Mark Harrigan [Agencia]

Mazos ya definitivos para un SOLO jugador

Mark Harrigan [Agencia]

Notapor sectario el Vie Mar 01, 2019 6:15 pm

Este mazo aparece con arkhamDB como mazo para modo solitario y multijugador. No se que tal se defenderá sin compañeros, y teniendo que asumir todos los roles.

Imagen

  • Apoyo (14)
    Hand
    • 2x Linterna
    • 2x Machete
  • Ally
    • 2x Perro guardián
    • 2x Policía raso
  • Other
    • 1x Analgésicos
    • 2x Primeros auxilios
    • 1x Sophie
    • 2x Temple de acero
  • Evento (15)
    • 2x "¡Yo me encargo de esto!"
    • 2x "Si sangra..."
    • 2x Alijo de emergencia
    • 2x Atajo
    • 2x Cura de urgencia
    • 2x Escurridizo
    • 1x Preparado para lo peor
    • 2x Provocación
  • Habilidad (3)
    • 1x El frente doméstico
    • 2x Golpe brutal
  • Traición (2)
    • 1x Debilidad básica aleatoria
    • 1x Neurosis de guerra

Primer contacto con Mark Harrigan
Mark Harrigan tiene una variedad de cartas de cartas muy limitada, y además tiene cinco de fuerza base, por lo que es fácil encasillarlo como útil solo para el combate. Sin embargo, su amada esposa, Sophie, está allí para asegurarse de que esto no suceda

El autor del mazo juega a Mark Harrigan y Sophie como una pareja caz de luchar, moverse por el mapa, apoyar a sus aliados, lidiar con el mazo de encuentros y reunir pistas. Solo o en equipo, la pareja funciona.

Sophie y Mark tienen habilidades increíbles, que combinan juntas como una pareja bailando en su luna de miel. Sophie, te permite ganar +2 a tus pruebas de cualquier habilidad. Este efecto también hace 1 punto de daño a su marido. Una vez por fase, Mark Harrigan puede robar una carta después de recibir daño.

Para resumir: +2 a una prueba, +1 carta a robar; -1 de salud.

Esta baraja tiene cartas de coste cero, y es por esa razón. Las cartas de habilidad como Agallas o Overpower dan un +2 a una prueba de habilidad, y si es exitosa, te permite robar 1 carta ¿te recuerda a algo?

Este combo significa que estamos recibiendo daño, pero manteniendo la carta, y esencialmente podemos asignar 2 iconos a tu prueba. La mayoría de barajas tienen entre 4-8 cartas de habilidad, por lo que esto giro de la situación para Mr. harrigan. Las desventajas de sufrir daños y la incapacidad de ayudar a nuestros aliados en las pruebas de habilidad se superan con un mazo con opciones creativas.

Esta baraja tiene aliados sin limitarse a realizar pruebas de habilidad, a la vez que mantiene su debilidad, Sophie, todo al límite del abismo. Es un gran acto de equilibrio, que pone la toma de decisiones en manos del jugador en lugar del azar.

Si esto te suena como un enfoque interesante, continua leyendo.

Al principio de la partida (preparación, muligan, investigando)
Mark nunca competirá con Rex por el título de mejor descubridor de pistas.

Linterna y Sophie te dan un nada desdeñable 4 de conocimiento contra una localización con un velo de -2. Esto significa que podrás capturar pistas con facilidad mientras alimentas tu motor de robo, y te da algo que hacer si no hay monstruos en el mapa. Esta combinación es potenciada por Una Prueba!, por su flexibilidad. En una partida multijugador, dependiendo de las pistas que queden por reunir, no temas gastar la segunda linterna para usa sus iconos de investigación. En modo solitario, Mark generalmente necesitará ambas linternas para obtener suficientes pistas.

El Muligan: mark tiene un muligan sencillo. Hay dos cartas que necesitas, Linterna y Machete. Haz muligan con cualquier carta que no sea ni Linterna ni Machete, y sólo guardate Preparado para lo peor si no tienes ninguna arma. Después de eso, prioriza la curación. Mark es capaz de pelear o investigar sin estas cartas, pero lo potencían tanto que vale la pena ignorar lo demás a cambio de encontrarlas con anticipación. Poder curarte te permite ser más agresivo con Sophie, una clave de esta baraja, mientars te ayuda a robar el resto de cartas clave que necesitas

Tus objetivos al principio de la partida es conseguir la Linterna y/o el Machete, y usar de manera agresiva a Shohie de manera que avance el desarrollo de tu baraja.

Medio juego (combate, encuentros)
¿Dos armas? ¿Ninguna? ¿¡¿Estas loco!?
Mira, las armas en Arkham apestan. Y hasta que obtengamos una carta que valga la pena incluir, solo tenemos dos. Por suerte, tenemos acceso a la mejor arma del juego: Machete. Combinado con Preparado para lo peor y un buen mulligan, tenemos un 68% de tener un machete en la mano inicial. Incluso si lo perdemos al principio, el excelente motor de robo de Mark debería de conseguir que volvamos a tener otro machete pronto

¿Pero realmente lo necesita?
Consideramos que los otros Guardianes sólo tienen 4 de combate. Él ya tiene un +1 extra innato, así que lo único que le faltará es ese +1 al daño. Hasta que encontremos el Machete lo podemos conseguir con golpe brutal, policia raso y perro guardian.

Policía raso merece una mención especial en este mazo por la sinergia. El daño a cualquier carta bajo el control de Mark Harrigan desencadena su respuesta de robar carta. Te da una acción que se activa y que puede ser usada durante la ventana de acción de cualquier jugador, así que espera el comienzo de la fase de enemigos para poner el daño significa que Mark puede llegar a robar múltiples cartas, así que se creativo cuando ataques. La mejora de Policía raso te da más ventanas de activación, así que prioriza la mejora de Policía raso en tu campaña.

En el medio juego debes de intentar seguir continuando desarrollando tu juego de manera agresiva, enfócate en mantenerte por debajo de 4 de daño y 3 de horror, apoya a tus aliados moviendote por el mapa para tratar con los enemigos.

Juego avanzado (tratamiento salud, apoyos)
Hay 14 cartas que curan daño o pueden almacenar daño, eso es casi la mitad de la baraja.

Los apoyos que acumulan daño: Perro guardian, policía raso o temple verdadero te permite direccionar el daño fuera de Mark, asegurándonos de seguir vivo, y alejada a Sohpie, It's all my Fault.

El frente domestico convierte el daño recibido en daño causado, lo que es extraordinariamente útil para Mark. Cura de emergencia nos da dos usos extras de Sophie, y Primeros Auxilios nos permite recuperar hasta 3 puntos de daño u horror.

Más adelante continuo... que aún queda.
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Re: Mark Harrigan [Agencia]

Notapor sectario el Dom Mar 03, 2019 1:34 pm

Una de las personas que ha jugado el mazo ha indicado algunos cambios que haría:

  • 2x linternas cambiarlas por 2xcolt 32
  • 2x priemos auxilios por 2x Confianza
  • Y 1x paintkiller y 1x Prepared for the Worst cambiarlos por 2x Presencia Inspiradora
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