[LLdC 7ª]Umbrales a las tinieblas

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[LLdC 7ª]Umbrales a las tinieblas

Notapor sectario el Dom Jul 11, 2021 1:32 pm

Título: Umbrales a las tinieblas
Sistema: La llamada de Cthulhu BRP 7 edición
Editorial: Chaosium /Edge Ent.
Precio: 34,99 €
Páginas: 144

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Umbrales a las tinieblas - la llamada de Cthulhu by sectario, en Flickr

Umbrales a las tinieblas es un suplemento dirigido principalmente para directores de juego (y jugadores) noveles. Este suplemento trae primero un conjunto de consejos para dirigir partidas de La llamada de Cthulhu, y luego cinco aventuras que están pensadas para introducir jugadores noveles. Aunque como siempre, un grupo experimentado puede disfrutar de estas sesiones en una sesión. Y por cierto, el libro también incluye 10 personajes jugadores. Lo que potencia la usabilidad de este libro para introducir nuevos jugadores, a los que idealmente les podemos dar una ficha ya hecha. Y evitar el bombardearles con la información y pasos de crear una ficha.

Capítulo 1- Compartiendo pesadillas (8 páginas)
Está claramente destinado a directores noveles, o a jugadores que quieran hacer el salto a detrás de la pantalla. Y en caso de jugadores ya experimentados, no deja de ser una lectura amena.


El primero de los consejos es decidir el estilo de juego. Y eso incluye el hablar con tus jugadores. ¿Una partida con acción, usando la magia y artefactos de los mitos contra los monstruos? (es decir, un estilo pulp). ¿O bien una partida más fatalista y oscura, con amenazas que fácilmente desbordan a los personajes? (es decir, un estilo purista). También puede ser una partida policiaca, una expedición a un lugar incógnito, o estar centrada en una localización... En fin varios factores que definen el sabor de la partida. Y como que la partida es para que sea disfrutable por el director y los jugadores, lo mejor es decidir de antemano las preferencias.

A continuación viene unos consejos sobre los siguientes puntos
  • Crear investigadores y unirlos.
  • El gancho de la aventura
  • Aprender las reglas (y adaptarlas o romperlas)
  • Uso de la información
  • Crear misterios e investigarlos
  • Enemigos: humanos y de otra clase
  • Elementos habituales de las tramas lovecraftianas
  • Atmósfera
  • Jugar es interpretar.

Como curiosidad, al final de todo aparece escrito con una letra que simula escritura en mano
No dudes en inspirarte en fuestes reales
¿Qué secretos esconde el manuscrito Voynich


Y una ilustración que supongo que pertenece a este manuscrito. El manuscrito Voynich es un manuscrito de la vida real (ver la wiki). Gracias a las dataciones de Carbono 14 se sabe que data de entre 1404 y 1438, pero que no ha podido ser traducido. Hay teorías sobre que es una lengua artificial, protoromance, es un libro de cifrado de letras... y también teorías sobre que es un herbario, astrológico, alquímico...

Capítulo 2- La oscuridad bajo la colina (22 páginas)
Partida ideada para un grupo estándar, de dos a seis jugadores. pero puede ser modificada fácilmente para ser jugada con un único jugador. Se sitúa en Providence. Pero puede ser trasladada a otra población en la que pueda haber un túnel de contrabando, antiguos túneles, clavagueras olvidadas o similar.

"Que ha sucedido": mostrar
En Providence, cuando se abolió la esclavitud un esclavista llamado Elijah Winscott comenzó a temer por su trabajo. Descubrió, pero, un tunel de drenaje bajo una nueva propiedad. Ese túnel era ancho, cabía un par de personas y se dirigía al rio. Podía ser un camino para mantener la su mercancía fuera de la vista. De manera que mando a algunos esclavos y capataces a conectar el túnel con los muelles. Cuando Winscott junto algunos capataces registraron el túnel en busca de su carga de esclavos... sólo encontraron cuerpos desmembrados. Asustados clausuraron los extremos del túnel.

Los esclavos y los capataces que estaban dentro habían sido atacados por ghasts. La mayor parte fueron asesinados, otros menos afortunados arrastrados a las profundidades. Allí se convirtieron en esclavos de un hechicero de los hombres serpiente, S'syaa-H'risss


El gancho de la aventura es Josh Winscott, un miembro de una familia adinerada de Providence. Mientras estaban realizando una restauración en su casa, los obreros descubrieron un pasaje. Entusiasmado Winscott despidió a los obreros y ha ampliado la entrada a ese pasaje para poder entrar y explorarlo. Espera a que sus amigos, los jugadores, le acompañen en esa pequeña aventura.

No es necesario, pero se recomienda hacer un poco de investigación antes de la exploración. De hecho, ocurre lo mismo con la mítica La casa Corwitt. Como excusa para retrasar la exploración del pasaje subterráneo, Winscott está cansado tras ampliar el solo la entrada. Y desea iniciar la exploración al dia siguiente.

"Trama": mostrar
Cuando los personajes acudan a la casa de Winscott, el dia y la hora acordada, se encontrarán la puerta abierta pero Winscott habrá desaparecido. Habrá unas huellas adenrándose en el tunel. Winscott no ha esperado a sus amigos, los jugadores, para iniciar la exploración. Ahora los personajes jugadores han de inicial la exploración de ese pasadizo, descubrir la red de galerías y túneles a la que se puede acceder. Allí habita un antiguo Hombre Serpiente, que es servido por un grupo de humanos endogámicos, los hijos de los esclavos y capataces capturados hace mas de un siglo. Los jugadores descubrirán una raza antigua con su propia civilización (los hombres serpiente) y los peligrosos e inhumanos peligros ghasts.

Me parece muy buena idea de diseño el situar un portal justo al final del sistema de túneles, en la galería propia de S'syaa-H'risss. Es una forma bastante sencilla de evitar tener que deshacer todo el camino para volver a la superficie.


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Umbrales a las tinieblas- Arte by sectario, en Flickr


Capítulo 3 - Genius Loci (22 páginas)
Nos encontramos con otra aventura para un grupo de dos a seis jugadores, pero según el manual puede ser adaptada fácilmente para ser jugado en solitario. La aventura se sitúa en Danvers, Massachusetts, en 1925. Pero se puede trasladar de localización sin complicaciones, sólo requiere un sanatorio psiquiátrico en un lugar algo alejado. Es una aventura muy fácil de trasladar a otro lugar.

El gancho de la aventura es la carta de un amigo de al menos uno de los jugadores Lawrence Croswell. Lawrence ingresó por voluntad propia en el Sanatorio Estatal de Danvers debido en busca de reposo y recuperación mental. Queda a discreción del guardián, que en lugar de ser un pnj sea el personaje de un jugador que requiera un retiro temporal. La carta recibida por uno de los jugadores es una carta manuscrita, en el que Lawrence solicita ayuda y que le rescaten del Hospital. Al dia siguiente el jugador recibe una segunda carta (esta escrita a máquina y con papel oficial del hospital) indicando que la carta anterior fue provocada por un ataque de ansiedad. Y que todo va bien. Se trata de una treta argumental bastante sencilla y directa de atraer la atención de los jugadores. A mi me recuerda al relato El susurador en la oscuridad de H.P.Lovecraft.

"Trama": mostrar
El Hospital Estatal Danvers se encuentra en la cima de una colita, siendo antiguamente un monasterio medieval. Bajo las colinas se encuentra un Lloigor cuya influencia ha ido afectando tanto a los trabajadores como a los pacientes. El número de suicidios y automutilaciones era desdeñado, como normal en un hospital mental. Esto continuó hasta 1890, cuando cambió el director. El nuevo director tenía ciertos conocimientos de los Mito. Tras deducir la existencia del Lloigor creó una losa con un símbolo arcano que cubría el lugar donde se encuentra el Lloigor. El efecto beneficioso, la reducción de suicidios, automutilaciones y agresividad fue inmediato.

Y continuó así hasta la jubilación del director y la llegada de un nuevo director. Ignorando las recomendaciones de su antecesor, retiró la losa con ese grabado extrañ. Lo que provocó que la influencia del Lloigor volviera a afectar al Hospital. En la actualidad, el nuevo director, James Berger ha cambiado de ser un doctor amable a ser alguien cruel y ladino. La mayor parte de los trabajadores sirven al Lloigor inconsciemente. El anfiteatro cercano es usado para invocar al Lloigor y ofrecerle sacrificios en luna llena. Y el proximo sacrificio va a ser, como no, Lawrence Croswell


La aventura está bien. Pero tiene el problema de ser muy similar a otra aventura en el suplemento Las cosas que dejemos atrás. Aunque Las cosas que dejemos atrás se trata de un recopilatorio situada cronológicamente en la actualidad.
"Aventura similar": mostrar
La aventura El infierno en Texas del suplemento Las cosas que dejemos atrás tiene a misma premisa. En El infierno en Texas se trata de un Lloigor que está encerrado bajo una pequeña iglesia en Texas. Su presencia provoca depresión y suicidios. No hay una secta que adore al Lloigor (inconsciente o conscientemente) a diferencia de este suplemento.


Capítulo 4 - Los sirvientes del lago (17 páginas)
Esta aventura tiene lugar en un pequeño paraje cercano a Kingsport. Puede ser trasladado a otro lugar, únicamente necesitas un lago tranquilo y un hotel en su orilla. El nombre de la aventura ya da a entender mucho sobre esta aventura. Si vas a jugar esta aventura con jugadores que hayan leído relatos de los Mitos de Lovecraft, procura ocultar el título de la aventura. Y es que esta aventura está basada en uno de los relatos del libro El habitante del lago y otros indeseables vecinos. Y aconsejo leer El habitante del lago si puedes antes de jugar esta aventura. Aunque no es necesario.

"Trama": mostrar
Primero, antecedentes. En el valle de Severn, en Inglaterra, habita un primigenio llamado Glaaki. Es una entidad monstruosa que llegó a la Tierra sobre un meteoro. El meteoro formó un lago por el impacto, y Glaaki sigue habitando ese lago. Estos antecedentes se encuentra en el relato rl=http://www.sectarios.org/foro/viewtopic.php?f=29&t=6397&p=31668#p31668]El habitante del lago y otros indeseables vecinos[/url].

Sesenta años antes de que empezase esta aventura, una familia que vivia junto la lago de Inglatrra sufrió la atención de Glaaki. El padre de la familia, Robert Brophy, fue el primero en ser atraído al lago en sueños. Donde Glaaki le clavó una espina de su cuerpo y lo transformó en un muerto viviente a sus ordenes. Tras ello. Robert fue atrayendo a toda su familia al lago, donde fueron sistemáticamente convertidos en muertos vivientes al servicio de Glaaki. Cuando la mala fama del lago provocó que la zona fuese evitada por visitantes, se volvió necesario ampliar el culto de Glaaki a otros lugares. Rober Brophy y su hijo viajaron a Estados Unidos y compraron un hotel cercano a un lago. Estos dos muertos vivientes y servidores de Glaaki llevaban consigo conservadas espinas de Glaaki, lo que les permitía crear nuevos muertos vivientes. Una vez instalados en el motel, iniciaron la labor de crear más sirvientes, y también la de crear un avatar del propio Glaaki en este otro lago.

Por desgracia para Glaaki, las espiras conservadas han perdido parte de su efectividad. Y los muertos vivientes que han creado son principalmente seres sin mente


Los investigadores serán contactados por un banquero, Gerald Frazer. Su hijo abandonó la casa familiar para verse con su amada de Kingsport. Pero no llegó nunca a Kingsport. Tras una inspección rápida entre Massachusetts y Kingsport, el punto más probable para hacer noche es Squatters Lake que tiene un único motel.

"Sobre la aventura": mostrar
La aventura ocurre toda en la misma localización el motel y el lago. El coche será estraopeado por Robert Brophy, que se ofrecerá a arreglarlo. La aventura ofrece explorar el motel, el lago y los bosques cercanos. También hay varias interacciones sociales, no sólo con los propios Brophy (los muertos vivientes sirvientes), sino con otros huéspedes del motel que pronto serán atacados por los dueños del hotel.

La aventura seguramente acabe con un enfrentamiento entre los jugadores y los muertos vivientes y el avatar de Glaaki. Los jugadores pueden llegar a sobreponerse respecto a los sirvientes. Pero el avatar ya es un hueso duro de roer (armadura 10 puntos), por lo que destruir el avatar puede suponer alargar la partida a más de una sesión. Dando tiempo a ampliar el equipo o de cara a un futuro enfrentamiento.


ImagenUmbrales a las tinieblas - Interior by sectario, en Flickr



Capítulo 5 - Lazos que unen (18 páginas)
Se trata de una aventura que me resulta llamativa por como está enfocada. Para empezar es aventura centrada en un monstruo. Pero en la que se prima la investigación, y cuya manera de enfrentarse al monstruo no es la habitual (destruirlo, desterrarlo o encerrarlo). Como el resto de aventuras de este suplemento, se supone que es para jugadores noveles, pero aunque me gusta este escenario yo no lo aconsejaría como partida de introducción para jugadores que no conozcan los Mitos de Cthulhu.
"Lo que me ha llamado la atención y porqué no aconsejo este escenario": mostrar
Me ha llamado la atención que este escenario está centrado en un monstruo, un Byakhee. Pero en este caso el monstruo es una hembra que ha sido invocada. Estando a punto de poner los huevos se ha visto obligada a acudir a la invocación. Cuando el hechizo de atar falló, la byakhee acabó con el brujo que la invocó y realizó su puesta de huevos.

Hay un enfoque muy terrenal al monstruo. Hembra que ha de poner su puesta en un lugar ajeno a ella, Y que cuando acude a por sus crías se encuentra que algunos huevos han sido rotos, rotos por humanos obviamente. Otros huevos a punto de eclosionar han sido trasladados a una habitación cerrada a la que no puede llegar. Y la única cría que ha eclosionado se encuentra siendo estudiada por un biólogo. La byakhee (especie con una inteligencia similar a la humana según esta aventura) reacciona como toda madre que ve a sus hijos en peligro.

¿Porque creo que no es una aventura recomendable para jugadores noveles?
Si es la primera partida de un jugador, puede llevarse la idea de que los monstruos en La llamada de Cthulhu puedan ser humanizados o al menos, tener un comportamiento lógico para un humano. Y en aventuras posterior intentar extrapolar el comportamiento para otros monstruos similares o más humanoides. Dejo a tu imaginación lo que puede suceder si en una segunda partida el jugador intenta -después de su tirada de cordura- entablar comunicación con un profundo, gul u otro Bykahee).

Creo que esta aventura, aunque sea sencilla, es más idónea para jugadores experimentados. . Justamente porque su enfoque se aparta de la norma. De hecho matar a la byakhee y destruir los huevos está penado con perdida de cordura en las recompensas finales.


La aventura está pensada para un grupo habitual, de 2 a 6 jugadores, situada en la tierra de Lovecraf durante la década de 1920. Se sitúa Ipswich, una población cercana a Arkham. Pero puede ser trasladado a otro lugar, la restricción es que relativamente cerca ha de haber una universidad o un centro de estudios superiores. Durante la aventura algunas escenas tienen lugar en la Universidad de Miskatonic.

Los jugadores pueden ser involucrados en la partida de varias maneras. Una adinerada mujer está reformando su patio, y una fuente de agua con una carísima estatua de mármol ha sido dañada. Pueden ser contratados como detectives o enviados como agentes de la policía local para investigar el vandalismo. Llegar como geólogos u estudiantes afines por unas extrañas piedras que han aparecido. O un periodista para cubrir la noticia en la prensa de sociedad.

"Trama": mostrar
Thaddeus Waters murió a los 342. Fue conocido como el Brujo del Pantano, y durante siglos ha estado convocando y atando a un byakhee a su voluntad para usarlo como montura. Pero la última ocasión cometió un error, y el byakhee convocado, una hembra preñada, no fue debidamente atada. La byakhee mató al brujo y desovó en un pequeño estanque cercano. Ese estanque era una fuente ornamental en construcción de una familia cercana. La byakhee destruyó en el proceso la estatua de mármol y la propia fuente. Y los obreros encontraron el acto de vandalismo al día siguiente y la extraña formación de piedras dentro del agua. Algunas de las piedras (los huevos) han sido rotas, la mayor parte se ha movido al sótano (bajo llave) que usan como almacén. Y uno de las piedras será llevada a la Universidad de Miskatonic. El profesor de geología hervirá la piedra para su estudio, provocando que eclosione antes que sus hermanos.

Cuando regrese la byakhee se encontrará que una de sus crías ya ha eclosionado y la está llamando, mientras es estudiada en el departamento de geología. Y que los otros huevos o han sido rotos, o los han movido al sótano bajo llave.

Me llama la atención que en esta ocasión matar al monstruo supone una perdida adicional de cordura en las recompensas finales. Se gratifica a los jugadores si descubren que el caso es un caso de "niños"· separados de su madre. Y con gratificación de cordura adicional si permiten que la madre recupere los huevos.


Capítulo 6 - Frenar la negrura (14 páginas)
Partida ambientada en la Universidad de Miskatonic, en 1920. Pero puede ser trasladada directamente a cualquier ciudad que tenga una universidad. Y la épica también puede ser cambiada por la actual, sin mayores problemas.

"Trama": mostrar
Jonhatan Dover sufrió un duro golpe cuando enviudó. Tras ello viajó por todo el mundo estudiando tribus, sectas, de brujas y todo tipo de sociedades esotéricas. Hasta que contacto con un antiguo culto en África que adoraba a un ser, Yibb-Tstll. Para su desgracia aprendió a convocar la sangre de Yibb-Tstll, un líquido negro conocido como La Negrura. Al ingerirse se puede ver pasado y futuro, de lugares cercanos o distantes. Pero ello acabó enloqueciendo y matando a Jonhatan. Dejó atrás a su hijo, Jacob Dover.

Jacob, leyendo los diarios de su padre, aprendió a invocar a La Negrura. Pero en lugar de ingerirla la diluyó en alcohol y comenzó a venderla como droga recreativa. Con consecuencias económicas muy exitosas. Sus clientes se volvían adictos fácilmente y de vez en cuando alguno moría.

Walter Resnick era un estudiante de segundo año de la universidad local, que se volvió adicto a La Negrua de Jacob Dore. Rápidamente comenzó a perder peso, desatender el aseo personal, y morir en lo que aparece un ataque al corazón. Ya sea por ser contratados por la familia, o por ser amigos de Walter, los jugadores se ven involucrados en la investigación de la muerte de Walter. Hay una tercera opción, la droga de La Negrura está provocando que los drogadictos estén dejando de consumir otras drogas (alcohol o opio en 1920, drogas sintéticas o más actuales en la actualidad). Eso provoca que la magia comience a investigar para rastrear ese competidor. Los jugadores también podrían ser miembros de la mafia o contratados/secuaces de algún cartel


Me llama la atención esta aventura por dos aspectos. Primero se trata un personaje de los mitos muy poco conocido. Por lo que es una aventura que se puede jugar fácilmente con grupos expertos sin que aparezca el metajuego de "mi personaje no sabe lo que yo se". Así que es una aventura muy buena para una tarde con jugadores tanto noveles como expertos.

Y otro aspecto que me gusta especialmente, es que el director de juego puede usar como el gancho típico (investigadores contratados por la familia). O puede un gancho similar con un efecto en las decisiones de los jugadores muy interesante "sois matones enviados por la mafia/cartel/narcotraficantes". Los personajes de los jugadores no tienen porque ser "buenos" y rectos.


Opinión personal
Aconsejaría este suplemento si buscas lo siguiente:
  • Partidas cortas, y sin relación entre si (one-shots). Ideales para una tarde.
  • Según la portada están pensadas para guardianes (y jugadores) noveles. Pero en varías de ellas aparecen o antagonistas poco habituales, o hay tramas inusuales. De manera que también es recomendable para jugadores expertos.
  • Cada escenario tiene un antagonista u objetivo muy dispar a los otros escenarios.
  • Los consejos del primer capítulo están bien, y pueden ser útiles para un guardián novel.

Hay un punto en contra que me molesta bastante. El libro contiene 10 personajes pregenerados. Esto es bueno. Pero están escritos en un formato "reducido". Dos personajes pregenerados en cada hoja. No aparecen las habilidades cuyos porcentajes son los básicos o iniciales. Así que si quieres usar estos personajes has de copiar las estadísticas en fichas para los jugadores. Un trabajo para el director que sería innecesario si hubiesen ampliado el suplemento con 5 páginas extras.

https://youtu.be/6MpMj9fPEYE


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