Los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen

Notapor sectario el Dom Dic 20, 2020 9:54 pm

Título: Los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen
Formato: Cartoné a todo color
Página: 426
Precio: 59.99€
Editorial: Edge Ent.
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Tenemos en las manos una guía extraordinamientamente completa de los Mitosde Cthulhu para ser jugado en la 5º edición de Dungeon y Dragon. El autor es justamente Sandy Petersen, creador de La llamada de Cthulhu. El libro dos proporciona cuatro nuevas razas

Opinión personal
Antes que nada, nunca he jugado a Dungeon&Dragon, y por supuesto nunca he jugado a 5º edición. De manera que este sistema me viene muy de nuevo. Pero me parece que se trata de un libro de muy buena calidad (y no me refiero solo a nivel artistico). Las razas jugables, los monstruos antagonistas, los primigenios o dioses, objetos mágicos, hechizos... Todo lo descrito me parece haber sido tratado de una forma detallada, mimada y cuidada. Mantiendo la esencia de los mitos de Cthulhu y como se integraría en un mundo de fantasía heroica.

El libro necesita el libro del guardián de Dungeon&Dragon. No se puede usar por si solo ya que sin duda faltan muchas muchas reglas. Yo he comenzado a leerlo sin conocer nada de D&D, y ya sólo por terminología es indispensable el Libro de guardián de 6D5 ed. Pero además se necesita el propio sistema de juego, que no está incluido en este libro.

Otra cosa que hecho en falta es una aventura. No tiene ninguna aventura para ser jugada. De hecho ni siquiera hay semillas de aventuras. Lo hecho mucho en falta.

El capítulo 2, con las nuevas razas jugables es uno de mis capítulos preferidos. Hay muchos detalles de las cuatro razas jugables. Pero además estas mismas razas vuelven a aparecer en el último capítulo (Monstruos de los mitos). De manera que pueden ser personificados por los jugadores o aparecer como antagonistas.

A nivel visual
El libro es a todo color, con papel de buena calidad. Se trata de un libro con un buen acabado. A pesar de ser vistoso, tener marcas de agua, y diferentes tipografías de letra... se puede leer con facilidad. Hay mucha ilustraciones, pero esto tiene trampa. Buena parte de las ilustraciones han sido reutilizadas a partir del juego Cthulhu Wars. Hay ilustraciones tanto de página completa, como de media o cuarta página. El resultado es un libro bonito, bien cuidado y de fácil lectura. Lo único que lamento son algunas ilustraciones en blanco y negro (que también provienen en su mayoría de Cthulhu Wars).

    Derecha: Los Mitos de Cthulhul. Izquierda: Reglamente de Cthulhu Wars

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Los Mitos de Cthulhu - Yog-Sothoth by sectario0, en Flickr


Lista de capítulos
El libro tiene nueve capítulos. Sólo escribiendo el nombre de los capítulos queda claro de que se trata:
  1. ¿Cómo usar este libro?
  2. Razas de personajes jugadores de los mitos
  3. Opciones para los personajes jugadores.
  4. Terror y Locura
  5. Lanzamiento de conjuros en los Mitos
  6. Objetos y textos de los Mitos
  7. Cultos de los Mitos.
  8. Primigenios, Dioses Exteriores y otros entes
  9. Monstruos de los Mitos.


Capítulo I - ¿Cómo usar este libro? (7 páginas)
Capítulo introductorio, que empieza con el -ya clásico- ¿que son los Mitos de Cthulhu?

Pero lo interesante de este capitulo son unos consejos para combinar el terror y la fantasía heroica. Evitar que la fantasía se coma el terror, o que acabe siendo un "en lugar de matar orcos para conseguir px matamos profundos".


Capítulo II - Razas de personajes jugadores de los Mitos (30 páginas)
Este capítulo me ha sorprendido. Las razas jugables que se incorporan son principalmente:
  • Gato de las Tierras del Sueño
  • Gnorri
  • Gul
  • Zoog

    Las cuatro nuevas razas
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Los Mitos de Cthulhu - Nuevas razas jugables. Gul Gnorri Ghast Gato by sectario001, en Flickr

Cada raza está descrita con mucho detalle. Solo los gatos tienen 6 páginas (y recuerdo que el tipo de letra no es apto para gente con presbicia). La información para cada raza es muy extens: historia, como se juega. fisiología, creencias religiosas, sociedad, cultura, familia y ciclo vital, atributos y diferentes subrazas. Si, cada raza tiene varias subrazas.

Las subrazas son
  • Gato: Gato de las tierras del sueño, gato marciano, gato saturniano, gato terrícola, gato uraniano
  • Gnorri: Gnorri azul (vive en agua continental, costa o arrecifes), blancos (aguas polares), gnorri moteado (asentamientos fuera del agua), gnorri negro (fosas abisales) o gnorri rojo (aguas profundas)
  • Gules: En la mitología de Lovecraft los gules a veces cambian hijos suyos por bebes humanos. En este libro tenemos diferencias si el gul ha sido criado por otros gules, por elfos, enanos, humanos, semielfos o semiorcos.

Al final del capítulo, en poco más de una hoja, se ofrecen dos razas adicionales: Hombres de Leng y los Tcho-Tcho. Básicamente se ofrecen sus atributos, ya que las razas están descritas más adelante (en el capítulo de Monstruos de los Mitos).

Yo nunca he jugado a D&D, ni por supuesto a Dungeon & Dragon 5º edición. Se me hace un poco empalagoso/pesado el nivel de detalle en los "atributos" de las razas. Por ejemplo Zoog tiene entre sus atributos: alineamiento, tamaño, velocidad, visión oscuridad, sentidos agudos, mordisco, tentáculos faciales, cola prensil, bolsas marsupiales, cultura trampera e idiomas. Todo ello con descripción y afectación al juego.

Capítulo III - Opciones para los personajes jugadores (34 páginas)
Tenemos el capítulo en cuatro partes.
  • Opciones de clase para las razas de los mitos (las comentadas antes)
  • Opciones de otras clases
  • Trasfondos
  • Nuevas dotes

El capítulo proporciona las reglas para rasgos y clases de personajes. Algunos de los rasgos son sólo para alguna de las razas del capítulo anterior.

Por ejemplo, la raza Gato tiene el rasgo Merodeador (arquetipo de Pícaro). Este rasgo permite acciones diferentes a niveles 3, 9, 13 y 17. Se me hace muy exhaustivo... demasiado para tenerlo por la mano a la hora de jugar una partida de rol. Quizás sea a mi falta de costumbre de D&D

Aunque admito que los rasgos exclusivos son muy representativos para cada raza:
  • Gato: familiar (origen mágico), merodedor (arquetipo de pícaro)
  • Gnorri: Estilo de combate (guerrero, paladín, explorador), cazador de bestias marinas (explorador)
  • Gul: Estilo de combate (guerrero, paladín o explorador), necrófago (tradición monástica)
  • Zoog: Guardián de las ruinas (tradición arcana)

Y luego hay una extensa lista de opciones de clases disponibles para todas las razas. Supongo que esto es lo que será interesante para la mayoría. El desarrollo de personaje se llena de opciones, que además se amplían y extienden al alcanzar determinados niveles. Por nombrar algunas: senda primordial de bárbaro, colegio bárdico, opciones de brujo...

Continuamos con los Trasfondos, que se nos dan cuatro que son bastante autoexplicativos: alienista, sectario de los mitos, superviviente de los mitos y visionario.

Y acaba el capítulo con nuevas dotes. Algunas son exclusivas para las razas de los Mitos, otras piden requisitos en atributos, rasgos u otro tipo de requisito.

Capítulo 4 - Terror y locura (14 páginas)
El tema de la cordura y la locura en una ambientación épica o heroica fantástica siempre siempre me ha parecido algo complicado. Por un lado, vives en un mundo que pueden haber seres de fantasía entre los cuales hay dragones, nigromantes, no muertos... Y por el otro, no concibo una ambientación de los Mitos de Cthulhu sin que haya una medida del daño mental, de perdida de cordura/estabilidad.

Este capítulo proporciona primero reglas de locura y demencia. No habría problema por encontrar cadáveres o verse sorprendido por un monstruo. Pero seres de los mitos (en especial entes primordiales) o ataques mágicos suponen un desgaste psicológico. Este desgaste se mide en dos niveles. La locura supone experiencias perturbadoras, con efectos leves o pasajeros; a lo sumo ataques de pánico o infarto. El terror, como siente grado de agresión, puede condenar a un personaje a efectos permanentes como la Demencia

En este capítulo también hay otros dos temas que podrían haberse puesto a parte. Se habla sobre el idioma Aklo, un idioma prehumano que comparten muchos seres de los Mitos, que puede provocar la locura o alterar los sentidos o la mentalidad de quien lo domine. Y también se explica Las Tierras del Sueño, tratando muy levemente la posibilidad de acceder durmiendo o viajando entre plano, o las consecuencias de sufrir heridas o incluso la muerte en Las tierras del sueño.

Capítulo 5 - Lanzamiento de conjuros en los Mitos (35páginas)
La mayor parte de los conjuros están incluidos en listas por profesión. Hay listas para el clérigo, druida, hechicero, mago, paladín y añaden hechizos a sus listas.

Pero algunos de los hechizos son fórmulas. En los relatos de Lovecraft era habitual que los hechizos no representasen magia sobrenatural, sino efectos de un conocimiento físico o matemático más allá de la comprensión humana. Pues bien, algunos hechizos, en su descripción, tiene la etiqueta de Fórmula. Estos hechizos son principios científicos que pueden ser activados (lanzados como hechizos) incluso por aquellos que no tienen capacidades de usar la magia.

Hay varios hechizos de invocar, atar o de contactar; tipos de hechizos clásicos de los Mitos de Cthulhu. También hay hechizos "clásicos" como Imitar apariencia, Flautas de la locura, Maldición de Yig, Niebla de R'lyeh. La mayor parte de este capítulo es la descripción enciclopédica de los hechizos, con su tiempo de lanzamiento, alcance, componentes, duración y su descripción. Se trata de un típica lista de hechizos bastante tediosa de leer.

Capítulo 6 - Objetos y textos de los Mitos (20 páginas)
Los objetos están agrupados en tres categorías, según lo "arcano" y "cósmicos" (a la par que peligrosos) que son.

El nivel menos peligroso es el equipo de aventurero. Objetos, herramientas y productos no intrinsecamente mágicos. Pueden ser creados por servidores de los Mitos o por investigadores. Hay varios objetos que son consumibles, como tipos de venenos, hidromiel. Se puede usar sin necesidad de realizar ninguna prueba especifica.

A continuación vienen tecnología alienígena y objetos mágicos. Ya estamos hablando de otra liga, objetos más poderosos y a la vez peligrosos. Estos objetos ya requieren una prueba de Inteligencia o de Sabiduría (Yog-Sothotería) para inferir como funciona. Para los guardianes habituados a las partidas de La llamada de Cthulhu o los relatos de Lovecraft, habrá bastantes objetos que ya les sonará: Cabeza de latón, flauta de los servidores de dioses exteriores, cilindro cerebral, droga plutónica, llave de plata, arma lanzarrayos... Cada objeto está catalogado según su rareza (de común a legendario) además de otras etiquetas (armadura, anillo, poción...).

Y el tercer grupo son los Textos de Mitos de Cthulhu. Tomos ancestrales, pergaminos, textos de poder para héroes y villanos por igual. Se supone que son documentos escasos, difíciles de encontrar incluso en un mundo de fantasía. Y como suele suceder en La llamada de Cthulhu, capaces de socavar la cordura del lector. Los libros pueden ser usados como fuente de estudio, realizando una CD para obtener información buscada. Pero a la vez, investigar en uno de estos libros supone una CD de salvación contra terror. Y como era de esperar, contienen hechizos y conjuros. Las reglas sobre los libros no llegan a dos páginas, pero luego tenemos unas 5 páginas con el catálogo de libros y sus características y descripción.

    Derecha: Reglamento Cthulhu Wars. Izquida: Los Mitos de Cthulhu
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Los Mitos de Cthulhu - Arte compartido con Cthulhu Wars by sectario, en Flickr

Capítulo 7 - Cultos de los Mitos (22 páginas)
Lista muy extensa de diferentes cultos con los que amenizar una partida. Están agrupadas por entidad a la que adoran. Es decir, cultos de la Cabra Negra, cultos del Caos Reptante, cultos de Cthulhu... Se nos describe a nivel general, por primigenio/Dios Exterior, que dones proporciona la entidad a sus adoradores. Aunque estos dones pueden variar según el avatar adorado... el que más avatares tiene es obviamente Nyarlathotep.

Hay también unos cultos menores, culto a Abhoth, Byatis, a Yig... Se supone que son por trasfondo menos poderosos e infrecuentes. Siguen la misma estructura que los anteriores cultos. Creo que los ha separado en cultos menores para por destacar que por trasfondo son menos habituales. O que adoran a dioses menos habituales en los mitos.


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Los Mitos de Cthulhu - Cultos de Cthulhu by sectario001, en Flickr


Se describen un par culturas (la de los Tcho-Tho y los Profundos). Principalmente que los diferencia de los humanos, posible tecnología o miembros destacables de su sociedad. Hay poca información, una hora por cultura. Y eso es muy poco.

Además de las razas de los Mitos, se describe muy, muy, levemente el enfoque que tiene las razas de la fantasía heroica respecto los Mitos. Literalmente hay un parrágrafo para cada raza... dracónidos, elfos, gnomos, humanos, enanos... Enanos que pueden encubrir a Profundos a cambio de oro, Kobolds u Hombres Lagarto que adoran a Yig o Shub-Niggurath. Pero una vez más, a penas hay una hoja al respecto. Información esbozada muy levemente.

Capítulo 8 - Primigenios, dioses exteriores y otros entes (11 páginas)
Capítulo dedicado justamente para primigenios, dioses exteriores, dioses arquetipos y seres de poder cósmico. Tienen poder de golpe y armaduras, pero su poder es en general incomensurable. Su mera presencia altera la propia realidad

Hay información muy detallada de cada primigenio: la descripción de su origen (fuente literaria), ataque preferido, lugares que le gusta habitar, comportamiento en combate, posibles ataques o efectos, su estadísticas (clase armadura, puntos de golpe, resistencia/inmunidades...).

La lista es muy extensa, Abhoth, Atlach-Nacha, Azathoth, Bokurg... Es un capítulo bastante vistoso porque cada ente posee al menos ilustración. La ilustración puede ser a página completa, o sólo una parte de la página. Y por cierto, muchas de ellas han sido reaprovechadas del juego de mesa Cthulhu Wars

Capítulo 9 - Monstruos de los Mitos (127 páginas)
Este extenso, muy extenso capítulo trata los seres de los Mitos de Cthulhu que no son dioses/primigenios. Arañas de Leng, byakhee, hombres de leng, hombres serpiente, mi-go, profundo, shantak... Hay unas 45-50 razas o seres de los mitos Este capítulo es bastante visual. Diría que cada raza o tipo de monstruo tiene su propia ilustración, descripción, ataques, habilidades o aptitudes, tipos de acciones... Además de una parráfada considerable, hay una "ficha" que resalta por estar en un color diferente que es un resumen sobre lo más detallado.

    Ilustración, información y hoja detallada del monstruo.
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Los Mitos de Cthulhu - Bestiario - Perro de Tíndalos by sectario001, en Flickr

Como curiosidad, para cada criatura se indica su Desafío, nivel y puntos de experiencia. también tiene sus características (fuerza, destreza, constitución...).

Como curiosidad, se incluye a los zoogs, gnorri, gatos y a los gules. Las cuatro nuevas razas de personajes jugadores que se trataban en el capítulo 2.

El capítulo tiene dos apéndices. En el capítulo I se proporciona una lista de personajes no jugadores. Con sus características, aptitudes, puntuaciones... Listos para ser usados. Entre ellos hay artista obsesionado, asesino sectario, bruja del bosque...

Y un apéndice II con tablas de encuentras, según los niveles de los jugadores . Hay tablas para encuentros alienígenas, para encuentros urbanos o en mares, zonas costeras, del pasado remoto, regiones polares, subsuelo, agreste o tierras del sueño.

Para cada tipo/entorno de encuentro hay cinc0 tablas, porque están hasta nivel 20. y para grupos de 4 niveles. Tabla para niveles 01-04, otra tabla por niveles 05-07 y así hasta los niveles 16-20.

https://youtu.be/-xv-J7mISEk


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