objeto se crea sin problemas.

  • El valor es el atributo más importante del objeto, ya sea tamaño, calidad o cualquier otro a elección del guardián.
  • Los seres vivos suelen tener el doble del valor de sus equivalentes inanimados.

Un sable puede tener un valor de 9, puesto que el daño máximo que puede causar es 9 (1D8+1). Si estuviera especialmente grabado o enjoyado tendría un valor más alto, probablemente 15, 20 o más si se tratara de un sable mágico. Un perro podría valer 8 puntos de magia puesto que su TAM es 4 y, al tratarse de un ser vivo, doblaría su coste. Una bella mujer podría costar 36 puntos de magia puesto que su característica más importante, su APA, es 18 y al tratarse de un ser vivo se doblaría (N. del T.: Traducción textual. Yo me desmarco). Un óleo del calibre de la Gioconda podría valer 50 y hasta 80 puntos. Un palacio modesto podría costar entre 100 y 200, etc.

Las alteraciones pueden salir más baratas que las creaciones puras y duras, dependiendo de la naturaleza de la alteración y de los deseos del guardián. Por ejemplo, un árbol transformado en un banco de madera no cambia su naturaleza vegetal intrínseca, y la transformación podría costar tan solo entre 5 y 15 puntos, contra los 20 que costaría crearlo. Una estatua de una mujer transformada en una bella mujer viva sólo costaría 18 puntos puesto que la forma básica no se altera. Si no cambian la naturaleza ni la forma básica la alteración podría costar aún menos, dependiendo de la decisión del guardián. Cambiar un árbol ornamental por un frutal podría costar tan solo 3 ó 4 puntos de magia.

Tales objetos existen realmente en el siguiente viaje del soñador a las Tierras del Sueño. Los objetos creados personalmente para él, como ropa, herramientas, armas, joyas, dinero, etc. aparecen en su persona al entrar allí. Los objetos que gocen de una existencia independiente, los creados en un lugar específico, los inmóviles (como palacios o árboles), los seres vivos y cualquier otro objeto designado específicamente por el guardián, existen en el lugar en el que se crearon y el soñador debe viajar hasta allí para encontrarlos. El soñador puede no tener idea de dónde está su creación y hasta tener que viajar largas distancias para encontrarla como Randolph Carter en En busca de la ciudad del sol poniente. Por lo general, ningún soñador puede crear ni alterar un objeto cuyo valor sea superior a su habilidad en Soñar. Así, quien tuviera un 45 no podría crear una casa de más valor. Sin embargo, a lo largo de muchos sueños creativos podría crear todo un pueblo formado de casas de valor 45. Sin embargo, mediante el gasto de puntos de POD (permanente) el soñador puede rebasar este límite. Por el gasto de cada punto, su límite se dobla por lo que si tuviera como hemos dicho antes un 45 en Soñar, gastando 1 punto de POD podría crear un objeto de hasta 90 puntos, gastando 2 de hasta 180, gastando 3 de hasta 360 y así sucesivamente. Sin embargo, esto no aumenta la tirada en sí, por lo que si la falla no consigue crear el objeto deseado, habiéndose invertido en vano los puntos de POD.

Normalmente, el objeto o la alteración creados así sólo existen en el siguiente viaje del soñador a las Tierras del Sueño, y en el segundo y subsiguientes el objeto ha desaparecido o ha revertido a su forma original. También se puede gastar POD para hacer el objeto permanente, y por regla general hay que gastar 1 punto de POD por el acto de la creación y uno más por cada punto de POD invertido para aumentar el límite. Creaciones especialmente vitales pueden costar más POD, ajuicio del guardián. Por ejemplo: un soñador con un 45 en la habilidad quiere construir una casa de valor 180, gastando 2 puntos de POD y 180 de magia. Si quisiera hacer la mansión permanente debería gastar 1 punto de POD por el acto de la creación y 2 puntos más por los invertidos para aumentar el límite. Por tanto, su nueva y permanente mansión le habría costado 180 puntos de magia y 5 de POD, es decir muchas noches de esfuerzo onírico concentrado. Por supuesto, si la tirada de Soñar falla, todo el esfuerzo y los puntos, tanto de magia como de POD, se habrán ido al garete

Habilidad La LLamada de Cthulhu D20
Nombre: Soñar
Característica: Sabiduría
Básica: No
Especialidad: No
Uso no entrenada: No

Descripción D20

En la versión original de Las Tierras del Sueño, la habilidad Soñar reflejaba la habilidad de un soñador lúcido para rehacer su entorno en esa otra dimensión, algunas veces creando objetos efímeros. Esta habilidad sólo puede ser utilizada por soñadores que desciendan por los setenta y siete escalones del sueño ligero hasta el templo de Nasht y Kaman-Thath.

Como regla opcional, un personaje puede crear un objeto de pequeño tamaño en un sueño mediante las dos siguientes opciones:

  • Una prueba de Soñar (CD 20) y gastando dos puntos de Sabiduría temporales.
  • Una tirada de salvación por Voluntad (CD 20) y cuatro puntos temporales de Sabiduria.

El objeto debe encajar en la lógica del sueño. Por ejemplo, no se puede derrotar a una Gorgona creando una granada de mano, pero crear una espada griega como parte del sueño sí tendría sentido. De nuevo, la interpretación de esta habilidad es opcional

Enlaces

Manual Las Tierras del Sueño: Aparece la habilidad para el sistema BRP

Manual Kingsport, la ciudad en las Brumas: Aparece la habilidad para sistema D20

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