[Ingles]World War Cthulhu Cold War

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Ingles]World War Cthulhu Cold War

Notapor sectario el Dom Oct 22, 2017 12:02 pm

Editorial: Cublicle Seven
Sistema: La llamada de Cthulhu (BRP) 7ºedición
Ambientación:1970
Páginas: 240

ImagenWorld War Cthulhu Cold War for the Call of Cthulhu RPG FINAL20171021173618 by sectario001, en Flickr

El libro me ha recordado bastante a Delta Green, ya que tiene dos grandes paralelismos:
  • Los jugadores pertenecen a una organización no secreta, la red de N
  • Poseen una misión oficial (aunque puede ser secreta, recordemos que son espías). Pero además poseen una misión no oficial, la misión que les asigna N
  • Conflictos de intereses, desvio de recursos de una organización oficial y con apoyo estatal a otra proscrita

Aunque también difiere bastante en otros aspectos
  • Cuando he jugado a Delta Green, la misión oficial y la no-oficial siempre estaban relacionadas. Como agentes de FBI podíamos estar investigando un asesino en serie, y como agentes Delta Green perseguir el asesino porque no era enteramente humano. En World War Cthulhu parece ser que lo habitual es que las dos misiones (oficial y no oficial) no estén directamente relacionadas... sino que ocurran en el mismo lugar o momentos. Esto ya lo veremos más adelante, en el capítulo de ideas de partidas.
  • En Delta Green los jugadores se presentan -normalmente- como agentes del FBI u otra organización del gobierno de la que forman parte. En World War Cthulhu los jugadores son espías, en un mundo de espías, es decir, normalmente se harán pasar por empresarios, turistas o algo similar, mientras que son espías, y a la vez... tienen otro rol de espías -la red de N- en la propia organización secreta.
  • Los personajes de Delta Green son normalmente criminólogo, militares, detectives... Sus habilidades personales ya están orientadas al trabajo en el FBI, e indirectamente en Delta Green. En World War Cthulhu, los personajes tienen su rol en la clandestinidad. De manera que se hacen unos personajes como diletante, comerciante, turista... Y luego obtienen 200 porcentuales extras para gastar en las habilidades propias de espionajes (encriptación, sigilo, falsificación... hay bastantes).

ImagenWorld War Cthulhu Cold War - Indice by sectario, en Flickr

Este libro está destinado principalmente al guardián, gran parte de él ha de estar vedado a los jugadores. Aunque hay tres capítulos que sería interesante que los jugadores les echasen un vistazo. Estos se corresponden a Tradecraft (capítulo sobre habilidades y trucos de los espías), Agencias de Inteligencias (que agencias existen y cuales son sus roles) y Acciones encubiertas. Muchas de las cosas que se explican les sonará a los jugadores que les gusten las películas de espías. ;)

He de destacar la aventura que incluye. Me ha sorprendido que una aventura que viene en un libro de ambientación "inicial" sea tan completa. El suplemento incluye una aventura, pero de poco más de 60 páginas. Incluye una gran cantidad de pnj, localizaciones, y varias tramas que se entrecruzan. Por no hablar de los diferentes finales ya que pueden variar bastante según los aliados/enemigos que hagan los jugadores. De hecho, el final es bastante abierto y los jugadores pueden aliarse o enfrentarse con diferentes grupos/sectas.

    Introducción
Imagen
World War Cthulhu Cold War - Introducción by sectario, en Flickr
Parte 1 - Introducción (2 páginas)
Nos introduce en la ambientación. World War Cthulhu es una línea para La llamada de Cthulhu, ambientada en un mundo de espías, agentes secretos, servicios de inteligencia y los horrores alienígenas de los Mitos de Cthulhu.

Los jugadores han sido reclutados por la Sección 46, una misteriosa organización dentro de los servicios de inteligencia ingleses. Sus investigadores juegan a un juego doblemente peligroso, por un lado el juego de espionaje con los agentes de la Unión Soviética y sus aliados, y por el otro, con la insidiosa amenaza de los Mitos.

Esto nos lleva a una ambientación en la que el terror se ha de ver acompañado con la paranoia. Mientras los dos lados del muro de acero están a un botón de la aniquilación mutua, junto a terrorismo, las acciones encubiertas, el espionaje, los conflictos militares...se une la amenaza de los mitos. Las misiones llevarán a los investigadores a zonas de guerra, áreas controladas por el enemigo al otro lado del muro de acero, a temer a la traición de aliados y contactos. La amenaza constante de una guerra nuclear, la total aniquilación, puede llevar a los jugadores a realizar alianzas con aliados temporales indeseados. Se trata de una guerra de ideales, pero no es una guerra para idealistas.

Este suplemento se basa en los servicios de inteligencia de occidente de 1970, aunque se espera que en futuros suplementos proporcionen escenarios.

Parte 1 - La Guerra Fria. Una breve historia 8 páginas

El saber como se llegó a la situación en la que dos superpotencias militares se amenazan mutuamente con la total aniquilación es importante para esta ambientación. Este capítulo es una historia de como se llegó a esta encrucijada que pudo suponer el fin de la humanidad. Se trata de un capítulo principalmente histórica, y bastante interesante.

La historia empieza en 1917, con la Revolución Rusa. La violencia de esta revolución chocaba con los ideales americanos. En estados unidos se llegó a arrestar a centenares de personas bajo sospecha de ser comunistas. El estallido de la Segunda Guerra Mundial llevó a que Estados Unidos reconociese oficialmente a la URSS, aunque ambos países siguieron sospechando del otro. Más que una alianza, la Gran Alianza para derrotar al Tercer Reich fue más una unión temporal frente a un enemigo común. Cada bando infiltraba espías en las investigaciones de su teorico aliado, había una total falta de cooperación científica. Con Truman en el poder, las ciudades de Hiroshima y Nagasaki fueron destruidas principalmente para que intimidar a la URSS

El periodo desde el final de la Segunda Guerra Mundial hasta la Guerra de Korea (1950) fue una serie de provocaciones y coincidencias que llevaron a la Guerra Fría. Temiendo que se repitieran las invasiones de 1914 y 1941, Stalin estableció una serie de países en la Europa del Este. Países pro-soviéticos que servirían de escudos ante futuras invasiones de Alemania u alguna alianza occidental. A principios de 1946 un diplomático de EEUU enviaría un telegrama alertando de las ansias expansionista de la URSS, de como estaban determinados a expandir el comunismo por todo el globo. Después de la guerra, Alemania -y Berlín- fue dividida en cuatro zonas controladas por cada una de las principales fuerzas aliadas: América, Inglaterra, Francia y la unión soviética. Las disputas sobre como se debía de gobernar Alemania llevó al bloqueo en las comunicaciones entre cada parte de Alemania, y de Berlín. Además, en 1949 se realizó la primera prueba nuclear de la URSS.

Parte 1 - Agencias de Inteligencia 8 páginas
Las agencias secretas de inteligencia, espionaje y las operaciones encubiertas son parte esencial de la Guerra Fría. Este capítulo trata las diferentes agencias privadas: que agencias había alrededor del mundo, y como reunían información.

Para cada agencia hay un poco de historia sobre la agencia, puede ser que esté bajo acusaciones de abuso de poder (como la CIA de EEUU), o comentarios sobre su formación , objetivos o sus empleados (como la Gehlen Org que tenía gran cantidad de ex-nazis entre sus filas)

Las agencias son descritas por "bloques". Empezamos con las agencias de inteligencia de los Aliados Occidentales, y luego se recorren las agencias del bloque del este, pasando a África y a Oriente Medio para acabar con el "resto del mundo". No tenemos sólo las clásicas como la CIA de EEUU. Sino que también se nombran algunas que seguramente serán desconocidas excepto para el entusiasta del tema (en caso de EEUU tenemos además la DIA -Defense Intelligence Agency, la NSA -National Security Agency-, la SIGINT, la NRO -National Reconnaissance office). Aunque como era de esperar, las "famosas" son la que ocupan más espacio.

Hay algunas técnicas trabajo explicadas, pero están en recuadros; no en parragrafos o subcapitulos. Por ejemplo nos explican la técnica de la "Trampa Dulce", en la que un agente (siempre mujer u hombres de buen ver) se hacía pasar por refugiados del bloque del este con información o algo importante. Estos entraban en contacto con agentes del bando occidente, entregaban su información veraz a cambio de protección y nueva personalidad. Con el tiempo, conseguían ganarse el corazón de algún contacto, seguramente su agente de contacto. Años después simulaban que habían sido identificados por algún agente del este que les exigía información bajo la amenaza de asesinato o extorsión. El resultado era que el agente occidental que había participado en el operativo hace años se convertía en un agente doble para proteger a su amada/o.


Parte 1 - Sección 46 2 páginas
La Sección 46 fue una red organizada por un agente del que sólo se conocía el sobrenombre: N. Esta red introdujo agentes en el SOE (Special Operations Executive) y desviaba fondos para sus misiones propias. Estos agentes, y los fondos desviados, eran usados en misiones contra los horrores de los mitos. La red fue desmontada en 1946 el agente N cayó en la ignominia y sus agentes pasaron a la vida civil. Al menos así es oficialmente.

En la actualidad el agente N sigue manteniendo una red, de agentes dobles. N usa su influencia para obtener presupuesto, los conocimientos y tomos obtenidos tiempos atrás, para obtener información para nuevas misiones. Su oficina es prácticamente algunos teléfonos y un único despacho. Pero mantiene contactos alrededor de todo el mundo, y agente dobles en varias organizaciones... entre ellos los jugadores.

En este capítulo se describe otras dos figuras oscuras. H es una mujer que suele presentarse en sueños a los agentes de la red N. H muestra información privada de los agentes que sólo podrían conocer ellos, como recuerdos de la infancía, además de información sobre las misiones de los agentes de N. Siempre se comunica por sueños. Poco se sabe de H, prácticamente sólo son sospechas. Parece que ha ayudado a agentes en varias ocasiones, aunque N sospecha que podría tener unos objetivos diferentes a los suyos.

Imagen
World War Cthulhu Cold War Interior by sectario, en Flickr

Parte 2 - Sección 46 26 páginas
El capítulo de como crear a tu investigador. El proceso está explicado en diez pasos:
  1. Características generales: Se trata de las tiradas usuales de La llamada de Cthulhu (7º edición): FUErza, CONstitución, PODer...
  2. Edad: Determinar la edad, algunos rangos ofrecen bonificador a la EDU, pero reducen la APAriencia y la DEStreza debido al envejecimiento
  3. Otros atributos: Calculo de la INTeligencia, puntos de CORdura, puntos de vida, CONocimiento, bonificación al daño, puntos de magia... en fin. Lo que siempre se ha calculado a partir de las características.
  4. Identidad y nombre: Escoger nacionalidad, hombre o mujer, estudios universitarios o equivalentes...
  5. Profesión, habilidades y Trust (Confianza). La profesión nos indica que habilidades profesiones obtenemos, y luego hay algunos puntos para las habilidades de interés personal, vamos, como siempre en La llamada de Cthulhu. La Confianza es un nuevo atributo del juego, representa el compromiso que tiene el jugador con una agencia, y la confianza que tiene ésta sobre él. Es un valor que puede disminuir si una agencia comienza a sospechar de ti, si empiezas a actuar como agente doble puedes ganar con varias agencias
  6. Entrenamiento agencia inteligencia: Los jugadores una profesión de antes de introducirse en un mundo de espias. Al ser reclutados inician un entrenamiento aprendiendo nuevas habilidades (se pueden gastan 200 porcentuales gratis)en habilidades según la especialidad del espía. Un oficial de campo, un analista de información y un agente de operaciones encubiertas tendrán todos habilidades especiales como espía, y además serán diferentes entre si.
  7. Crear tu trasfondo: Descripción personal, inspiración, ¿porque eres espía?, posesión atesorada especial... son aspectos a decidir. Para mucho de ellos hay tablas de generación aleatoria.
  8. Encuentro con los Mitos: Si el jugador forma parte de la Sección 46 es que ya ha tenido un encuentro con los mitos. Se puede decir cual es, pero también hay una tabla para escoger al azar.
  9. Reclutamiento: Como fue reclutado por N, al igual que el capítulo anterior, se puede decidir o lanzar en una tabla aleatoria
  10. Equipando a tu investigador: La capacidad económica determina tu equipo inicial.

Dicho todo esto, tenemos el ejemplo de como crear un personaje o como adaptar un personaje de La llamada de Cthulhu a Cthulhu Cold War . De hecho, la adaptación básicamente es otorgar al personaje el paso 6, el entrenamiento de agencia.

El capítulo acaba con alguna habilidad nueva, y la explicación en detalle de la habilidad Trust. Como se puede aumentar o disminuir la Confianza de una agencia, niveles y mecánica de juego según el nivel, como se puede jugar.

Parte 2 - Tradecraft 26 páginas
Tradecraft es como se conoce las técnicas usadas por las agencias de inteligencia para recopilar información, completar sus misiones y en definitiva mantenerse vivos. Es decir, las herramientas del oficio. Al finalizar la Segunda Guerra Mundial los espías ya habían establecido lo que serían las bases del oficio. Aunque pueda parecer extraño, el mayor desafio de un espia, lo que le supone un mayor esfuerzo, no es evitar alertar a agentes de gobiernos "rivales". Sino que el mayor esfuerzo se ha de aplicar a pasar desapercibido a la gente de calle. Un policía local, una revisión de impuestos o incluso un vecino puede acabar con una identidad falsa.

Este capítulo un gran cúmulo de ideas y fuente de conocimiento para el Guardián. Es especialmente interesante porque explica problemas que pueden encontrase los jugadores (como espías) y como se pueden resolver. Disfraces, identidades ocultas, vigilancia, escuchas, pasar información de manera más o menos segura, códigos... En fin todo el grupo de trucos, habilidades, mecanismos que suelen hacer las delicias de las películas de espías.

"Listado de "herramientas del oficio": mostrar
  • Identidades ocultas o identidades de cobertura.
  • Disfraces
  • Identidades de cobertura. Amenazas a una identidad de cobertura
  • Identidad de vigilancia
  • Vehículo de vigilancia
  • Siendo seguido
  • Encontrarse con contactos
  • Encontrar y mantener activos. Reclutar activos. Comunicarse activo (un activo es una persona -no espía- que proporciona información).
  • Comunicaciones y criptografía
  • Microfilmes
  • Encriptación, códigos y cifrado
  • Mensajes en flas
  • libretas de un sólo uso
  • transmisión electrónica y micrófonos ocultos
  • Contrainteligencia
    • Matar apoyos
    • Negar información
    • Engaño e información erronea
    • Camuflaje activo y pasivo
    • Medios sutiles
      Uso de información falsa
    Más o menos, el título de cada una de ellas ofrece una buena idea de lo que se trata. Todas ellas están bien explicadas, así como ventajas o desventajas de usar una técnica u otra si ambas están disponibles a los jugadores.


Las técnicas delictivas son conocidas como Black Bag , e incluyen cerrajería, robo, sigilo, robo en casas. Y aunque la violencia es una opción, no suele ser aconsejable. Si al entrar en una casa para robar unos planos, se ha tenido que matar a algún miembro de la servidumbre... podrá ser ocultado el hecho que la casa ha sido asaltada. Mientras que si sólo se ha procedido a realizar el robo, es posible que la operación sea descubierta sólo debido al personal meses después.

    Parte 3 - Libro del Guardián
Parte 3 - Instrucciones arcanas para el Guardián(10 páginas)
Capítulo con consejos al guardián que quiera jugar con la ambientación de World War Cthulhu. Muchos de los consejos son aplicables a cualquier ambientación, por ejemplo... jugar con los grises. En más de una ocasión los jugadores pueden tener que aliarse con el "mal menor", no es algo único de esta ambientación. Aunque bajo la amenaza de una destrucción total nuclear, el "mal menor" puede incluir desde sectarios a seres de los mitos. Porque si estaña una guerra nuclear, quizás los Hombres serpiente -por ejemplo- se arriesgan también a la aniquilación total

"Listado de temas:Preceptos del juego": mostrar
  • Mantener la ambientación realista
  • Mantener la paranoia
  • Jugar con los grises (dilemas morales, enemigos potenciales como aliados...)
  • Obtener ideas de la historia
  • Ser duro, pero justo.

Tras los consejos que podríamos decir aplicables a cualquier ambientación, hay otra serie de consejos aplicables a esta ambientación, ya que están centrados en la Sección 46. Estos otros consejos además son propios del guardián, y el leerlos puede estropear la ambientación
[tspoiler="Conceptos de la Sección 46"]
  • Misión contra los Mitos
  • Usando conocimiento oculto y pista
  • Recursos de N, posibles orígenes
  • Quien es H, posibles orígenes


Y finalmente, otra tanda de consejos para el guardián, referentes a las aventuras (misiones)
  • Esquema para diseñar una misión
  • Arquetipos de misiones encubiertas (infiltración, contra-terrorismo, extracción, sabotaje, asesinato
  • Arquetipos de misiones containteligencia (desinformación, investigar supuestos agentes dobles,
    interrogar espias capturados)
  • Arquetipos de misiones de los mitos (tomos, sectas, hechiceros, alinínegas, rituales, lugares extraños...)
  • Consejos para mantener una misión en marcha

Parte 3 - Teatros de acción 36 páginas
Larguísimo capítulo que ofrece un sin fin de ideas para escenarios. Se presentan siguiendo una misma estructura. Se indica la localización y la fecha (si está anclado a una fecha en particular). Muchas de las ideas para aventura están relacionados con algún hecho histórico (una revuelta, el inicio de unas prospecciones, cambo de regimen...), lo que limita las posibilidades de cambiar el contexto temporal. Descripción de la situación política del país en el que se situa la idea. Y finalmente la misión oficial, y la misión de N (la misión relacionada con los Mitos).

Hay una gran cantidad de ideas, y están repartidas por todo el globo... Portugal, Yugoslabia, Berlin, Turquia, Israel, Uganda, Chile, Sur América, Indonesia... La lista de ideas es considerable. Son solo ideas para aventuras, hay que desarrollarlas completamente, pero aún así como fuente de ideas este capítulo es todo un tesoro.

Parte 3 - Mas allá del Top Secret 12 páginas
Entre las volubles alianzas y los conflictos de los hombres, hay varias facciones de los Mitos que interactuan con la humanidad, en ocasiones de manera hostil. Estas facciones de los Mitos pueden ser antiguas, algunas ya afectan a los humanos desde tiempos inmemoriales (como los profundos), otras son recientes (como los Colores del Espacio). No todas son hostiles a la humanidad, los Hombres Serpiente se han estado infiltrando en los movimientos antinucleares temerosos de que una guerra nuclear a gran escala destruya a la humanidad pero también suponga la extinción definitiva de su especie.

Este capítulo presenta una visión de las actividades de varias de estas organizaciones, cultos o entidades en la década de 1970. Algunos tienen unos objetivos obvios para aquellos que los conozcan, otros son inescrutables. Son ideas para montar campañas, aunque se recomienda al guardián que se centre únicamente en una de las ideas propuestas. Si se incluyen varias facciones en una misma campaña puede provocar una gran confusión, provocando que los jugadores se enfrenten a un caleidoscopio de facciones con unas metas difíciles de comprender.

Aparecen algunas facciones ya conocidas como los Antiguos, los Colores del Espacio; mientras otras son facciones o sectas nuevas, como la La Iglesia de los Santos Rotos

Parte 3 - Amigos y enemigos ´6 páginas
Además de un montón de asuntos turbios, la Guerra Fría también involucró una gran cantidad de personas. Algunos fueron meros peones en las conspiraciones de otros. Este capítulo proporciona una buena selección de estos personajes. Los podemos separar en dos grupos.

  • Personajes históricos: De los que tenemos nombre, fecha de nacimiento y defunción, descripción y un dibujo de rostro. Tenemos desde agentes de KGB (como Leg Lyalin) , hasta revolucionarios (Mad Tse-Tung) y líderes de sectas (Jim Jones). Para estos personajes no tenemos características.
  • Personajes no históricos: Una descripción muy breve, y sus características para ser usados como pnj´s en partidas. Desde informantes, soldados, terroristas...

Parte 3 - Acciones Encubiertas 14 páginas
Durante una operación de espías, ya sea como agente doble, en una operación de vigilancia o encubiertos en una secta de los mitos, pueden ocurrir una gran cantidad de situaciones poco habituales que necesiten tratarse bajo las reglas del juego. Este capítulo trata de estas situaciones, relativamente habituales en una trama de espías. Para cada situación se realiza una serie de posibles problemas que pueden surgir, como interpretarlos, posibles reacciones de los pnjs...

Por ejemplo, tomemos el uso de una identidad falsa. Muchas veces los jugadores estarán bajo una identidad falsa. Normalmente esto les permitirá moverse con normalidad, un policía de calle no tendría que sospechar que el documento de identidad que se le muestra es falso, estará más preocupado por los posibles antecedentes de esa persona (de esa identidad falsa). Las situaciones diarias no deberían de suponer un problema. Si los jugadores llaman la atención, actuando de manera extraña, cometen un error y llaman la atención (quizás no se hayan presentado al trabajo de su identidad falsa), podrían verse involucrados en un interrogatorio bajo la forma de una conversación de calle (buscando detectar una mentira o que el personaje jugador conteste una pregunta de la que no podría conocer la respuesta). Esto es una excelente situación para "rolear" la situación, o realizar una tirada de habilidad (Charlatanería/Persuasión)bonificada por el comportamiento del personaje. Si el jugador tiene éxito queda libre de sospecha, al menos temporalmente. Pero en caso de fallo, el interrogador puede llegar a arrestarlo, llamar a las autoridades, o dejar libre al jugador con la esperanza de seguirle y descubrir más información o colaboradores. La situación también podría resolverse con soborno o coacción. U otro miembro del operativo del agente descubierto podría molestar/llamar la atención al interrogador (provocando un altercado que llamase la atención del policía de barrio) provocando que el interrogatorio fuese abortado y olvidado.

Las situaciones que se tratan son las siguientes: identidades falsas, robos, intercambios de nota/objetos, asesinato, accidentes, envenenamientos, páliza o tortura, francotiradores, explosivos, combate con armas o tiroteos, combate con vehículos (sabotaje, explosivos) y armas de destrucción masiva (nucleares, biológicas o químicas).

Parte 3 - Armas y equipo 20 páginas
La cantidad de armas y equipo disponibles para un operativo depende en gran parte del tipo de misión. El equipo de espía además ha de ser introducido por contrabando en el país extranjero, y algunos dispositivos pueden ser totalmente imposibles de justificar. En algunos países puede ser difícil el justificar un arma, y tener una puede suponer prisión automática. Por esta razón los operativos tienen un equipo variable según la misión, y el lugar en el que se sitúan.

En referencia a las armas, normalmente son modificadas para no mostrar el numero de serie; excepto si son compradas en el país de la misión. El tipo de arma queda vinculado con el tipo de misión, normalmente la pistola es la más habitual (fácilmente ocultable), un rifle de francotirador aunque sea desmontable no se puede ocultar en un bolsillo; aunque puede ser indispensable según la misión. Armas pesadas o militares pueden ser robadas al enemigo o comparadas en el mercado negro. De hecho es posible que en el país de la misión haya un agente especializado en tratar con el mercado negro local. El capítulo proporciona una larga lista de armas, empezando por revólveres, pistolas, escopetas, rifles... Una lista larga, con tablas que muestran sus características de juegos y descripciones. A destacar los silenciadores, o supresores de sonido.

Entre "Otro equipo" tenemos pastillas de cianuro (u otro veneno), equipo de vigilancia (cámaras, micrófonos, microcámaras..), armaduras, trajes NBQ...

Parte 4 - Intersections(60 páginas)
Pedazo partida que representa de manera perfecta lo que debe de entender el autor de esta ambientación como una partida en World War Cthulhu Cold War. Un pequeño sandbox. La aventura tiene lugar en Estanbul. La misión inicial es sencilla, y con unos objetivos claros:

  • Misión oficial: Contactar con un agente del KGB que en teoría desea desertar. Confirmar que realmente desea desertar, y que información puede proporcionar de valor
  • Misión de N (la misión relacionada con los Mitos): Istanbul es la sede de una secta cuyos miembros están siendo asesinados. Investigar por si esta serie de asesinatos de sectarios puede ser promovida por otra secta aún más peligrosa

La partida está estructurada en dos partes. En la primera se describe el esquema del trasfondo de la partida, las tramas principales, cronología de la aventura, personajes no jugadores (y hay un montón!) y localizaciones clave.

"Tramas... en plural": mostrar
La situación de Estambul es bastante más compleja de lo que parecería inicialmente. Lo que parece inicialmente una misión de reclutar a un desertor... se expande a una misión que engloba a un posible desertor, un submarino nuclear y una cabeza nuclear
  • Kazakov: Agente de KGB que intenta desertar. Ha interceptado una comunicación de la Hermandad del Faraón Negro. Espera que los agentes de occidentes evitan la explosión nuclear en suelo ruso... sobra decir que eso llevaría al mundo al borde del Apocalipsis nuclear por el aumento de tensión entre las superpotencias. Los analistas de la KGB
    han desechado la información, porque no les consta que ellos hayan ninguna cabeza nuclear.
  • Petrov. Agente de KGB. Conoce el hundimiento del Shchuka P3,y planea manipular el hundimiento para que Turkia abandone la OTAN.
  • El Shchuka P3 es un submarino. Durante unas pruebas detectaron la ciudad de los Profundos en el estrecho del Bosforo... y estos se defendieron de lo que consideraron un ataque atacando el submarino con un shoggoth. Ahora el submarino está hundido, inutilizado, pero la tripulación tiene unas 12 horas de autonomía


No hay una lucha entre dos sectas... hay 4 sectas relacionadas.
  • Los Hermanos de la Piel (la misma secta que aparece en el Horror en el Orient Express) están siendo asesinados. Hay una secta que desea tomar el control del submundo de Istambum
  • Los Verdaderos Teosofistas (secta de Yog-Sothoth). Usan la magia para ver el futuro, e intentan evitar un apocalipsis nuclear. Al usar la magia pueden conocer cuando sus rivales son más vulnerables, por lo que están cazando a los miembros de los Hermanos de la Piel. Consideran que los Discípulos de Tesseract son unos blasfemos contra Yog-Sothtoh, ya que sólo Yot-Sothoth debería de ser capaz de ver el futuro.
  • Los Discipulos de Tesseract (secta de Daoloth). También puede ver el futuro, por lo que los ataques de los Verdaderos Teosofistas están teniendo poco éxito. Intentan crear un portal a las Tierras del Sueño, donde la humanidad podrá sobrevivir en caso de un apocalipsis nuclear
  • La Hermandad del Faraón Negro: que está preparando un ataque terrorista con una cabeza nuclear.

Además de esto tenemos otros dos factores de los Mitos de Cthulhu:
    Profundos: En lo más profundo Bósforo hay una ciudad de Profundos. Un Shoggoth enviado por ellos ha sido el responsable del hundimiento del submarino Shchuka P3. Obviamente, ven como un ataque todo intento de rescatar a la tripulación del submarino o recuperar las cabezas nucleares que transporta

    H está intentado usar a los Discípulos de Tesseract para que la conexión entre las Tierras del Sueño y el mundo de vigilia sea más débil


La segunda parte de la aventura se trata de los encuentros que pueden haber durante la aventura, lineas de investigación... y énfasis en las diferentes posibilidades de enfrentamientos finales. Ya que los jugadores se pueden aliar con diferentes grupos para acabar enfrentándose a unos u otros. La sección "Concluyendo la campaña" tiene 6 páginas contemplando diferentes posibilidades de alianzas y enemigos.

Apendices(8páginas)
Un capítulo final que actúa como cajón de sastre, aglutina diferentes cosas:
  • Eventos extraños de la década de 1970: lunas, ovnis, monstruos marinos,extrañas huellas...
  • Bibliografía: Libros, películas, series (yo recomiendo The Americans ;) )
  • Como adaptar este suplemento (7º edición) a la 6º edición



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Re: [Ingles]World War Cthulhu Cold War

Notapor sectario el Sab Ago 21, 2021 3:59 pm

Noticia del dia, Chaosium ha adquirido las líneas de Word War Cthulhu y Cthulhu Britanica a Cubicle 7.

Imagen

Cthulhu Britannica tiene unos 12 suplementos en su línea. Explora los Mitos de Cthulhu en las islas británicas. Mientras que Word War Cthulhu tiene ocho títulos, centrados en los Mitos de Cthulhu en los conflictos del siglo XX, incluida la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría.

Los libros serán adaptados a la séptima edición, y publicados con un nuevo arte y maquetación. Además de los libros existentes, la intención de Chaosium es ampliar las líneas con nuevos libros.

A mi esto me suena a nuevo mecenazgo por parte de Chaosium en Kickstarter.

Enlace a la noticia oficial en la página web de Chaosium

Tengo que decir, que hecho de menos a The Laundry. Sospecho que esa línea va a acabar muerta del todo
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Re: [Ingles]World War Cthulhu Cold War

Notapor Abdul Alhazred el Sab Ago 21, 2021 10:01 pm

¿Veremos a Edge sacar algo de esto? :roll:
Efficiunt Daemones, ut quae non sunt, sic tamen quasi sint, conspicienda hominibus exhibeant.*
Lactancio

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Re: [Ingles]World War Cthulhu Cold War

Notapor sectario el Lun Ago 23, 2021 3:01 pm

Abdul Alhazred escribió:¿Veremos a Edge sacar algo de esto? :roll:

Seguramente no lo saben aún ni ellos. Pero lo más posible es que a largo plazo saquen algún libro... y si tienen suficientes ventas saquen algún otro libro. Sino le pasará como Acthung Cthulhu o Cthulhutech... el básico y ya está.

La sensación que tengo es que Edge no se casa con ninguna línea... si no da los beneficios esperados al cajón y a por otra cosa.
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