Título: Los hijos del mal. Una campaña en la Asia de los años 20 Autor: Lynne Hardy Sistema: La llamada de Cthulhu Séptima edición. Editorial: Edge Studios, Chaosium Formato: Color, 383 páginas, Cartone (tapa dura).
Nos encontramos con una campaña que se aparta mucho de las campañas habituales.
La localización se reparte entre China, India y el Tibet. Alejado de Nueva Inglaterra, o de otras localizaciones occidentales.
La presencia de los Mitos de Cthulhu es tangencial. Los pocos elementos de los mitos se presentan en encuentros opcionales y no están relacionados directamente con la trama.
La campaña está centrada en las ciencias ocultas, creencias budista e induístas.
Algunos capítulos no son fijos. Pueden variar el orden en el que se juegan, según las decisiones de los jugadores.
Existen encuentros opcionales, que podrían ser aventuras one-shot por derecho propio. Pequeñas partidas que profundizan en la ambientación, pero pueden no jugarse sin afectar a la trama principal
Los personajes van a realizar largos viajes, de miles de kilómetros, atravesando países, fronteras, desiertos, ciudades y diferentes culturas. Además, algunos capítulos se pueden jugar en diferente orden, provocando que las rutas cambien, que algunos eventos queden condicionales por otros. La campaña gestiona muchas opciones y divergencias. Esto implica aumentar aun más la información que proporciona la campaña. Completismo a la hora de abordar las posibles situaciones.
La presencia de capítulos que se pueden jugar en diferente orden. Los encuentros opcionales que pueden incorporarse o no en la partida. Y la existencia de decisiones que afectan a la trama, hace aunque sea una campaña con un guión preferido por el autor puede llegar a jugarse en diferente orden al escrito. Y proporciona herramientas y consejos para cambiar ese orden.
Resumen de la campaña (20 páginas) Bastante importante leerse este resumen, posiblemente varias veces. Ofrece una descripción general de la campaña, detallada por capítulos. Es buena idea hacerse una idea general de la campaña antes de leerse algo más de 300 páginas. Pero lo más importante es que en este capítulo se explican varias aspectos de la campaña.
Para empezar, se explica el que va a ser el gran antagonista y su relación con los mitos y leyendas de Asia Central. La campaña tiene lugar completamente en Asia. Y no puede ser trasladado a otro lugar. La importancia del hinduismo, la mitología del Tibet y sus supuestas ciudades ocultas en esta aventura implica que no se puede trasladar a otro lugar. La campaña empieza en Pekín. Se necesita una buena excusa para tener un grupo en un lugar tan alejado y especifico. La campaña trata este problema en detalle. Para empezar hay seis pregenerados para sortear este problema narrativo. Pero además en el resumen de la campaña hay un apartado que ofrece motivaciones por ocupación o personales por las que un personaje de anteriores aventuras viajaría hasta Pekín.
El antagonista en esta campaña son los hijos del Miedo, también conocidos como tokabhaya.
Entre los círculos ocultistas se habla de la existencia de una o dos ciudades. Por un lado estaría Agarha, y por otro Shambhala. Aunque para algunos estudiosos de lo oculto, se trata de una única ciudad y su nombre depende de si es buena o malvada, u otra interpretación.
La verdad en esta campaña es que Agartha y Shambhala se encuentran en una eterno ciclo de guerra y destrucción. Shambhala siente una fascinación por nuestro pequeño planeta azul. Mientras que Agartha pretende destruir el mundo por despecho a Agartha, sus adverarios. Shambhala no es benigna, siente curiosidad por el ascenso y caída de imperios y culturas.
Generalmente tras cada enfrentamiento, la humanidad es casi aniquilada. Y la humanidad comienza de nuevo a evolucionar socialmente creando nuevas culturas e imperios. En el último enfrentamiento, hace eones, la guerra acabó inconclusa. Shambhala consiguió cerrar las puertas de Agartha, y atrapar al Rey del Miedo y a sus siervos en el interior. Pero tres de los generales del Rey quedaron libres fuera de Agartha, en nuestro mundo. Esos tres tres generales forman la base de la campaña.
Sabiendo que no podían enfrentarse a Shambhala, o abrir de nuevo las puertas de Agartha, optaron por un plan a largo plazo. Crearon una secta, los Hijos del Miedo (o Tokabhaya). Acumularon acólitos y seguidores por todo el mundo, con el objetivo de abrir las puertas de Agartha llegado el momento. La secta se muestra como una versión -retorcida- del budismo. Los tres generales tenían una larga vida, pero no eran inmortales. Instauraron el canibalismo, en especial del cerebro, como método para que un nuevo líder retomase los conocimientos y metas de su predecesor. Pero los humanos son recipientes imperfectos, y según se iban los recuerdos de un cuerpo a otro se van degradando. Además de sufrir enfermedad de las vacas locas
Los Tokabhaya (o Hijos del Miedo) han creado un ritual para romper el sello de las puertas de Agartha. Ese ritual supone varías ceremonias que incluye un sacrifico voluntario de un espíritu puro. Los Hijos del Miedo ya han engañado a un hombre santo, un lama, acepte la ceremonia creyendo que es simbólico, que cerrará las puertas y preservará la Tierra al menos temporalmente. En realidad el sacrificio es real, y su efecto es el contrario
Otro elemento a destacar es la -no- presencia de elementos de los Mitos de Cthulhu. Como director puedes dirigir la campaña al completo sin elementos de los Mitos de Cthulhu. La presencia de ciencias ocultas y elementos sobrenaturales pueden quedar restringidos a elementos ajenos a los Mitos de Cthulhu sin afectar a la campaña. De hecho, para incorporar elementos de los Mitos vas a tener que tener que realizar modificaciones en la campaña
Si deseas no incluir a los Mitos de Cthulhu, seguirán habiendo amenazas sobrenaturales como fantasmas, esqueletos y gules.
"Alternativa. Incluyendo los Mitos de Cthulhu": mostrar
Si deseas incluir los Mitos de Cthulhu, la campaña aconseja dar una capa adicional a la campaña. En tal caso, los consejos de la campaña es que una deidad de los Mitos se encuentra tras la guerra eterna de las dos ciudades. Inclusive puede ser que ambas ciudades estén bajo la influencia de la misma deidad. Si es Azathoth, ambas ciudades representarían diferentes visiones sobre como ha de ser el nuevo universo tras la apocalipsis. Sería necesario cambiar parte de los sectarios y criaturas para representar la influencia de la deidad escogida.
Capítulo 1 - La ciudad de espíritu decadente (22 páginas) La campaña arranca en Pekín. Cada uno de los investigadores recibe una invitación para asistir a una conferencia en la Universidad de Pekin.
En la conferencia el explorador y reportero gráfico Sofian Bazaz-Wain (que es uno de los pj pregenerados) usa una linterna mágica (diapositivas) para mostrar las fotografías tomadas mientas viajaba por la cuenca del Tarim. Sin que sean conscientes, algunos de los asistentes (los personajes de los jugadores) son influenciados por un ritual de los tokabhaya, sufriendo visiones del futuro relacionadas con la charla. Estas visiones implican relacionar ls personajes si no se conocen todavía y que se sientan tentados por la proposición que van a recibir tras la conferencia.
Durante los canapés tras la conferencia, el profesor Wang (profesor de arqueología) reúne a los personajes jugadores. Serán conscientes que solo ellos han mostrado confusión, por las visiones sufridas. Wang les explica que ha recibido un mensaje de su predecesor, Langdon Warner (Escuela Americana de Arqueología). El mensaje muestra desesperación. Wain les pide que se reúnan con él pidiendo a los jugadores que acudan a Tun-huang para ayudar en lo que sea .
Sólo queda organizar la expedición, que tendrá una escolta de un sargento y nueve inexpertos soldados chinos.
Capítulo 2 - Hacia las puertas del Sol (46 páginas) Este capítulo se divide en dos partes. La primera es en la ciudad de Xi'an (antigua Chang'an), a medio camino entre Pekín y Tun-huang. De hecho, se podría dividir en dos capítulos. De hecho están separadas completamente dentro del mismo capítulo.
La primera parte de este capítulo implica interaccionar con comerciantes, porteadores y quizás contratar a un traductor. Obviamente, van a tener complicaciones
En Xi'an hay un comerciante que está robando tumbas, vendiendo reliquias a bajo coste. En una de las últimas tumbas ha profanado una tumba protegida por Kuetizumen. Estos son figuras humanoides hechas con terracota pero con brazos de madera. En la actualidad los brazos de madera se han han podrido, quedando las figuras sin brazos. Los Kuetizumen son sirvientes del amo. Cuando la tumba su tumba ha sido profanada, y robaron objetos, ellos despertaron. Han comenzado a tomar prestados objetos para sustituir los objetos robados, provocando "hurtos" en los hoteles cercanos. Pero no son ladrones, así que cuando toman algo dejan a cambio unas monedas de terracota. Seguramente los jugadores descubrirán el almacén del comerciante que está robando tumbas, que sufrirá escarmiento publico (desde azotes hasta exilio pena de muerte por decapitación)
Como pequeño encuentro secundario, los personajes serán victima de robo por una ladrona callejera, muerta de hambre. Si la capturan y la entregan a la policía serán testigos de como se da 20 azotes a una niña de unos 13-14 años (con su perdida de cordura).
El comportarse de manera rígida (llevando a la ladrona o al ladrón de tumbas ante la ley) supone modificar el karma de los jugadores. Esto afectará en el capítulo 6. El ser compasivo afecta a como los señores de Shambhala se manifiesten ante los jugadores. A partir de este capítulo el director de juego ha de llevar un contador de +1 por cada acto compasivo/desinteresado y de -1 por cada acto egoísta/interesado.
Tras este parón en Xi'an para preparar la siguiente etapa del viaje, se reanuda el viaje. Por delante esperan 1.600 km de viaje hasta Tun-huang, donde Langdon Warner está esperando ayuda urgente. Tun-huang, o Faro Ardiente, es una de las muchas ciudades que se encuentran a lo largo de la antigua Ruta de la Seda. A unos 25 kilometros de Tun-huang se encuentra las cuevas de los Mil budas. Un valle con un gran número de templos en la roca. En un tiempo remoto las rutas se desviaban de la Ruta de la Seda para visitar los templos y rezar solicitando un viaje seguro. Pudo haber más de 14.000 monjes repartidos en unos 20 monasterios, junto a una legión de artistas, escribanos, traductores...
Langdon Warner llegó a las cuevas de los Mil Budas en 1923, empezando una inspección para identificar que tesoros podía reclamar para el Museo Fogg. Escuchó las historias sobre una habitación oculta en algún lugar del complejo. Los murales fueron dañados con graffitis de soldados rusos que fueron encerrados en estas cuevas. Los soldados rusos estaban huyendo de la revolución bolchevique . Warner que no tiene conocimientos de ruso solicita al profesor Wang ayuda. Para evitar que la carta sea interceptada por el gobierno chino que ha comenzado a estar preocupado por la expropiación de obras de arte, Warner es críptico en la carta. Esa es la carta que ha provocado el viaje de los jugadores desde Pekín hasta Tun-huang.
La cueva secreta existe, y acabará siendo encontrada. Se trata de la Cueva de la Biblioteca, que se selló en el s. XI, contiene varios manuscrito antiguos. Pero al principio lo que puede llamar más la atención es cuando encuentren pinturas de los siglos VII a IX monstrando a los jugadores y a Warner. Los personajes aparecen recorriendo un desierto, perseguidospor un torbellino negro y otras situaciones.
En la cueva hay una estatua de un lama, que tomará vida. El lama (Tenzin Kalsang) solicitó ser emparedado vivo, y pintó las paredes a partir de visiones. El lama declara que es un enviado para guíar a los jugadores para impedir que el Rey del Miedo salga de Agartha y destruya el mundo. Tenzin desea viajar a los lugares sagrados de sus visiones para adquirir unos objetos necesarios para un ritual que cerrará las puerta de Agartha.
Depende de los jugadores que ellos acompañen a Tenzin en la búsqueda de los objetos o ingredientes para construir alguno de los objetos, que se separen. Si los personajes deciden no viajar con Tenzin comenzarán a tener duras pesadillas. Tenzim afirma él no es el culpable. Sino que las pesadillas son enviadas por los señores de Shambhala que intentan demostrar a los investigadores lo que depara el futuro si no se hace nada.
Si sólo algunos de los personajes deciden acompañar a Tenzim, los jugadores que no acompañen a Tenzim en su búsqueda tendrán que crear nuevos personajes.
En estos momentos la partida deja de ser capítulos secuenciales. Los capítulos 3 y 4 pueden jugarse en diferente orden. De hecho el orden que propone el libro es sencillamente por cercanía. El orden que supone menos viajes (aunque siguen siendo miles de kilómetros de recorrido). También hay varios puntos que permiten variar sensiblemente la campaña.
Los jugadores/guardián pueden acompañar a Tenzim en la búsqueda de los objetos para el ritual.
Los jugadores/guardián pueden decidir que Tenzim eclipsaría la importancia de los jugadores. En tal caso Tenzim da a los jugadores ciertos objetos, notas y consejos para realizar la búsqueda de los objetos. Y se encontrarían en el capítulo 5.
Los jugadores (o una parte de ellos) pueden decidir que sus personajes no participan en la misión de Tenzim. Esto supone que esos personajes abandonan la campaña. La campaña ofrece idead de personajes que pueden convertirse en nuevos personajes jugadores
Los jugadores (todos ellos) pueden decidir que sus personajes no participan en la misión de Tenzim. Hay ciertos consejos para incentivar a los jugadores a seguir en la campaña.
Capítulo 3 - La canción de los perdidos y olvidados (54 páginas) Continúa el viaje, ahora hacia el Oeste, siguiendo el margen del desierto de Taklamakan hasta los valles montañosos de la India, al lago Danakosha. Este viaje se va a producir si los jugadores aceptan la propuesta del capítulo anterior. No hay que fijarse en lo extenso del capítulo. En parte es porque ofrece múltiples rutas de viaje, y encuentros opcionales según la ruta escogida.
La de acompañar al lama en su viaje para encontrar los objetos sagrados.
El capítulo supone consumir tiempo en un largo viaje (2100 km como mínimo). La campaña ofrece dos rutas diferentes, y da varias ideas para gestionar el viaje. Ambas rutas suponen recorrer el margen del desierto Taklamakan (desierto del Gobi), ya sea ruta septentrional o meridional, con sus respectivas poblaciones. Ofrece varios encuentros opcionales, pequeños one-shots según la ruta escogida. El director de juego puede saltarse estos encuentros opcionales sin que afecten a la campaña principal.
Opcionalmente, se puede hacer un fundido negro, y saltarse los problemas de pertrecho y viveres. El viaje puede suponer varias jornadas de partida, o realizarse con un simple parpadeo hasta la India.
Lo primero es encontrar el lugar donde han sido enterrados los siete cuencos rituales. Aunque descubrirán que han desaparecido. Ahora bien, no están en el lugar donde deberían de estar enterrados. Alguien se les ha adelantado. Robert Frederick Moorcroft es un funcionario británico, un erudito aficionado. Desentierra antigüedades para ampliar su colección privada o donarlos al museo de Peshawar (a unos 130 kilómetros). Al llegar al museo, los jugadores podrán ver una vitrina donde están expuestos como cuencos para limosnas. Como recuperar los cuencos... hay varias opciones: robarlos, comprarlos, intercambiarlos por otro objeto, engañar a Moorcroft y hacerle pensar que son falsos.
Sea como sea el plan, el día antes de conseguir los cuencos los personajes descubrirán que Moorcroft y el museo han sido asaltados. Los asaltantes iben vetidas con ropas andrajosas, se movían de forma extraña, olían a podredumbre y debían de tener lepra u otra enfermedad que dañase las articulaciones, por su forma de moverse. Realmente eran Pisachas, una subespecie de los gules.
Los Pisachas han sido engañados por los Hijos del Miedo, y creen que el Rey del Miedo es un avatar de la deidad de los Pisachas. No tardarán en seguir e incluso asaltar a los jugadores en busca de los cuencos.
Capítulo 4 - Viejos Huesos (36 páginas) Para realizar el ritual del lama Tenzin Kalsang se ha de crear unos objetos de música, con huesos humanos. Pero se necesitan unos instrumentos musicales (tambor y trompeta) fabricados con huesos, huesos humanos. No son útiles útiles cualquier tipo de huesos, algunos son restos humanos tienen poder mientras otros son inservibles. Es necesario realizar un nuevo viaje para obtener los macabros componentes. Supone realizar un nuevo viaje hasta unos osarios en Rajgir (en el norte de la India).
La trama puede suponer un velo por solapar varios elementos potencialmente sensibles. En un principio se puede conseguir los huesos, cartílagos y piel de un osario (bastante macabro). Pero luego además se ha de preparar los objetos y fabricar los instrumentos musicales mágicos. Y se trata de un ritual que está explicado con bastante detenimiento. Según las decisiones de los jugadores tenemos expolio de tumbas, asesinato, profanación de cadáveres, necrofagia... un buen catálogo de comportamientos que occidentalmente son tabús.
La primera pregunta es: ¿Porqué ir hasta Rajgir por unos huesos? Cualquier osario es apropiado, pero cuanto más antiguo y más utilizado más poder contiene. En el osario de Rajgir el lama Padmasanbhava recibió el conocimiento y una daga ritual de una aterradora criatura con forma de escorpión. Ese osario es por lo tanto de especial poder.
En el primer osario que vayan los personajes se van a encontrar con un Aghori. Es un santo de cierta secta del hinduísmo, que practica el negrocanibalismo. Pueden llegar a usar ese osario, pero los jugadores pueden fácilmente molestar e insultar a este hombre santo. Podrían intentar conseguir los huesos y otros componentes mientras este hombre santo está durmiendo.
La otra opción es visitar otra osario, donde no vive ningún Aghori. Pagar a un trabajador de un hospital para que avise a los jugadores cuando haya un cuerpo que no vaya a ser incinerado, y vaya a ser "enterrado al sol" (dejado para ser devorado por animales salvajes"). Asesinar a alguien para conseguir los componentes, sigue siendo otra opción. Sobre esta búsqueda de componentes, la campaña da bastantes opciones.
Una vez conseguido los componentes, se ha de fabricar un damaru (tambor de dos cabezas) y un kangling (un cuerno hecho con femur). La preparación de los componentes está bastante detallada. Y ha continuación se ha de un ritual en el que participan varias personas. Por un lado hay que ir gastando puntos de POD, y mejor que el gasto se reparta entre varios personajes. Pero ese ritual se puede realizar de una manera narrativa, que va a llamar la atención de animales salvajes, esqueletos animados e inclusive de un Demonio escorpión y dos esqueletos unidos que forman el Glorioso señor y la Dama de los Osarios.
El mismo ritual puede convertirse en una escena de acción estilo pulp. Con varios jugadores realizando el ritual dentro de un círculo de tierra purificado mientras otros personajes (con habilidades de combate y disparo) defienden el círculo frente a los animales salvajes, esqueletos animados, o los demonios y espíritus . Se trata de la misma escena gestionada de dos maneras completamente diferentes. Me encanta.
Según el gusto o las tendencias de los jugadores, este capítulo puede ser jugado de varias maneras. Se puede jugar con un estilo purista e incluso narrativo. Sin ninguna escena de combate. Puede acabar en una escena complementa Pulp, con medio grupo realizando un ritual mientras es defendido por la otra mitad del grupo de amenazas sobrenaturales. O puede sencillamente correrse un velo, y narrarse sin entrar en detalle porque entre en conflicto con algún aspecto sensible para los jugadores. Me gusta mucho como se proporcionan diferentes opciones y formas de gestionar una misma escena.
Capítulo 5 - Festín y hambruna (36 páginas) El orden para jugarse la campaña es necesariamente capítulo 1 y luego 2. Seguramente, se continue jugando los capítulos por orden secuencial (capítulo 3 y el 4). Pero existe la posibilidad que el capítulo 5 sea jugado después del segundo. Volvemos a iniciar el capítulo con un largo viaje, hasta Derge situada en el Tibet. Y vuelvo a destacar las posibilidades que la campaña tiene en cuenta. Hay cinco páginas según las posibles rutas que los jugadores tomen para llegar a Derge (dependiendo del orden en el que se han jugado los capítulos).
Recordemos que la campaña empezó en China, y seguramente han viajado hasta la India. Ahora se adentran en el Tibet. Y por ello el capítulo ofrece información sobre problemas de aduanas, la religión y la moneda, un poco de historia... Bastante información por si el director de juego quiere adentrarse en el pozo que puede acabar siendo buscar información de una región o país.
En Derge hay una imprenta budista con centenares de miles de placas de imprenta. El lama Tenzin Kalsang tenía el ritual que evitaria la liberación del Rey del Miedo en un un pergamino, pero lo ha perdido. Espera poder encontrar una copia del ritual en esa imprenta.
En la imprenta no tienen copias del ritual, pero sí que tienen las planchas que se usan para realizar una copia. De manera que pueden crear una nueva copia en pergamino del ritual perdido.Pero hay dos problemas. El primero es que crear una copia a partir de las planchas supone una semana de trabajo. Se ha de limpiar las planchas, crear una tinta y pergamino especifico. Las acciones se han de realizar con cierto orden y tiempo. Para pasar esa semana, el templo budista solicita a Tenzim y a los jugadores que hagan de mensajeros a otro monasterio relativamente cercano. Hace poco imprimieron una obra de arte, un pergamino ilustrado, como presente a ese otro monasterio. El viaje es tranquilo, y durante el viaje Tenzim aprovecha para recoger plantas curativas y fabricar unas píldoras necesarias para el ritual. Por cierto, esas píldoras incluye sangre, saliva, semen del propio Tenzim.
El segundo problema es que las planchas han sido alteradas, para que el ritual realizado tenga el efecto contrario. En lugar de cerrar las puertas y evitar que el Rey del Miedo entre en el mundo, las va a abrir precipitando el apocalipsis.
El viaje pero no será totalmente pacífico. Durante el viaje serán atraídos por un grupo de Dakinis. Se trata de espíritus tibetanos que se presentan como mujeres de gran belleza. Estas Dakinis son conscientes que el ritual va a provocar el apocalipsis y desean evitar que los personajes continúen su viaje. Primero los atraen con comida y festividades, luego con la oferta de sexo, finalmente con amenazas. Y si seducen a los personajes, usarán la violencia (cambiando su forma a una monstruosa similar a arpías).
Capítulo 6 - Liberación (44 páginas) Finalmente ha llegado el momento de realizar el ritual por el que los jugadores han estado recorriendo China, India y el Tibet. Lo primero, pero, es llegar a un lugar adecuado para realizar ese ritual. Sí, tenemos ante nosotros otro inicio de capítulo que supone un largo trayecto hasta Pemakö. Depende del director, como en anteriores capítulos, jugarlo como una línea roja o con encuentros. Tenemos tres encuentros opcionales,que pueden llegar a alargarse como una sesión (o más). Pemakö es un área que se encuentra en disputa entre Tibet, India (Gran Bretaña) y China. También conocida por el nombre del Valle del Simio Blanco. Es un lugar de difícil acceso y peligroso, con animales salvajes, tribus poco amistosas. Los peligros están presenten en los encuentros opcionales, el director de juego puede decidir fácilmente que elementos incorporar en la partida.
Primer encuentro: El más destacable es la aparición de mi-go. En este valle hay una colonia científica y minera de los Mi-go. Los mi-go quieren conseguir los cuencos, que están hechos con hierro estelar. Si los consiguen los llevarán a su estación científica para incorporar los cuencos con hierro estelar en una de sus maquinarias.
Segundo encuentro: Los simios blancos, o migyus (lo que llamaríamos yeti) son algo más pequeños de los humanos, y en general pacificos. Son cazados por tribus de humanos cercanas y por los propio mi-go. Actuan de manera pacífica si los jugadores son respetuosos con la naturaleza (cazar solo para comer, no dañar la naturaleza de manera innecesaria). Y podrían acudir en ayuda de los jugadores contra los Mi-go si los jugadores ya han interactuado pacíficamente con ellos.
Tercer encuentro: Una aldea remota de humanos, que parecen hospitalarios. Realmente buscan diferentes maneras de envenenar a los personajes
Este capítulo aborda varios temas sensibles. Si no conoces a tu grupo de juego te aconsejo tener preparada alguna tarjeta de control o la idea de correr todo el escenario de una manera muy narrativa con un importante velo. Aunque los contenidos adultos y sensibles que se tocan son centrales en la campaña. La mayor parte de la trama de este capítulo es el ritual en si mismo.
Los jugadores van a estar bajo el efecto de una planta alucinógena, mientras participan en un ritual.Y en ese ritual van a asesinar, destripar y devorar a un Tenzim (un personaje generado con el que seguramente ya han creado lazos afectivos).
Sin exagerar, la descripción del capítulo son 25 páginas. Me da la sensación que el director de juego tomará durante demasiado tiempo el peso narrativo de esta parte de la aventura. Describiendo que hacen los jugadores y los pasos del ritual. Hay pocas decisiones que pueden realizar los jugadores, si aceptan participar en el ritual. Posiblemente la más importante es no tomar la cerveza que contiene planta alucinogena.
Los personajes presumiblemente estarán bajo la influencia de una plana alucinógena. Creen que están realizando un sacrificio ritual. El propio Tenzim afirmará que ha participado anteriormente en rituales donde se hace un sacrificio ritual. Pero realmente están eviscerando, y saboreando la carne y la sangre de Tenzim. Al finalizar el ritual, del cuerpo de Tenzim emergerá una esfera blanca y roja que se elevará. Esa es la llave que abre las puertas de Agartha. El triunvirato ya habrá hecho acto de presencia, e intentará obtener la esfera.
El ritual puede fallar, por fallar alguna de las tiradas que se realizan (es especial tirada de poder). En tal caso, los miembros del triunvirato llegarán a tomar el cuerpo de uno de los jugadores (el lanzador principal) para repetir el ritual con éxito. A nivel de punto sensible, puede molestar a un jugador que su personaje sea tomado bajo el control de un pnj para luego asesinar, eviscerar y comenzar un ritual canibal.
El ritual también puede fallar porque uno o varios de los jugadores descubran (quizás no han tomado la planta alucinógena) que han sido engañados. Que el ritual es un sacrificio real.
Este capítulo tiene varios finales posibles, en parte según el resultado del ritual y las decisiones de los jugadores. Puede acabar con el fin de la campaña, con la sustitución de parte de los personajes con nuevos personajes. O el grupo al completo puede continuar con la campaña
Si el ritual ha tenido éxito, habrán abierto las puertas de Agartha. Los Hijos del Miedo han conseguido su objetivo. Pero miembros de Shambhala harán acto de presencia. Ofrecen a los jugadores un juicio por el mal que han realizado, o bien resolver las consecuencias de sus actos. La campaña continua.
Si el ritual no ha tenido éxito, lo jugadores pensarán que han tenido éxito. Si quieres continuar con la aventura, te toca hacer un fundido negro de la partida durante un año. Los personajes jugadores regresan a sus vidas normales. Pero de mientras los Tokabhaya (Los Hijos del Miedo) han engañado a otro grupo que consigue realizar el ritual. Las puertas de Agartha se abren, y habitantes de Shambhala acuden a los jugadores para continuar la campaña.
Si el ritual no ha tenido éxito, lo puedes dejar así. Y finalizar la campaña.
Y tienes consecuencias intermedias. Personajes que tengan un mal karma en la partida, que hayan actuado de manera egoísta, malvada, o sangrienta pueden ser considerados culpables en el juicio de shambhala y tener que ser sustituidos por personajes nuevos. Por ejemplo.
Capítulo 7 - Espíritus de la tierra (32páginas) Es posible que la campaña haya finalizado tras el capítulo sexto. En caso contrario, los señores de Shambhala contactan con los personajes jugadores para corregir la situación, porque las puertas de Agartha se están abriendo. Los personajes son transportados a una excavación arqueológica en la India. Los jugadores han de obtener una copia del verdadero ritual que permita cerrar las puertas de Agartha, así como los objetos y herramientas necesarios para el nuevo ritual
Ashoka, conocido como Ashoka el Cruel, se hizo con la corona de Magadha (un antiguo reino en la actual India). Ashoka mató a sus 100 hermanos después de que el heredero se cayese en un pozo ardiendo. Tras ello inició una guerra salvaje contra un reino vecino. Para expiar sus atrocidades Ashoka se convirtió al budismo y convirtió el budismo en la fe destacada en su imperio. Ashoka fundó la primera institución universitario en Nalanda.
La zona de la expedición arqueológica donde aparecen los personajes, será arrasada por una repentina tormenta de arena que sólo dejará indemne un árbol (un mango). Entre las raíces de ese mango se encontrarán encerrados en tarros con papiro con un ritual en sancrito. Esta versión diferente del ritual exige nuevos ingredientes.
Los objetos necesarios para el ritual se encuentran en el inframundo, en la ciudad de Patna (adyacente al Ganges). Descubrirán un pozo que lleva a un complejo subterraneo donde hay dos facciones de pisachas (gules). Una facción está protegiendo los objetos que los jugadores van a querer reclamar. La otra facción, influenciada por los Tokabhaya (Los Hijos del Miedo) quieren evitar que esos objetos caigan en manos de los jugadores. Dependiendo de si diriges la partida con un estilo pulp o purista, y de las decisiones de los jugadores pueden llegar a obtener los objetos sin ningún tiro.
Capítulo 8 - El corazón del mundo (22 páginas) Con un nuevo ritual, y los objetos necesarios, los jugadores han de regresar a un lugar que ya han visitado. El nuevo ritual es necesario para cerrar las puertas de Agartha, cuya influencia ya comienzan ser visible.
Los personajes han de volver a Pemakö, en el lago Danakosha. Durante el viaje uno de los miembros del triunvirato (los lideres de los Hijos del Miedo) les invitará a un te en un café cercano con la intención de convercerlos de que es inutil sus esfuerzos. El ciclo de luchas entre Agartha y Shambhala no se puede detener. Solo se va a adelantar en esta ocasión.
Al continuar el viaje, en las estribaciones orientales del Himalaya (recordemos que el viaje desde el capítulo anterior empezó en la India) los personajes se encuentran con un flujo creciente de personas que viajan en dirección contraria. Los rumores hablan de una enfermedad que provoca tos y erupciones cutáneas. Las puertas abiertas de Agartha ha provocado que el rio Yamne se ha vuelto rojo. La gente cree que es por contaminación por hierro, pero realmente son esporas. Estas esporas se desarrollan bien dentro de los cuerpos de aquellos que beben el agua, provocando que los hongos desde el interior devoren el cuerpo dejando una carcasa vacía.
Rodeada de zona contaminada por esporas se encuentra una construcción eclesiastica que se mantiene pura dando cobijo a refugiados. Es el último lugar donde los personajes pueden descansar antes de realizar el ritual que cerrará las puertas de Agartha
Apéndices:
Personajes no jugadores. En cada capítulo se encuentran los pnj principales (pnj con nombre). En el apéndice tenemos lista de pnj genéricos: arqueólogo, bandido...
Hechizos
Lo que sabe tu jugador. Que sabe alguien que vive en 1923-1924, pero no los jugadores
Viajar:Los viajes son muy importantes en esta campaña. Se da información sobre coste de una expedición, tiempos de viaje
Recursos: Fuentes de información, desde libros, cine, televisión, páginas web y música.