Introduccion para campaña

Discusión sobre campañas que se salen de madre. Jugadores que se comportan mal o no saben resolver los desafíos. Cómo reconducir la situación.

Introduccion para campaña

Notapor javierpm78 el Mar Dic 04, 2007 11:22 pm

Ya sabeis algunos de ustedes que tengo intención de dirigir a mi grupo Las´Máscaras de Nyarlathotep. :) Para introducir la campaña y para unir al grupo había pensado en hacer una aventura introductoria que les ayudara a conocer los personajes y blablabla... :)

La idea para mi aventura es la típica llamada de un antiguo amigo, conocido etc. de uno de los personajes, porque su sobrino interno de un sanatorio ha desaparecido. También ha desaparecido un vendedor de biblias hace unas semanas (que era compañero de trabajo de uno de los jugadores y que ahora le toca sustituir y cubrir su zona). Estas desapariciones tienen una conexión y es el sanatorio.

El director del sanatorio se expondrá en el principio como una persona encantadora que ofrece toda la ayuda que necesiten a los jugadores pero la verdad es que es un adorador de Nyarlathotep al cual le ha prometido la vida eterna si realiza determinados rituales y sacrificios. Lleva 100 años actuando y se supone ha sucedido a su padre en el cargo de director del sanatorio (Huelga decir que él mismo ha sido suplantado por una versión más joven de él que con una serie de complicadas argucias ha conseguido documentación falsa ,incluyendo certificados de nacimiento etc. gracias a un cura cómplice que también quiere el secreto de la vida eterna).

La cosa es que para poder llegar a obtener la savia de la renovación de la vida (no se rían or favor :) ) debe provocar mutaciones y diversas salvajadas a varias víctimas para obtener su esencia. El director emplea para sus "experimentos" a los pacientes de la clase baja que son en su mayoría pagados por el Estado y que no tienen familia conocida. Por lo que en realidad llevan aconteciendo varias desparaciones desde hace años, pero no han sido detectadas por nadie, aún.

Y entonces es donde el dios del caos, aparece y exige el sacrificio de Jeremy Myers (el conocido de los jugadores) que anteriormente fue salvado en el último minuto de un sacrificio (hace quince años cuando tan solo era un mocoso) por un grupo de investigadores de la Sociedad Theron Banks de Arkham (a la que pertenece uno de los jugadores, pero es novato y está de prueba). En resumidas cuentas, Nyarlathotep se quedó con ganas de que le sacrificaran al chaval y ahora que ve la oportunidad le quiere aprovechar.

La secta que fracasó en el intento de sacrificar al pequeño Jeremy era una rama de La Secta de La Lengua Sangrienta.

Se me han ocurrido un par de giros y encuentros durante la investigación (una visita a la zona prohibida del snaatorio repleto de aparatos extraños y algún que otro bichejo), peor del todo no he definido el desarrollo de la aventura.

Después de este ladrillazo, a alguien se le ocurre alguna cosa para complicar aún más la trama (no es tan compleja, es que me lío contándola)

P.D.: Perdonen por el ladrillo , no me he dado cuenta hasta que lo he visto! :)
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Re: Introduccion para campaña

Notapor AbdulAlhazred el Mié Dic 05, 2007 7:58 pm

javierpm78 escribió:Ya sabeis algunos de ustedes que tengo intención de dirigir a mi grupo Las´Máscaras de Nyarlathotep.


Entonces deberías revisar las entradas a la wiki de Nyarlathotep...

http://www.sectarios.org/wiki/index.php?title=Nyarlathotep

javierpm78 escribió:La idea para mi aventura es la típica llamada de un antiguo amigo, conocido etc. de uno de los personajes, porque su sobrino interno de un sanatorio ha desaparecido.


Esto da mucho juego. La noche antes de la llamada, que alguien remueva su jardín... que alguien grite AAAaAAAAaAaaAAaaaaaa en mitad de la noche. Que un vecino soprenda a alguien con una bata y el culo al aire corriendo por el barrio... acósales, y... aunque no tenga nada que ver con el antiguo amigo... les entre paranoia...

Luego siempre puedes poner a la policia que han cogido a unos jóvenes que gastaban bromas, ridiculizando a los jugadores...

javierpm78 escribió:También ha desaparecido un vendedor de biblias hace unas semanas (que era compañero de trabajo de uno de los jugadores y que ahora le toca sustituir y cubrir su zona).


No tengo palabras para describir cuan humillante será esto para los jugadores.

Quireo ver perros-persigue-carteros... quiero ver un "no, gracias, mi líder espiritual me tiene vetado ingresar en otras sectas" y, la mejor... el "hogar de los jubilados, donde el tiempo y el espacio tienen otra forma..."
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Re: Introduccion para campaña

Notapor javierpm78 el Jue Dic 06, 2007 10:40 am

Jajajaja!!!! Eres la caña!! VOy a crear un poco de paranoia!! No había pensado en emplear mucho tiempo con el tío, pero creo que va a ser divertido y puede ayudar a crear ambiente... :)

Por supuesto que hay que obligar al vendedor de biblias a vender algo porque de lo contrario no podrá pagar sus facturas, ni podrá comer, etc... Creo que cambiará de oficio después de la avnetura

Ya había entrado en la wiki! :) Jeje, pero gracias por recordárlo!
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Re: Introduccion para campaña

Notapor AbdulAlhazred el Jue Dic 06, 2007 10:46 am

He reflexionado un poco más sobre el loco que se escapa... y lo mejor es:

la noche antes de que se enteren, que el loco entre en sus casas...

Al pobre le han afeitado la cabeza, le han dado electrochoques y físicamente ha perdido muchos kilos (o sea, no lo reconocen). Deja que le disparen en la pantorrilla, o que le hagan algo horrible. Por ejemplo cortarle un brazo... y que se escape.

Cuando por la mañana vean la notícia de que su familiar se ha escapado pensarán:

1. pobrecito, vino a nuestra casa en busca de ayuda
2. que bastardo que es Juan, dispararle a su propio familiar.

Ojo que si metes testigos oculares en el asalto, luego pueden acusar al mismo jugador de "dispararle a su primo". Yo les crearía antecedentes penales y automáticamente les obligaría a entregar las armas, ya que no son "buenos ciudadanos"

Que llame también la família con un "encima que no te hiciste cargo de él, ahora vas y le disparas si te visita..."

Nose, casi me siento culpable yo i todo :D
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Re: Introduccion para campaña

Notapor sectario el Jue Dic 06, 2007 11:34 am

Abdul Alhazred escribió:Ojo que si metes testigos oculares en el asalto, luego pueden acusar al mismo jugador de "dispararle a su primo". Yo les crearía antecedentes penales y automáticamente les obligaría a entregar las armas, ya que no son "buenos ciudadanos"

Cuidado con dejar a los personajes desarmados, Las máscaras de Nyarlathotep son una campaña bastante fuerte en el tema de amenaza física. Hay muchos cultos, aun más cultistas, y todos están armados como mínimo. Cierto es que en La llamada de Cthulhu una arma de fuego sirve de poco, pero contra cultistas te puede salvar la vida.

Ya sólo falta que el primo medio loco haya hecho testamento a favor de quien le haya disparado...

En las obras de Lovecraft los locos y artistas solian ser facilmente influenciables por la presencia de los Mitos. Algunos se volvian psicopatas, otros pintaban o esculpian estatuas durante la noche. En un manicomio puedes tener a ambos tipos de personas influenciadas por la presencia de los Mitos.
  • Un loco puede soñar con Nyarlathotep, o con algo similar. Sus esculturas de barro en el patio, o dibujos en sangre en las paredes pueden ser una fuente de pistas. Si quieres ser desagradable, haz que las esculturas las hagas con las heces, y llevate un poco de plastilina marrón. Si algún jugador quiere mirar de cerca la figurita de los Mitos saca la plastelina marrón (que llevabas en un clinex) y que la sostenga en la mano. Pon cara de asco de mientras...
  • Quizas algún loco tenga ahora delirios de ser el arma ejecutora de un dios con el aliento rojo, o alguna desfiguración de Nyarlathotep en su avatar La Lengua Sangrienta. Podría ser una amenaza física de baja fuerza contra los investigadores.
  • Un loco capaz de afectar a otros locos. Piensa que algun jugador lo altere sin querer hasta tal punto que el loco ataque a los investigadores. En ese momento aparece algún celador para detener el ataque del loco (que araña y muerde solamente), y comienza a propinarle la vieja medicina de barra de acero acolchada. Esto enciende a los otros locos presentes que se abalanzan sobre el celador (más mordiscos y arañazos), por que lo que empiezan a aparecer más celadores con la misma medicina, barras de hierro acolchadas. Y en ese momento estalla una tormenta de la nada, rayos cayendo sobre los celadores, fuertes vientos que tumban a los locos, lluvia que no te permite ver... Algo me dice que Nyarlathotep está haciendo el equivalente de comer palomitas.
  • Y los locos, locos son. Disfruta poniendo loco tras loco delante de los jugadores. Uno que cree que está sanado y no lo dejan libre para seguir contando para cobrar su manutención, otro que cree que seres venidos de las estrellas le susurran cada noche, otro que lleva un papel en la cabeza para que no le lean la mente el doctor (el loco afirma que el doctor viene de un futuro lejano)... un sin fin de pistas falsas, rumores infundados. Nadie se los creería, excepto alguien que creyese en seres llegados de lejanas extrañas, de pasados eones y en monstruos con más tentáculos que dientes.
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Re: Introduccion para campaña

Notapor javierpm78 el Jue Dic 06, 2007 5:11 pm

Muchas gracias sectario y abdul, la verdad es que se me están pasando tantas cosas por la cabeza ahora que creo que la aventura inicial va a durar más de una sesión. Gracias a los consejos y ayudas que me están brindando!!

Voy a explotar bastante lo de los demás internos, más de lo que pensaba en un principio y puede que los vuelva un poco locos, lo malo de estas partidas es que con tantas pesquisas uno no consigue centrarse y posiblemente lleguen a un punto desde el que no sepan a dónde tirar, y entonces es donde podría aparecer un loco :) que les indica algo para que tengan un pasito más hacia el desenlace.

Gracias de nuevo
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Re: Introduccion para campaña

Notapor AbdulAlhazred el Jue Dic 06, 2007 7:56 pm

De nada! es un placer.

Cuando yo preparo partidas, siempre guardo 3 o 4 cosas a la recámara por si decae el ambiente o necesito meter un susto.

Ciertamente la aparición del loco encajaría en ese rol.

Cosas como hilos independientes. Personajes que se presentan y que en la proxima campaña tendrán importancia. Ser testigos de un accidente de tráfico que les obligará a ir a juicio ... y descubrir que había mucho más en aquel incidente (por ejemplo, que demande la desaparición de una tiara... y al ver las fotos se identifiquen motivos de cthulhu)

Me gustan mucho estas cosas por que encajan siempre bien en cualquier situación y me permiten alargar la partida si procede.
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