- Entregar las fichas de los personajes a los jugadores antes de la partida
En una partida one-shot lo habitual es que los personajes jugadores sean fichas creadas para esa aventura. Si los jugadores tienen sus fichas antes de la partida, podrán revisarlas, realizarte dudas antes de la partida y te ahorraras un buen rato en el que los jugadores han de leerse la ficha que llevan.
Puedes enviar las fichas por email, o por mensajería de móvil. También facilita la comunicación entre director de juego y los jugadores, por el mismo canal de comunicación en el que el director ha enviado las fichas - Diseccionar la partida en las escenas antes de jugar
Antes de la partida disecciona la partida, y las posibles escenas que pueden haber. Es especial, identifica las escenas que correspondan al desenlace de la partida y cuanto pueden durar esas escenas. Si se acerca la hora esperada de fin de la sesión, y aún no se ha llegado a las escenas que has identificado como finales, sabrás que es un buen momento para "agilizar la partida".
También has de tener en cuenta los posibles combates. Una escena de combate es habitual en una partida de rol. En especial en partidas introductorias, para poder mostrar los combates o enfrentamientos. Las escenas de combates son escenas que pueden alargase mucho. - Gestionar parálisis análisis
Si estás jugando en mesa, y los jugadores comienzan a pensar que acciones realizar, y entran en un bucle de diferentes acciones sin decidirse, apremiarles para que decidan una acción.
Algunas ideas para apremiar una decisión:- Un pnj entra en escena, acaba de ser atacado por algo / ver como alguien ha sido atacado / ha descubierto unos rastros... Esto desatasca una toma de decisión, seguramente los jugadores irán a investigar/salvar lo que haya sucedido.
- Pon una cuenta atrás (con un reloj de arena, o en el móvil). Si finaliza la cuenta atrás, toma tú la decisión.
- Poner el foco sobre un jugador y que tome la decisión. ¿Sobre cual jugador? Sobre el que haya tomado más veces el papel de lidel, sobre el que esté por trasfondo o empáticamente más relacionado con el suceso.
- No alargar combates
Un combate puede alargar bastante la partida. Hay muchas decisiones e interacciones entre personajes. Una sucesión de tiradas falladas en impactar, o exitosas en esquivar eternizan un combate (y lo hacen aburrido). Para agilizar un combate tienes varias opciones:- Finalizar el combate de una manera narrativa. Si lo consideras conveniente cada jugador hace una tirada de combate, reciben algo de daño si fallan la tirada de combate y los enemigos son vencidos o huyen.
- Los enemigos deciden uír o se rinden cuando la balanza del combate se inclinan a favor de los jugadores. No luchan hasta el último aliento.
- Un evento lleva a los jugadores al final de la partida
Esto puede ser necesario si necesitas acabar la partida, en especial en unas jornadas. Puede suceder que un evento o un personaje no jugador lleve a los personajes a las escenas finales. Por ejemplo, los jugadores están investigando unas desapariciones, que son provocadas por una secta- Unos ruidos de tambores, una tormenta centrada en un bosque, un viento cargado de un mal olor atrae a los jugadores al lugar donde la secta está iniciando el ritual.
- Un personaje no jugador ha escapado de la secta, llega a los jugadores indicando donde se encuentran los antagonistas.
Si hay alguna pista o información indispensable para acabar la partida (el monstruo final tiene un punto vulnerable), esa información puede ser introducida
Los consejos o ideas no tienen porque ser siempre útiles. Depende de la mesa, la situación, el juego o estilo de juego que tengas. En una partida no has de usar ninguna de estas ideas/consejos. Y seguramente otras personas podrán añadir otros consejos diferentes.