Tierras del Sueño

De Wiki Cthulhu juego de Rol

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Tabla de contenidos

El portal

Una noche, en sueños, el investigador puede encontrarse con una escalinata que desciende tentadoramente desde cualquier sueño normal que el personaje esté teniendo en ese momento. Si el investigador estaba buscando las Tierras del Sueño, probablemente reconocerá la escalinata y bajará por ella. Si no la reconoce, igualmente puede utilizarla. Dicha escalinata lleva a los setenta escalones del sueño ligero, por los que el soñador puede descender a la Caverna de las Llamas. Allí viven dos canosos sacerdotes, Nasht y Kaman-Thah que protegen a los soñadores incautos de los peligros que encierran las Tierras del Sueño. Todo soñador que llegue allí se encuentra con ellos y, si no le han visto antes, uno y otro inspeccionan larga y profundamente su alma para discernir si se le puede o no permitir el acceso a las Tierras del Sueño. Si la COR del personaje más lo que tenga en Mitos de Cthulhu suman 75 o más, le dejan pasar. Si no, le expulsan de la caverna y el soñador despierta, inseguro acerca de lo que ha pasado. Cada soñador se enfrenta solo a los dos sacerdotes por lo que, aunque un grupo de personajes consiga de alguna forma encontrar los setenta escalones y la caverna, una vez dentro cada uno se encuentra a solas con los dos sacerdotes. Saliendo de la Caverna de las Llamas el soñador a quien se haya aprobado debe descender los setecientos escalones que llevan a las puertas del sueño profundo para salir al Bosque Encantado. Si los investigadores van en grupo se darán cuenta de que salen al bosque también en grupo, aunque antes les pareciera ir a solas. Un personaje que llegue a las puertas del sueño profundo podrá encontrar de nuevo el portal en sueños siempre que desee. Incluso si el total de su COR y sus Mitos de Cthulhu baja por debajo de 75 posteriormente, los sacerdotes continuarán dejándole pasar al haberlo hecho ya una vez.

El tiempo en las Tierras del Sueño

Un personaje puede permanecer en las Tierras del Sueño tantas horas terrenales como su POD. Los narcóticos como el hachís o el opio extienden la duración de la estancia en 1D6 horas, o más en casos especiales. Estas drogas son por supuesto peligrosas y no sólo en el mundo real, puesto que un personaje que corra peligro en las Tierras del Sueño y que precise desesperadamente abandonarlas (como Randolph Carter al final del relato En busca de la ciudad del sol poniente, por ejemplo) probablemente no podría si su cuerpo estuviera bajo la influencia de una droga. / Normalmente, una hora de sueño terrenal (equivale a una semana de tiempo en las Tierras del Sueño. Similarmente, un personaje que entre físicamente en las Tierras del Sueño se encuentra a menudo con que por cada semana que pasa allí, sólo ha transcurrido una hora en la Tierra. Sin embargo, en las Tierras del Sueño, no hay nada que mantenga fija esta relación puesto que el tiempo, como la distancia, son allí irregulares y elásticos. Por ejemplo, en el interior de la ciudad de Celefais, la de las puertas de bronce, el tiempo no existe. Todo y todos son inmortales. A efectos prácticos, el tiempo que transcurre para un grupo de investigadores se considera idéntico para todos en tanto en cuanto permanezcan juntos. Sin embargo, si por alguna razón se separan, pueden aparecer diferencias. Tampoco existe una regla estricta sobre si, en una serie de sueños, se puede volver a la misma situación en el tiempo. La acción puede reemprenderse como si no hubiera transcurrido lapso alguno de tiempo entre los sueños, o bien pueden haber pasado semanas e incluso eones. Para cada caso concreto hay que examinar la situación a fin de ver lo que puede ser interesante, apropiado y justo.

Cómo despertar

Cada vez que un investigador despierta de un sueño corre el riesgo de olvidar gran parte de lo transcurrido en él. Para simular este hecho, una vez el investigador despierte deberá tirar Idea. Si lo consigue, podrá recordar lo que sucedió en sueños como si se tratara de la vida real. Si falla, las experiencias oníricas no consiguen ser recordadas con claridad, por lo que el guardián deberá confiscar las notas que haya podido tomar el jugador sobre los hallazgos de su investigador, denegando además toda tirada de mejora por experiencia que haya podido obtener durante ese episodio. Sin embargo, todo incremento en Mitos de Cthulhu o en la habilidad de Soñar se mantienen. Un investigador puede ser despertado antes de que concluya el sueño, quizás mediante un ruido fuerte u otro sobresalto que tenga lugar en el mundo real; para permanecer dormido en ese caso, el investigador deberá tirar Idea. Si bien es posible extraer a un personaje de las Tierras del Sueño de esa manera, y devolverle al mundo normal, nadie puede despertarse voluntariamente aunque ciertos acontecimientos oníricos pueden causar un despertar inmediato.

Pérdidas y ganancias de COR

Un personaje recupera COR en las Tierras del Sueño de la misma forma que en el mundo real, derrotando a monstruos o a enemigos. Las pérdidas de COR funcionan también igual, pero no así los efectos de las mismas. Si un personaje pierde al menos el 20% de su COR (pero no toda) en un solo encuentro, sufre una Pesadilla (ver tabla adyacente) a elección del guardián. Un personaje que pierde toda su COR se transforma permanentemente en el monstruo que el guardián elija. Por ejemplo, una persona que se asocie con Gules se puede

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