Trampa temporal

De Wiki Cthulhu juego de Rol

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Hechizo
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Coste de puntos magia: 100 pts.
Coste de COR: 1D6 pts.
Coste de POD: 1D6 pts.
Tiempo preparación: 2 horas.
Tiempo duración: -
Tiempo:
Alcance: No
Tirada de resistencia:

Descripción

Fuerza a una criatura que ha sido víctima de la trampa a aparecer en la Tierra, a menos de 8km del usuario, siempre aparecerá en la superficie de la Tierra y en un lugar que no le perjudique. En ese momento, la víctima está libre y puede actuar de forma normal, a pesar de estar atrapada en el tiempo; es muy posible que las criaturas que necesiten atmósferas extrate-rrestres u otras condiciones mueran antes de poder recuperarse del viaje a través del tiempo. Sólo se puede atrapar a una criatura cada vez que se formule el hechizo.

Este hechizo sólo funciona a través del tiempo y no a través de otras dimensiones. Puede pasar que a los dioses u otros seres similares a los dioses no les guste haber sido convocados y frían al usuario allí mismo, aunque esta posibilidad se encuentra más allá de lo que este resumen pretende.


Lanzamiento

Para realizarlo hay que gastar 100 puntos de magia, 1D6 puntos de POD y 1D6 puntos de COR. El ritual requiere dos horas de meditación ininterrumpida y grandes cantidades de sangre humana. Para realizar este hechizo, el usuario debe ser capaz de visualizar a la víctima en su ambiente normal. Para las criaturas del pasado o del futuro, esto requiere que, antes de formular el hechizo, el usuario tenga acceso a un aparato que permita ver el pasado o el futuro. El hechizo es de un solo sentido; las criaturas atrapadas no pueden ser devueltas a sus épocas correspondientes. El usuario no puede viajar en el tiempo. Cuando se haya acabado de realizar el hechizo, se tira resistencia de el POD del usuario contra el POD de la víctima. Si la tirada tiene éxito, la criatura que ha caído en la trampa aparecerá en algún lugar a menos de ocho kilómetros del usuario, pero siempre sobre la superficie de la Tierra y en un lugar que no le perjudique

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