Nuevo LCG Conquest

Cualquier charla que NO sea de Cthulhu, este es su espacio.

Re: Nuevo LCG Conquest

Notapor sectario el Vie May 30, 2014 9:21 pm

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La humanidad no es la única raza en una carrera para ocupar las estrellas. Hay cientos de civilizaciones en las estrellas, esparciendo sus exploraciones por la galaxia, cuya amenaza sólo puede ser contenida mediante el poderío imperial. Algunas de estas razas son más antiguas que la propia Humanidad. Otras son recién nacidas, luchando fuerte desde el primer momento. Todas deben ser combatidas con unas y dientes para la supervivencia de nuestra especie.

¿Estas preparado para entrar en el sombrío futuro y luchar por las estrellas en Warhammer 40.000: Conquest? Este nuevo LCG te sumerge en los combates del sector Traxis, poniendo a prueba tu estrategia y poder militar mientras intentas destruir a tus oponentes y alzarte con la victoria. Ya controles un Waaaagh Orko, utilices la antigua tecnología de los Eldar, o sirvas al Emperador como un Marine Espacial, puedes liderar a tu señor de la guerra y sus ejércitos a conquistar el sector Traxis.

Ninguna campaña consiste puramente en batallas masivas, con victorias gloriosas y derrotas aplastantes. Un señor de la guerra digno debe considerar sus acciones, distribuir los recursos necesarios para sus ejércitos, la posibilidad de refuerzos, el equilibrio de una victoria decisiva, y la moral de sus tropas. En nuestro primer avance de Warhammer 40.000: Conquest vimos las consecuencias del despliegue mostrando como asignar tu señor de la guerra y ganar la lucha de mando en todo el sector.

En la refriega
Al comienzo de la fase de mando, cada jugador selecciona secretamente a que planeta envía su señor de la guerra usando el dial de Cráneo Siervo. Debes considerar en profundidad donde asignarás tu señor de la guerra. Primero, si tu señor de la guerra es el único presente en un planeta, automáticamente ganarás la lucha de mando, con lo que es vital para reunir cartas y recursos, como describiremos a continuación. Además, la batalla tiene lugar en el primer planeta y el cualquier con un señor de la guerra, lo que significa que asignar tu señor de la guerra en un planeta es tu única manera de forzar una batalla más allá del primer planeta.

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Aunque sólo el primer planeta puede ser reclamado para la victoria, activar una batalla en otro planeta con tu señor de la guerra es una forma excepcional de eliminar futuras amenazas o activar la habilidad de Batalla del planeta. Debido a que cualquier unidad de ejercito en tus cuarteles se mueven a tu planeta seleccionado con tu señor de la guerra, tu señor de la guerra también puede liderar a tus ejercitos a la batalla en un momento crítico, cuando esperes que la batalla sea muy disputada.

Botín de guerra
Después de que ambos jugadores hayan ajustado sus diales, son revelados de forma simultanea, y los señores de la guerra se mueven a los planetas seleccionados, junto con las unidades de sus cuarteles. Las luchas de mando empiezan, representando una batala estratégica por los recursos y la influencia a lo largo del sector Traxis. Normalmente las luchas de mando en cada planeta son resueltaas según el valor de mando de las unidades activas de cada jugador, pero si tu señor de la guerra está presente, tu ganas la lucha de mando automáticamente -asumiendo que el señor de la guerra de tu oponente no esté presente. Si el señor de la guerra de tu oponente está presente, se cuentan los iconos de mando para determinar la victoria de la lucha de mando.

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Cada unidad de Warhammer 40.000: Conquest puede tener una serie de iconos de mando en su carta, entre la ilustración y el texto de juego. Por ejemplo, el Land Raider (Caja Básica, 17) tiene tres iconos de mando que cuentan para el total de tu bando, proporcionados si el Land Raider está activo durante la lucha.

El ganador de la lucha de mando recibe la recompensa del planeta por su planificación y estrategia superior ganando la bonificación de la carta y los recursos indicados. El planeta Plannum, por ejemplo, proporciona tanto una carta como un recurso al jugador que gane la lucha de comando, tal como muestra los símbolos en la esquina inferior izquierda y derecha de la carta del planeta. Cada planeta ofrece diferentes recompensas, algunos te proporcionan cartas adicionales, mientras otros son ricos en los recursos para alimentar tu máquina de guerra. Estas recompensas son reclamadas inmediatamente, y pueden ser jugadas como un factor clave para el resto de la ronda. Incluso aunque no tuvieses cartas de evento para afectar al curso de la batalla, o no dispongas de recursos para activarlas, puedes planificar el futuro con la idea de ganar recursos o robar cartas en la fase de mando, y recibir las cartas y recursos que te posibilitarán girar los futuros combates a tu favor.

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Una gran estrategia
Como ejemplo de resolución de una lucha de mando, consultemos la imagen que hay a continuación, representando la lucha de mando a punto de resolver en el planeta Plannum. No hay sepores de la guerra, así que la fictoria de mando será determinada contabilizando los iconos de mando. El jugador Marine Espacial tiene activo un Land Raider y agotado a un 10th Company Scout (Caja básica, 12). El icono de mando de 10th Comany Scout no cuenta ya que está agotado, así que el jugador Marine Espacial dispone de tres iconos de mando.

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En el otro bando, el jugador Orko dispone de dos unidades activas en Plannum: un Goff Nob (Caja Básica, 59) y Nazdreg's Flash Gits (Caja Básica, 54). El Goff Nob no tiene iconos de mando, mientras que Nazdreg's Flash gitz tiene un icono de mando, con lo que el jugador Orko cuenta con un único icono de mando. El jugador Marine Espacial gana la lucha de comando de forma decisiva, contabilizando tres iconos de mando contra el único icono del jugador Orko. Como recompensa por su despliegue estratégico, el jugador Marine Espacial reclama inmediatamente la recompensa de Plannum robando una carta y ganando un recurso.

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Puedes encontrar otras maneras de sacar más partido a la lucha de mando usando ciertas unidades que te permiten ampliar sus recompensas por ganar luchas de mando en un planeta. Por ejemplo, si ganan la lucha de mando en un planeta en el que se encuentre Rogue trader (Caja Básica, 171), puedes obtener un recurso adicional. El Void Pirate (Caja Básica, 170) ofrece una recompensa similar, permitiéndote robar una carta adicional. Mediante el uso de estas unidades y su ayuda dominarás el sector de traxis, tu conquistas puede aumentar más rápido que nunca.

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Préparate para Cargar
Las luchas de mando se resuelven en los planetas del sector traxis te proporcionan recursos y cartas que necesitas para continuar tus asaltos a tu oponente, reclamando los planetas para tu facción y alzándote con la victoria. La fase de mando es seguida por el combate, como veremos más adelante. ¿Podrás planear el futuro, reuniendo los recursos necesarios y alzándote con la gloria en el campo de batalla? Lo descubrirás en el sector Traxis.
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Re: Nuevo LCG Conquest

Notapor sectario el Dom Jun 08, 2014 10:09 pm

Dirigir el asalto

Los siervos de Khorne se mantenían de pie de horizonte a horizonte, llenando el aire con sus ladridos, farfullos y aullidos. Sus estandartes de guerra, ondeando al viento, mostraban sus rangos, donde el color rojo, mostrando una única runa y una devoción simple: Sangre para el dios de la sangre
- El Tomo de la sangre.

En el despiadado universo de Warhammer 40.000:Conquest, no hay paz. La única manera de conseguir una conquista total es expulsar definitivamente a tus enemigos a fuego es pada.

En pasados avances de Warhammer 40.000:Conquest, hemos observado los métodos para desplegar unidades en los planetas del sector Traxis. Hemos explorado la lucha de command (¿mando?), una lucha estratégica por los recursos y la influencia que tiene lugar en cada planeta, que es recompensada con el robar una carta o un recurso extra para mantener tu asalto. Hoy, sin embargo, nos vamos a mover del combate, explorando las batallas que ocurren en cada ronda.

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El choque de las armas
Durante la fase de combate, las batalla ruge en todo el sector, pero la presencia de una unidad enemiga en un planeta no significa necesariamente que se active una batalla e ese lugar. A veces, tus unidades trabajan contra tu oponente en una escala estratégica, ilustrada en la lucha de mando. En la fase de combate, sin embargo, las tácticas toman el primer plano cuando estalla la batalla, tiene lugar cada ronda en el primer planeta y en los planetas en los que tú y tu oponente habéis asignado a vuestro señor de la guerra.

El combate en Warhammer 40.000:Conquest se presenta en una serie de despiadadas rondas. El combate se inicia en un planeta cuando un jugador con la iniciativa lo escoge para atacar con una de sus unidades activas. Cada unidad tiene dos números en su borde inferior izquierdo. El número superior es su valor de ataque, mientras que el valor inferior puntos de daño. Cuando agotas una de tus unidades para atacar, hace el daño igual a su valor de ataque a un enemigo escogido por ti. Si una unidad tiene daños igual o superior a sus puntos de daño, es destruida.

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Después de que hayas atacado con una de tus unidades, tu oponentes te ataca con una unidad, después el turno de combate te regresa. La batalla continua hasta que todas las unidades en el planeta se han agotado, en ese momento cada unidad en el planeta de refresca, preparándose para otra ronda de combate. Si la derrota parece inminente, o si te encuentras en un planeta en el que no conseguirás tus objetivos, tú y tu oponente tienen la oportunidad de retirarte antes de que empiece una nueva ronda de combate. Todas las unidades que quedan por participar lucharán en una nueva ronda de combate, luchando por la victoria final. La batalla sólo finalizará cuando un jugador retire todas sus fuerzas, o un jugador haya destruido a toda oposición en el planeta.

Después de que acabe la batalla en algún planeta, el jugador con la victoria tiene la oportunidad de activar la habilidad de Batalla del planeta, que ofrece importantes recompensas. El planeta Atrox Prime, por ejemplo, posee la habilidad de Batalla "Haz 1 daño a cada unidad en un HQ (Cuartel) o un planeta adyacente", ofreciendo un potente golpe contra el corazón de las fuerzas de tu oponente. Aunque la habilidad de Batalla de un planeta puede ser resuelta después de cualquier batalla, sólo el primer planeta puede ser reclamado para la victoria y situado en tu pila de planetas reclamados, acercándote un paso más a la dominación del sector. Después de que el primer planeta sea reclamado, tus unidades victoriosas regresan a tu cuartel con tu señor de la guerra, esperando nuevas conquistas en la siguiente ronda.

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Un escudo Leal
Tu señor de la guerra tiene un papel vital en el combate como líder de tus fuerzas en el sector Traxis. Parte del rol del Señor de la guerra es reclamar la iniciativa para ti. Normalmente el jugador con la ficha de la iniciativa realiza el primer ataque en la batalla, pero si tu señor de la guerra se encuentra presente, puedes robar la oportunidad de golpear primero en batalla. Si el señor de la guerra de tu oponente está en el mismo planeta, la iniciativa regresa al jugador con la ficha de iniciativa.

Además, cada señor de la guerra tiene una poderosa habilidad especial, pero la presencia de un señor de la guerra en un planeta le expone al peligro de ser dañado en combate. Cada vez que tu señor de la guerra reciba daño igual a sus puntos de daño, su carta es girada boca abajo, dejándolo sangrando, sin su habilidad especial, y en peligro de ser derrotado de nuevo. Si un señor de la guerra herido es derrotado de nuevo, el jugador pierde la partida directamente. Aunque ambos señores de la guerra pueden ser asignados al planeta en cada ronda, hay medidas que puedes tomar para reducir las posibilidades de que tu oponente dañe a tu señor de la guerra. Una vez el combate empieza, en lugar de agotar a una unidad para atacar, puedes usar tu turno de combate para agotar a tu señor de la guerra y retirarlo a tus cuarteles.

Afortunadamente, hay otras maneras de evitar el daño ademas de realizar una retirada estratégica. Las cartas vinculadas y eventos tienen un número de iconos de escudos en la parte superior izquierda. Cuando una de tus unidades va a recibir daño, puedes descartar una carta con iconos de escudo de tu mano para reducir el daño tanto como los iconos de escudo en la carta. Por ejemplo, la carta Drop Pod Assauld (Caja Básica, 24) tiene dos iconos de escudo. Cuando una de tus unidades va a recibir daño, puedes descartar una carta con iconos de escudo de tu mano para reducir el número daño tanto como los escudos en la carta.

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Usa tus habilidades
Aunque la base del combate es atacar con tus unidades para realizar daño, hay una gran cantidad de palabras clave en Warhammer 40.000: Conquest que añaden profundidad a tus batallas, permitiendo ganar batallas que parezcan perdidas. Por ejemplo una unidad como Enraged Ork (caja básica, 63) (Orko Enfurecido) tiene la palabra clave Brutal, lo que significa que gana uno de ataque por cada vez que sea dañado. Antes de que reciba daño, el Enraged Ork no tiene poder de ataque, pero si un enemigo le hace daño al golpearle, estará más preparado para devolverle el golpe más fuerte.

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Otra palabra clave puede ser encontrada en Daring Assault Squad (caja básica, 16). Esta unidad tiene la palabra clave Efecto de Área (2), lo que significa que cada vez que ataca, en lugar de realizar el daño normal de 3 puntos de daño a una unidad, puede hacer su área de efecto para hacer dos puntos de daño a cada unidad del planeta. Otra palabra clave puede ser encontrada en Black Legion heldrake (Caja Básica, 87). Esta unidad tiene la palabra clave No Wargear Attachments, lo que significa que puede tener equipo. También tiene la palabra clave Flying (Volador), por lo que recibe la mitad de daño de las criaturas no voladoras. Con la capacidad de evadir el daño de esta manera, esta unidad tendrá una influencia a largo plazo en tus batallas.

Se acerca la guerra
Warhammer 40.000: Conquest te situa directamente en un mundo batallas de futuristas a lo largo del sector Traxis, enfrentando tu estrategia y tus tácticas de batalla contra la de tu oponente en una batalla. Vuelve para seguir viendo más avances y realiza tu prepedido de tu Warhammer 40.000: Consques en tu tienda local
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Re: Nuevo LCG Conquest

Notapor sectario el Jue Jul 17, 2014 9:14 pm

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Nosotros ser lo mejor. ¿Piensas diferente? Ven y vamos a verlo, cajio
-Gasprakh, Goff Nob

En el estratégico sector de Traxis, las fuerzas de la combaten, desarrollan planes, lideran ejércitos, y reclaman la gloria y la victoria. Warhammer 40.000 Conquest te invita a tomar el control de estas facciones y luchar a lo largo de incontables planetas, destruyendo toda oposición en nombre de la conquista.

En pasados avances de Warhammer 40.000: Conquest, hemos visto de cerca las mecánicas del juego, que van desde el despliegue de los ejércitos, a la lucha de los recursos del sistema y el robo de cartas, a las luchas por todo el sector. También hemos examinado en profundidad un ejemplo de batalla en un planeta. Más recientemente, hemos empezado una exploración de las facciones del juego, comenzando por los guerreros Marines Espaciales, para revisar a continuación las fuerzas del Imperio, Astra Militarum.

Hoy nuestra avance se aleja de la civilización del Imperio del Hombre, al exterior, a las oscuridad del espacio. En las estrellas, pocas fuerzas son tan salvajes y brutales como los Orkos. Lee este avance sobre la ferocidad de los Orkos y prepárate para golpear a algunos chicoz.

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Waaagh! WAAAGH!!
El Señor de la Guerra que dirige las fuerzas Orkas en Warhammer 40.000: Conquest es Nazdreg (Caja Básica, 3), un terrible guerrero de una inteligencia colosal (al menos para un Orko). Cualquier Orko sabe que si te golpean, tu has de golpear con más fuerza, y Nazdreg ayuda a hacer eso con su habilidad especial. Cuando Nazdreg dirige tus ejércitos en un planeta, cada una de tus unidades recibe la palabra clave Brutal lo que significa que una gana +1 ATK por cada daño que tenga. Con esta palabra clave en tus ejércitos, tu oponente no podrá golpearte sin temor a una rápida represalia.

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Las cartas de Nazdreg ayudan a tus Orkos aún más, comenzando por las cuatro copias de Nazdreg's Flash Gitz (Caja Básica, 54). Esta unidad de ejercito te permite tener una acción de combate potente, hiriendo a la unidad para activarla. Dañar una unidad para activarla abre un montón de propiedades para golpear de forma repetida, pero si añades el hecho de que Nazdreg's Flash Gitz pueden ganar Brutal por tu señor de la guerra, tendrás un ejercito que será más peligroso por esa habilidad.
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La siguiente carta en la escuadra de Nazdreg es la carta de apoyo llamada Kraktoof Hall (Caja Básica 55). Durante la fase de combate, puedes agotar esta carta de apoyo para mover un punto de daño de una unidad que controles a otro unidad en el mimo planeta. Combinada con la palabra clave Brutal garantizada por Nazdreg, este apoyo te permite obtener el máximo de beneficio de cada punto de daño. Intercambia los puntos de daño entre tus unidades para sacar el máximo partido a Brutal, o mueve los puntos de daño en tus oponentes para encargarse de los débiles, las ventajas de Kraftoof Hall son evidentes.
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A continuación el esucadrón tiene dos copias de Bigga is Betta (Caja Básica, 56), una carta de evento. Este evento es libre de jugar y dice "Interrupción.: Cuando despliegas una unidad Orka, reduce su coste en 2. Provoca una herida en esa unidad cuando entra en juego." En general, el lado negativo de la palabra clave Brutal es que debes esperar a que la unidad haya sido atacada para que Brutal tenga efecto. Con Bigga is Betta, sin embargo, puedes conseguir que tus orkos entren en juego a menor coste y asegurarte que si Nazdreg está en el planeta van a recibir su bono por Brutal.

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Cybork Body (Caja Básica, 57) es la carta final para equipar tu escuadrón. En un carta vinculada para una unidad de tu ejercito. Con un Cybork Body doblas los puntos de daño de una de tus unidades. Además de asegurar la longevidad de uno de tus poderosos miembros del ejercito, esto te permite recibir aún más daño en esa unidad, obteniendo más y más poder de ataque por Brutal.

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Dakka Dakka Dakka!
Tus opciones para incitar a tus Orkos para alcanzar una mayor carnicería no se limitan a la habilidad de Nazdreg. Los incontrolables poderes psiquicos de Weirdboy Maniak's (Caja Básica) te ofrecen nuevas maneras de ganar la mano. Cada vez que un Weirdboy Maniak entra en juego, es posible que dañe a las otras unidades en el mismo planeta. Este daño no sólo debilita la oposición a tu futuro ataque, sino que puede añadir poder de golpear e incluso otras habilidades.
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Una unidad que gana un importante beneficio si está dañada es Bad Dok (Caja Básica, 65). Mientras no está dañada, esta unidad posee un icono de mando, algo normal; pero si está dañada, el Bad Dok gana tres iconos de mando, transformándolo en la unidad Orka con más iconos de mando. El Bad Dok es una excelente elección para ganar la lucha de mando, asumiendo que encuentres la manera de herirlo antes.
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Si necesitas generar más daño para girar una lucha a tu favor, podrías usar el evento Battle Cry (Caja Básica, 70). Este evento sólo puede ser jugado durante la batalla, y te ofrece un +ATK en cada unidad Orka que controles hasta el final de la batalla. Con el daño extra que va a recibir tu oponente, incluso con cartas de escudo no podrán prevenir todos tus ataques.


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Un último método para provocar daño a lo largo del campo de batalla es el Ork Kannon (Caja Básica, 74). Esta carta de apoyo puede ser activada durante la fase de combate para seleccionar un planeta y forzar a ambos jugadores a impartir un punto de daño indirecto entre sus unidades que controlas en ese planeta. El daño indirecto es asignado por cada jugador a las unidades que controlas, y mediante el uso de Ork kannon puedes reducir poco a poco las fuerzas de tu oponente mientras enfureces aún más a tus Pieles Verdes
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Re: Nuevo LCG Conquest

Notapor K-PA el Sab Sep 20, 2014 3:45 pm

me ha parecido flojo flojo...
uno de mis bajones más notables en cuanto a juegos este año =S
O R'LYEH?
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Re: Nuevo LCG Conquest

Notapor Naglfar Volfe el Mar Ene 27, 2015 12:19 am

Jugado y re-jugado, un 3 sobre 10.
Aunque tengo que decir que su predecesor de Sabertooth Games era un listón muy alto, que ha influido en mi opinión.
¿Dónde está el norte en el universo sin fin? ¿Allí donde mi alma me arrastra sin vacilación? Sí, pero siempre con 3 cervezas en el estómago.
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