La estructura la mantendría sencilla, introducción-nudo-desenlace. Para evitar que se alargue una partida más de una sesión, en la introducción dejaría claro el objetivo de la partida. En el clásico de La maldición de la casa Corwitt (actualmente se publica dentro de Reglas inicio rápida La llamada de Cthulhu, gratuitas), en la introducción saben que el objetivo es investigar esa casa y la maldición. El objetivo final queda sobre la mesa al principio de la partida.
Los personajes pregenerados por cuestión directa, disminuyen el tiempo necesario para la sesión. No es necesario pensar que personaje hacer, compaginar habilidades con los compañeros, crear un trasfondo... o lo peor de todo: escoger un nombre. Pero además un personaje pregenerado te permite fortalecer el objetivo final. La casa Corwitt no tiene personajes pregenerados. Pero imaginemos que anteriormente ha entrado un niño en la casa, como prueba de valor en un grupo de niños. ¡Y el niño no ha salido!. Los personajes pregenerados podrían ser: el padre del niño (de profesión albañil) o la madre del niño (enfermera), el policía del barrio (que conoce al niño porque juega con ellos ocasionalmente), y el adolescente (profesión atleta por tema de habilidades) que impuso al niño esa estúpida prueba de valor. Ahora tienes un grupo de personajes que conocen la existencia de la maldición y que van a entrar en la Casa Corwitt contra viento y marea. El trasfondo de los personajes es la principal motivación para jugar la aventura.
Otra aventura que me parece recomendable es Los devoradores en la niebla (publicada en Asombrosos Relatos Arcanos y detectivescos). Esta partida tiene una extensión que fácilmente puede llegar aun par de sesiones. Pero tiene un control de tiempo para las escenas, para encajarla en una convención. Como autor se trata de escribir unas recomendaciones para agilizar la partida cuando queden por ejemplo unos 45 minutos. Se trata de identificar las escenas que son de introducción, las escenas que son de investigación y desarrollo, y las escenas necesarias para el desenlace. Realizar un calculo del tiempo necesario para las escenas de desenlace y provocar que los jugadores acuden al desenlace.
Retomando el ejemplo de La maldición de la casa Corwitt, imaginate que cuando faltén unos 45 minutos comience lo siguiente:
"Modificación ": mostrar
Me cuesta más hablar sobre una temática de una partida one-shot. Usar temáticas cercanas o ya conocidas ayuda que los jugadores comiencen a interactuar con el entorno. En La maldición de la casa Corwitt desde la introducción los jugadores saben que esa casa está supuestamente maldita, y que se le contrata para investigarlo. Pueden por lo tanto investigar los antecedentes de la casa o entrar en la casa directamente. En cambio en Los devoradores en la niebla los jugadores despiertan en una isla deshabitada después de un naufragio... ¿buscamos comida?¿supervivientes?¿Agua? ¿un refugio?¿una atalaya por si pasa un barco? ¿explorar la isla? La temática de naufrago deja bastante más acciones posibles, eso supone ponerse de acuerdo entre los jugadores. Si la temática da pie a varios cursos de acción, en la introducción dejaría indicaciones sobre las acciones prioritarias para los personajes.
Relacionado con este tema, una vez hablando con otros jugadores salio la pregunta sobre como evitar que una partida de una tarde acabase durando más de una sesión