[2D20]Quickstart Acthung Cthulhu

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[2D20]Quickstart Acthung Cthulhu

Notapor sectario el Dom Mar 14, 2021 9:47 am

El 9 de Marzo arranca la preventa de la nueva edición de Acthung Cthulhu, con sistema 2D20. Para animar un poco y atraer a los indecisos Modhipius ha publicado un Quickstart de 48 páginas. Veamos que contiene.
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achtung cthulhu 2d20 quickstart achtung cthulhu by sectario, en Flickr

En resumen estas reglas rápidas para Acthung! Cthulhu contienen:
  • Una introducción rápida sobre la ambientación de Acthung! Cthulhu. Ambeientación situada en la Segunda Guerra Mundial, y que tras un par de publicaciones tomó fuerza con un exitosos mecenazgo.
  • Descripción muy introductoria de las cuatro principales facciones de la ambientación (Seccion M, Majectic, Sol Negro, Nachwolfe)
  • Reglas: atributos y habilidades, pruebas, acciones en combate, magia y otras mecánicas
  • Una aventura, con cinco personajes pregenerados
  • Una hoja de guía rápida que resume lo más importante del sistema de juego.

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Achtung! Cthulhu Quickstart - 15th Feb 2021 Final_hoja_page-0001 by sectario, en Flickr



¿Qué es Acthung Cthulhu? (2 hojas)
Una introducción sobre que es Acthung Cthulhu. Se trata de una ambientación que nació en 2012, con la edición de Three Kings y Heroes of the Sea de Sarah Newton. En estas dos aventuras los jugadores como miembros de la Sección D descubrían las sobrenaturales amenazas que se gestaban detrás de laa líneas enemigas. Y en 2013 arrancó el exitoso kickstarter para Acthung Cthulhu. Este mecenazgo acabó con más de 1700 mecenas que apoyaron 11 libros, y una buena cantidad de figuras y merchandising. Aquella edición fue publicada con el sistema de Savage Worlds (Edición Deluxe) y BRP La llamada de Cthulhu 6a edición.

El sistema de juego se merece un paréntesis. En estos momentos la edición actual de Savage Worlds es Edición Aventura. Y La llamada de Cthulhu se encuentra en la 7a edición. Los dos sistemas originales del a ambientación han cambiado de edición. Por desgracia la edición en castellano (traducida por Edge Ent.) sólo tenía el sistema de La llamada de Cthulhu (6º edición).

La ambientación Acthung Cthulhu nos sitúa en la Segunda Guerra mundial. Añadiendo al horror de la guerra, sectas secretas y planes de usar las fuerzas sobrenaturales de los Mitos de Cthulhu como arma. Esto provoca el desarrollo de una Guerra Secreta, tan decisiva y peligrosa como la guerra que aparece en los libros de historia.

La nueva edición de Acthung! Cthulhu usa el sistema 2D20, para una guerra que ya no se centra sólo en el siglo XX. Sino que abarca milenios enteros.

Fuerzas secretas de la Guerra secreta (2 páginas)
Dos describe las cuatro mayores facciones que se enfrentan en esta Guerra Secreta:
  • Sección M:
    Las fuerzas británicas que se enfrentan a las sectas ocultistas del Tercer Reich. Reclutando sus miembros de todas las colonias inglesas, forman una fuerza de talentos variados y adaptables.
  • Majestic
    Las fuerzas americanas que conocen la amenaza sobrenatural alemana. Se basan en la tecnología y el coraje. Pueden operar en pequeños grupos de comandos, u organizar misiones con pelotones y asaltos con paracaidistas

    Si conoces la ambientación Delta Green, te sonará Majestic. En este momento temporal Majestic no se ha transformado en el enorme elefante que es Majestic en la primera edición de Delta Green. Aún se trata de una organización que realmente está defendiendo los intereses de EEUU.

  • Sol Negro
    Una organización cuya sede se encuentra en el castillo de Wewelsburg, dirigida por un fanático. Practicantes de la magia y adoradores de los mitos. Su objetivo real no es necesariamente conseguir que el Tercer Reich dure mil años, sino la invocación de Yog-Sothoth. Conseguir que su luz e influencia abarque toda la Tierra.
  • Nachtwölfe
    Nachtwölfe, Los Lobos de la noche, son una parte escindida del Sol Negro. En lugar de centrarse en la magia, se centran en la tecnología. mejoras biológicas, y el desarrollo de superteconología. Sin ningún tipo de consideración moral, todo tipo de creación es válida si sirve para apoyar a una Alemania fuerte.

Estas son las cuatro facciones más importantes de la Guerra Secreta. Aunque en los libros de la ambientación se presentaban y describían otras facciones "menores". Con menos importante a nivel de fuerza de combate o influencia, y sin duda, mucho menos descritas.

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achtung-cthulhu-2d20-quickstart-achtung-cthulhu-2d20-modiphius-entertainment-311089 by sectario001, en Flickr

Acthung! Cthulhu 2D20 Quickstart Rules (12 páginas)

Comenzamos con los componentes. :


  • Para los dados se necesitan normalmente 2d20, y como mucho serán 5d20 para una tirada.
  • Challenge Dice: También se necesitará un dado de seis caras "especial". Tiene un '1', un '2', dos caras con '0' y dos caras con símbolo Cthulhu. Se usan para determinar la cobertura y el estrés.
  • Dados de seis caras normales, al menos seis de ellos
  • Fichas para Momentum (Impulso) y Threat (Amenaza). Al menos seis para el Impulso y otros 12 para la Amenaza. Mejor que sean de diferente color.
  • Y por supuesto lápiz, papel. Ganchitos y bebidas azucaradas son opcionales.

En el sistema 2d20 los jugadores tienen como objetivo tirar por debajo de un número objetivo en cada uno de los dados y anotar éxitos para superar una tarea (la cantidad de éxitos es la dificultad.). Los éxitos adicionales sobre la dificultan crean "impulso". Este Impulso puede ser usado para crear escenas cinematográficas u otros efectos ventajosos para los jugadores. También puede ser usados por otros jugadores para obtener d20 adicionales en sus propias tiradas. Los jugadores también pueden dar al director de juego fichas de "Amenaza" para comprar d20 adicionales. La Amenaza representa lo que puede salir mal en una aventura, y es un recurso del director para hacer la vida de los personajes más interesante.

Los personajes tienes seis atributos: Agility (Agilidad), Brawn (Musculo), Coordination (Coordinación), Insight (Perspicacia), Reason (Razón), Will (Voluntad). Y varias habilidades: Academia, Atletismo, Ingeniería, Pelea, Medicina, Observación, Persuasión, Resistencia, Sigilo, Supervivencia, Táctica, Vehículos. Las habilidades pueden tener especializaciones, remarcando cuando el personaje es un especialista,tiene un conocimiento más profundo o sencillamente una mayor práctica. Las especializaciones aumentan la posibilidad de conseguir un crítico.

    Hacer una prueba

Una prueba implica un atributo y una habilidad, y posiblemente a una especialidad; y supone tirar 2 o más d20.
  1. El director de juego decide si el atributo, la habilidad y la especialización son adecuados a la pruebas.
  2. El director de juego decide la dificultad de la prueba. Cero sería muy fácil, y 5 muy difícil. Es el número de éxitos necesarios para tener éxito. Lo habitual es dificultad de 1.
  3. El jugador tira sus dados d20. Puede comprar hasta 3d20 adicionales gastando Impulso, a cambio de Amenaza o usando Fortuna
  4. Cada dado que saca igual o menos al número objetivo da un único éxito
    • Si el personaje está usando una especialización, cada dado que saca igual o menos a su habilidad, cuenta como dos éxitos.
    • Cada 1 natural proporciona dos éxitos
    • Cada 20 natural genera una complicación
  5. Si el número de éxitos iguala o supera la dificultad, entonces se supera la prueba. Cualquier éxito que exceda la dificultad genera Impulso
  6. El jugador puede gastar impulso para mejorar el resultado en caso e superar la prueba. Y se aplican las complicaciones si se han producido.

    Pruebas enfrentadas

Lo habitual es que cada personaje haga una prueba de una habilidad con dificultad de 1
  • Personaje activo éxito, personaje reactivo falla: El personaje activo consigue su objetivo
  • Personaje activo falla, personaje reactivo éxito: El personaje activo falla y no consigue su objetivo, la prueba del personaje reactivo podría afectar al personaje activo.
  • Ambos fallan: El personaje activo falla y no consigue su objetivo. Y el personaje reactivo no obtiene ningún beneficio adicional.
  • Ambos personajes éxito: Se compara el total de Impulso generado por cada personaje. El personaje con mayor impulso generado, gana la prueba. En caso de empate gana el personaje activo.

Existen otras mecánicas. Las complicaciones, que son esas cosas que acaban torciéndose de manera inesperada. Puede suceder por sacar un natural 20 en un dado. O generándose por el director de juego al gastar Amenaza.El Éxito a un coste, implica la posibilidad que el director puede permitir que una prueba tenga éxito aunque el jugador haya fallado su prueba pero provocando una complicación automática.

Y los jugadores pueden intentar mejorar sus posibilidades de varias maneras:
  • Apoyando: Los personajes pueden apoyar en una prueba, realizando una prueba (máximo 1d20) con un número objetivo igual a atributo+habilidad. Cada éxito que consigan da un éxito al jugador activo.
  • Gastando Impulso para comprar hasta 3 dados adicionales.
  • Dando fichas de Amenaza al director de juego para comprar hasta 3 dados adicionales.
  • Gastando 1 punto de Fortuna permite tratar un d20 como si hubiese sacado un 1 natural (antes de hacer la tirada)
  • Algunos talentos garantizas d20 adicionales, pero esto cuenta como d20 comprados.
  • El director de juego puede gastar Amenaza para añadir D20 a un pnj.

    Ganar Impulso (Momentum)
Los jugadores tendrán como máximo 6 fichas de Impulso en su reserva comunitaria.
  • Comprar d20. El primer d20 cuesta 1 Impulso, el segundo cuesta 2, y el tercero 3.
  • Crear una Verdad: Cuesta 2 impulsos.
  • Obtener información: Por cada Impulso gastado, el jugador puede realizar una pregunta sobre una situación, entorno, o un personaje presente. La respuesta ha de ser verdadera, pero puede ser detallada o vaga.
  • Reducir el tiempo de una prueba.

    Amenaza (Threat)
El director de juego gasta Amenaza para alterar las escenas, potenciar a los pnj, y generalmente para hacer más peligroso e impredecible la vida a los personajes jugadores. Los jugadores pueden dar fichas de Amenaza al director en lugar de gastar Impulso. Lo habitual es que el director de juego empiece con 2 Amenaza por cada jugador al inicio de la sesión. Y puede ganar de varias maneras
  • Circunstancias amenazantes: El entorno de una nueva escena puede ser tan peligroso que añada uno o dos de Amenaza. algunos pnj importantes pueden generar amenaza
  • Impulso generado por pnj: Los pnj no generan Impulso. En su lugar los pnj pueden añadir Amenaza por cada Impulso generado.
  • Complicaciones: Cuando un jugador sufra una o más complicaciones en una prueba, puede decidir evitar la complicación generado 2 de Amenaza por complicación.
  • Se puede pagar Impulso dando fichas de Amenaza al director de juego, en lugar de gastar Impulso.
Y la Amenaza puede ser gastada de varias maneras
  • Es el Impulso de los pnj: un PNJ puede gastar Amenaza de la misma manera que un PJ puede gastar Impulso.
  • Complicaciones de un pnj: Si un pnj sufre una complicación, el director de juego puede anularla pagando 2 de Amenazas
  • cuando un pj realice una acción que normalmente añadiría Amenaza, un pnj puede realizar la misma acción gastando el equivalente de Amenaza.
  • Truth (Verdad): El director de juego puede cambiar o crear una verdad gastando 2 puntos de Amenaza. Ha de ser narrativamente viable
  • Cambios en la narración y el entorno. El director de juego puede activar o provocar problemas relacionados con la escena gastando Amenaza.

    Verdad (Truth)
Me da la sensación que son como aspectos. Se trata de una palabra o frase corta, que describe un hecho o aspecto destacable. Una Verdad define que puede ser y que no puede ser, provocando que una prueba sea más o menos dificil. En términos de reglas:
  • Una verdad puede hacer una acción más fácil, reduciendo la dificultad en 1.
  • Una verdad puede hacer una acción más difícil, aumentando la dificultad en 1.
  • Una verdad puede hacer una acción imposible o posible.
  • Si una verdad puede tener un efecto muy importante, puede aumentar o reducir la dificultad en 2.

En las reglas rápidas no da ejemplo, pero supongamos que los personajes jugadores están infiltrandose detrás de las líneas enemigas. La verdad "La luna es tapada por las nubes" facilitaría la infiltración, mientras que "El terreno está minado" lo haría más dificil. En una partida en invierno, "El lago está congelado" permitiría caminar sobre el lago

    Fortuna
Cada jugador empieza la partida con 3 puntos de Fortuna. La fortuna permite acciones heroicas y puede ser la diferencia entre la vida y la muerte. Puede ser gastado de varias maneras
  • Éxito critico: Se puede gastar 1 Fortuna antes de tirar los dados, para que un d20 cuente como un '1' natural (generando 2 éxitos)
  • Repetir tirada: Se puede gastar Fortuna para repetir cualquier numero de dados de una tirada
  • Una acción adicional: En una conflicto puedes realizar una acción adicional, otra prueba de habilidad o una acción significativa justo después de tu acción habitual. Vamos, puedes hacer un Matrix.
  • Evitar la derrota: Puedes evitar ser derrotado inmediatamente, o volver tras acabar la escena (supongo que sería un "ese disparo me dio en la petaca de metal").
  • Hacer que suceda: El jugador introduce un nuevo elemento o detalle en la escena, crea una Verdad.


Combate
Hay cuatro rangos de alcance: Corto, Medio, Largo y Extremo. Cada rango permite afectar a 0, 1, 2 y 3 zonas de distancia respectivamente. El Alcance (reach) no es un rango especifico, sino un estado que cambia al moverte. Si estás en un alcance de un enemigo, todas las prueba que no sean de pelea o mentales aumentan en 2.

    Rondas y turnos
Aquí hay un detalle importante. En cada ronda un personaje sólo puede tener un turno. El director de juego escoge a un personaje para realizar la primera acción (salvo que haya un motivo importante es un PJ). Y a continuación el turno va intercambiando entre los pj y los pnj. Pero cuando todos los personajes de un bando han realizado una acción, se pierde 1 de Impulso de la reserva de los jugadores. Y a continuación actúan todos los personajes del otro bando. Hasta que todos los personajes han realizado su acción. Así que no se puede acumular Impulso de manera eterna... se va perdiendo. Lo que anima a los jugadores a hacer uso durante los combates.

    Acciones en combate
Cada turno un personaje puede realizar una acción mayor y una acción menor
  • Acciones menores
    • Aputar: Permite repetir 1d20 al atacar en este turno
    • Coger un objeto (del suelo o que estemos cargando). Si no requiere prueba de habilidad su uso, puede ser usado.
    • Moverte: Moverte en cualquier sitio de tu rango medio, y quedarte de pie o agacharte. No puedes hacer esta acción si estas al alcance de un enemigo.
    • Preparar: Algunas acciones mayores requieren esta acción menor. Por ejemplo, lanzar un hechizo.
  • Acciones mayores. Hay bastantes. Apoyar, atacar, lanzar un hechizo, tomar aliento (intentar quitarse estres), crear una Verdad, ordenar a alguien bajo nuestro control, correr, pasar (no hacer nada), usar una habilidad que requiera una prueba, son algunos de los ejemplos.

    Ataque, estrés y heridas

Hay dos tipos de ataques, físicos y mentales. Y los ataques físicos pueden ser cuerpo a cuerpo o a distancia.
  1. Declarar el ataque. Seleccionas un enemigo en línea de visión y el arma a usar.
  2. Realizar la prueba del ataque
    1. Cuerpo a cuerpo: Agilidad+Pelea, el oponente tirará también Agilidad+Pelea
    2. A distancia: Coordinación+Pelea
    3. Mental: Voluntad+Academia, y el oponente tirará Voluntad+Resistencia
  3. Infringir estrés.
    1. Tirar dado de Desafío: tira el número dados de desafío como indique el arma. Y suma la cantidad de estrés que infringes
    2. Tira por la cobertura: La cobertura tendrá una cantidad de dados de desafío asociada. También se incluye resistencia, armaduras y otros factores que reduzcan el ataque.
    3. Infligir estrés: El objetivo sufre el estrés total. Revisa si
    4. En un ataque de cuerpo a cuerpo, el objetivo del ataque puede infringir estrés si gana la tirada.
Se sufre una herida al sufrir 5 de estrés en un único ataque. Cuando se llena el medidor de estrés, o cuando recibe más estrés y ya tiene el medidor lleno. Además cada herida provoca un +1 a la dificultad. Al llegar a tres heridas el personaje es derrotado. e indica que se esta muriendo.


Hay armas de área, de reducen la resistencia, que inmovilizan, que aturden... diferentes efectos.

    Magia

La magia está dividida en dos partes. La "magia de combate", que representa los hechizos rápidos que se pueden lanzar en un combate. Y los rituales, bendiciones y otros, que son mucho más complicados y sobre requieren mucho más tiempo de preparación.

La magia se puede aprender mediante tres maneras. La tradicional, que supone una educación familiar que pase de padres a hijos, la de un investigador que estudia tomos y saber arcano o la de un aficionado que se topa con un fragmento de conocimiento y rara vez consigue nuevos conocimientos.

Curiosamente, la prueba de habilidad varía según el tipo de aprendizaje. Los lanzadores de hechizo tradicionales usan Insight + Survival, los investigadores usan Reason + Academia, y los aficionales Will + Resilience

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achtung-cthulhu-2d20-quickstart-achtung-cthulhu-2d20-modiphius-entertainment-762022 by sectario, en Flickr


Aventura
El quickstart de Acthung Cthulhu tiene una aventura que nos situa en 1940. Se trata de una aventura que empieza en media res. El equipo ya ha recibido la misión y ha sido lanzada en el escenario de guerra.

"Trama": mostrar
Las fuerzas del Sol Negro están dirigidas por Jans St¨ller, que ha descubierto por un tomo llamado Azeus Demonicium que el castillo situado en el centro de la población es de una importancia ocultista relevante.

Bajo el castillo hay un laberinto de cuevas. Y en este laberinto se encuentra el Altar de la obediencia, un artefacto prerromano de un oscuro culto galo. El altar está dedicado a la adoración de Nyarlathotep. Mediante ciertos ritos se podría invocar a un aspecto de Nyarlathotep y recibir u bendición

La aventura viene con los personajes pregenerados,

https://youtu.be/XMZdRtvcaSw

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