Trascender tiempo

De Wiki Cthulhu juego de Rol

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Hechizo
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Coste de puntos magia: 1* pts.
Coste de COR: variable pts.
Coste de POD: No pts.
Tiempo preparación: -.
Tiempo duración: -
Tiempo: -
Alcance: -
resistencia = -
Tirada de resistencia: No.

Descripción

No es un hechizo propiamente dicho, sino una habilidad pero innata. No se puede aprender, ni enseñar, tiene que ser heredada o concedida. Cuando se usa esta habilidad, la consciencia del usuario se desliza por el tiempo, la consciencia del usuario se desliza por el tiempo y el espacio y es capaz de buscar lugares o personajes.

Hay un 5% de probabilidades de que el usuario encuentre a un persona o lugar que él no conozca pero otro que otro haya comentado. Los individuos y lugares que el usuario ya conozca pueden encontrarse 4 de cada 10 veces.

Cada década recorrida (ya sea en el futuro o en el pasado) cuesta un punto de magia. Esta habilidad no transporta físicamente al usuario a otra época, sino que libera su mente y le permite ver y oír un tiempo pasado como si verdaderamente estuviera ahí. Mientra tanto el cuerpo del usuario permanece donde y cuando estaba, capaz de hablar pero no de ver u oír.

Aquellas personas que tengan esta habilidad parecen ser locos. En los momentos de trance, mientras su mente se encuentra a años de distancia, sus cuerpos hablan a solas mientras mantienen una mirada perdida a la nada

Lanzamiento

Es difícil controlar esta habilidad, de modo que a veces es poco precisa. Al supera una tirada dePOD el usuario alcanza la época que buscaba. Si no la supera, se desvía 1D20 años. Los fracasos con puntuación de 96-00 provocan una muerte inmediata, por ejemplo mediante un infarto, dejando la mente del usuario perdida en el tiempo y en el espacio apara siempre. El usuario puede Trascender en el tiempo tantos minutos como puntos de CON tenga. en ese tiempo el usuario puede moverse y andar a través de barreras físicas, pero no puede interactuar con objetos. Después de haber trascendido el tiempo, el usuario queda debilitado durante 1D3 días y debe guardar cama para reponerse. Las revelaciones que se produzcan en un viaje de ese tipo provocan pérdidas de COR tanto en el usuario como en la persona que le pidió información. Los guardianes decidirán la cantidad de COR perdida según la importante de la información descubierta.


Origen

Este hechizo apareció en el manual Secretos de Nueva York

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